y freuddwyd y mae 1 o bob 3 o bobl ifanc yn ei dilyn ac sydd ond yn creu rhwystredigaeth

Ana I. MartinezDILYN

Nid yw'n llwybr o rosod, hyd yn oed os ydynt yn meddwl hynny. Rydym yn sôn am Sbaenwyr ifanc, sy'n breuddwydio am fod yn grewyr cynnwys neu'n 'ddylanwadwyr'. Hynny yw, maen nhw'n dilyn y freuddwyd y mae ychydig iawn yn llwyddo i'w gwireddu oherwydd eu bod yn cyrchu byd ar-lein delfrydol nad yw'n debyg.

Yn ôl y data ymchwil 'Defnyddio, creu, chwarae. Trosolwg o hamdden digidol ieuenctid', a gynhaliwyd gan Ganolfan Reina Sofía ar Glasoed ac Ieuenctid Sefydliad Ieuenctid FAD rhwng 1.200 o bobl rhwng 15 a 29 oed, mae 1 o bob 10 o bobl ifanc yn nodi eu bod yn ymroi i greu cynnwys yn broffesiynol ac yn ymarferol hoffai 1 o bob 3 fod yn 'ddylanwadu', canrannau sylweddol uwch ymhlith y grwpiau 15 i 19 oed.

Mae pob person ifanc sobr yn mynd ati i ddilyn pobl sy'n creu cynnwys ar-lein, yn enwedig trwy Instagram (86,7%). Iddynt hwy, mae creu cynnwys digidol yn weithred ddyddiol: mae 8 o bob 10 yn creu cynnwys ar-lein. Mae gan bawb farn gadarnhaol am y proffesiwn creu cynnwys, gan amlygu ei bod yn sianel ddelfrydol i greu cynnwys sy'n ymroddedig i achosion cymdeithasol neu i godi ymwybyddiaeth (60,7%), bod ganddo ddyfodol gwych (59,7%) lle gellir rhyddhau creadigrwydd. gyda mwy o ryddid nag yn y cyfryngau traddodiadol (56,2%). Mae yna hefyd ganran sylweddol o bobl ifanc sy’n ystyried ei fod yn broffesiwn a werthfawrogir yn gymdeithasol (50,3%) ac yn un sy’n anodd byw gydag ef (48,8%).

Yn ôl yr adroddiad, mae pobl ifanc yn ystyried bod ymroddiad i greu cynnwys "yn gymhleth iawn oherwydd cystadleurwydd enfawr y sector." Serch hynny, mae 7.8% wedi ceisio gwneud bywoliaeth ohono yn y flwyddyn ddiwethaf ac wedi rhoi'r gorau iddi. “Mewn gwirionedd - yn tynnu sylw at yr astudiaeth -, rhwng 2020 a 2021 mae pobl ifanc sydd wedi rhoi cynnig arni ac wedi ei gadael wedi bod yn bryderus iawn, gan fynd o 1,8% i 7,8% mewn blwyddyn yn unig”. I'r arbenigwyr, mae'r ffigurau hyn yn rhoi cliwiau am »y rhwystredigaeth a'r pwysau y mae'r rhai sy'n methu â llwyddo yn eu dioddef, wedi'u dallu gan yr hyn y maent yn ei fwyta yn unig, heb wybod, i raddau helaeth, pa mor gystadleuol yw'r sector a'r anhawster i gael rhai sy'n gwarantu hyfywedd economaidd y cysegriad”. Peidiwch ag anghofio bod crewyr cynnwys yn buddsoddi llawer o amser ac ymdrech: nid dim ond yr hyn a welwch ar y sgrin ydyw.

I Eurídice Cabañes, Athronydd Technoleg yn Ars Games, a fynychodd gyflwyniad yr adroddiad ddydd Iau yma, mae’n rhaid i bobl ifanc fod yn glir am un agwedd: “Mae’r astudiaeth hon yn sôn am hamdden digidol. Ond os ydym yn siarad am bobl ifanc sydd eisiau cysegru eu hunain i greu cynnwys, nid ydym yn siarad am hamdden mwyach, rydym yn sôn am waith. Mae darparu cynnwys yn waith. Yr allwedd yw: Ydych chi am gael eich talu am y swydd honno?«.

Mae’r adroddiad yn amlygu “mae’n ffenestr mor fach o gyfle ac yn ddibynnol ar gymaint o ffactorau allbersonol fel y gall arwain at rwystredigaeth ymhlith y mwyafrif helaeth o’r rhai sy’n ceisio ond yn methu â llwyddo.”

Gemau fideo a gwahaniaethau rhyw

Nid defnyddio cynnwys gan “ddylanwadwyr” yw’r unig beth sy’n rhan o hamdden digidol Sbaenwyr ifanc, sy’n treulio 7 awr y dydd yn bwyta, creu a chwarae, boed yn gwrando ar bodlediad, yn gwylio cyfresi a ffilmiau ar alw neu’n chwarae gemau fideo ar-lein. . Wedi ymgolli mewn ecosystem dechnolegol lluosog ac amrywiol sy'n cynnig opsiynau amrywiol ac amrywiol.

Mae gemau fideo wedi sefydlu eu hunain fel dimensiwn sylfaenol o adloniant ieuenctid. Mae bron i 9 o bob 10 o bobl ifanc yn chwaraewyr (86,8%) ac mae 37,4% yn chwarae bob dydd. Yn ogystal, mae mwyafrif helaeth (85,9%) yn defnyddio rhyw fath o gynnwys “hapchwarae” (adolygiadau, gemau, ffrydio, ac ati).

Serch hynny, mae'r adroddiad yn tynnu sylw at sut mae gemau fideo yn ymddangos yn sector gweddol wrywaidd: ymhlith dynion ifanc, mae 95,4% yn chwarae gemau fideo, tra ymhlith menywod, y ganran honno yw 78,4%.

Yn gyffredinol, mae barn gadarnhaol o gemau fideo ymhlith pobl ifanc, ond nid yw'r consensws yn gyffredinol ac mae barn fwy negyddol ymhlith merched a barn fwy cadarnhaol ymhlith bechgyn: rhywiaeth mewn gemau fideo a'r gwerthoedd ideolegol sy'n trosglwyddo . Mewn gwirionedd, mae 47,9% ohonyn nhw'n meddwl bod y gemau wedi'u cynllunio ar gyfer bechgyn a 54,1% bod ganddyn nhw gynnwys rhywiaethol.

Ar y llaw arall, mae'r farn gadarnhaol am werth addysgol gemau fideo yn sefyll allan: dywed 52% fod chwarae yn helpu i ddatblygu sgiliau personol a phroffesiynol ac i ddysgu pethau. Mewn gwirionedd, mae 41,3% yn meddwl bod gemau fideo wedi dod yn arf dysgu yn yr ystafell ddosbarth.

Fel agweddau negyddol, mae'r model negodi yn cael ei feirniadu'n bennaf: mae 47,9% o bobl ifanc yn gwrthod microtransactions o fewn gemau, sy'n golygu bod 44,8% yn meddwl y gall gemau gynhyrchu dibyniaeth.

I ymestyn

Mae'r ecosystem hon o hamdden ieuenctid yn bosibl diolch i argaeledd y modd ar ei gyfer. Wrth gwrs, mae gan fwy na 70% o bobl ifanc rhwng 15 a 29 oed o leiaf bedair dyfais wahanol y maent yn cymryd rhan mewn adloniant digidol drwyddynt: ffôn clyfar, gliniadur, teledu clyfar, consol gêm, tabled, ac ati. Ac mae'r mwyafrif helaeth (79,9%) yn eu defnyddio at ddibenion hamdden yn ddyddiol.

Mewn geiriau eraill, mae pobl ifanc wedi integreiddio technoleg yn eu bywydau bob dydd nid yn unig i gyfathrebu neu i gael gwybodaeth - y defnyddiau mwyaf eang -, ond hefyd i gael hwyl, ar eu pen eu hunain ac mewn grŵp.

Mae'r gweithgareddau hamdden y maent yn eu gwneud amlaf yn ymwneud â cherddoriaeth; cynnwys clyweledol (fideos, ffilmiau, cyfresi, ac ati); a rhwydweithiau cymdeithasol, yn enwedig Instagram (19-29 oed) a TikTok (15-18 oed).

Ond ar wahân i amser, maent hefyd yn buddsoddi arian. Mae gan iawn allan o bedwar o bobl ifanc danysgrifiadau i ryw fath o gynnwys clyweledol taledig, felly mae hanner yn cymharu'r tanysgrifiad â phobl eraill (54%). Mae gan 23,8% danysgrifiad taledig i gynnwys gan grewyr, mae 21,7% yn talu tanysgrifiad ar gyfer gemau fideo ar-lein ac mae 17,8% yn tanysgrifio i lwyfannau gemau fideo taledig.

Risgiau hamdden digidol

Yn fyr, mae'r adroddiad yn sôn am beryglon adloniant ieuenctid digidol. Y cyntaf yw anghydraddoldeb, oherwydd ymhlith pobl ifanc sydd â swyddi economaidd-gymdeithasol mwy anffafriol mae llai o bobl ifanc yn eu harddegau sy'n mwynhau adloniant digidol bob dydd: 62,3% o'i gymharu ag 89%.

Ond problem arbennig yw'r diffyg gwybodaeth uchel am wariant ar danysgrifiadau i gynnwys taledig, rhoddion a micro-drafodion a ganfuwyd ymhlith y grwpiau ieuenctid mwyaf agored i niwed. O safbwynt seicogymdeithasol, maent yn nodi rhai profiadau o fwlio, aflonyddu a thorri preifatrwydd, mewn arferion creu cynnwys ac mewn gemau fideo ar-lein. Mae profiadau negyddol yn amlach ymhlith merched, yn fwy tebygol o guddio eu hunaniaeth ar-lein, ac mae bechgyn hyd yn oed yn cael mwy o sarhad wrth chwarae ar-lein.

Agwedd arall i'w hystyried yw'r defnydd gormodol, neu hyd yn oed orfodaeth, y mae rhai pobl ifanc yn ei nodi yn eu hatebion ac yn enwedig ymhlith y rhai sydd â mwy o ddiffygion materol.

O ran cynnwys, mae pobl ifanc yn tynnu sylw at rywioli gormodol ar gynnwys dywededig fel prif risgiau’r hamdden digidol hwn: mae un o bob tri yn meddwl ei fod yn rhywiol iawn ac mae un o bob pump wedi uwchlwytho (neu wedi ystyried) cynnwys erotig neu rywiol i’r rhwydwaith i gael dilynwyr neu fuddion economaidd. Mae'r arfer hwn yn fwy cyffredin ymhlith pobl ifanc â mwy o amddifadedd materol.

Yn ogystal, maent yn arwydd o golli agosatrwydd penodol. Mae menywod yn teimlo'n fwy agored ar-lein ac yn fwy tebygol o osgoi ymostwng i gynnwys ar-lein i amddiffyn eu preifatrwydd neu rhag aflonyddu. Nhw yw'r rhai sydd wedi rhwystro pobl i raddau helaeth am eu bod wedi cael eu haflonyddu.