el somni que persegueixen 1 de cada 3 joves i que només els genera frustració

Ana I. MartínezSEGUIR

No és un camí de roses, encara que ells pensin que sí. Parlem dels joves espanyols, que somien ser creadors de contingut o 'influencers'. És a dir, persegueixen el somni que molt pocs aconsegueixen materialitzar perquè accedeixen a un món idíl·lic en línia que no és el que sembla.

Segons les dades de la investigació 'Consumir, crear, jugar. Panoràmica de l'oci digital de la joventut', realitzada pel Centre Reina Sofia sobre Adolescència i Joventut de la Fundació FAD Joventut entre 1.200 persones de 15 i 29 anys, 1 de cada 10 joves assenyala estar dedicant-se a la creació de contingut de manera professional ja pràcticament 1 de cada 3 li agradaria ser 'influència', percentatges significativament més grans entre els grups de 15 a 19 anys.

Sober tots els joves segueixen activament persones que creen contingut online, sobretot a través d'Instagram (86,7%). Per a ells, la creació de continguts digitals és un acte diari: 8 de cada 10 crea contingut en línia. Tots tenen una visió positiva sud la professió de creació de contenció, en què es destaca que és un canal ideal per crear contingut compromès amb causes socials o per sensibilitzar (60,7%), que té molt de futur (59,7%) on permet desfermar creativitat amb més llibertat que als mitjans de comunicació tradicionals (56,2%). També hi ha un percentatge important de joves que consideren que és una professió socialment valorada (50,3%) i amb què és difícil conviure (48,8%).

Segons l'informe, els joves consideren que la dedicació a la creació de continguts "és molt complicada a causa de l'enorme competitivitat del sector". Tot i així, un 7.8% ha intentat guanyar-se'n la vida l'últim any i ha desistit. "De fet -destaca l'estudi-, entre el 2020 i el 2021 han preocupat considerablement els joves que ho han intentat i ho han deixat, passant de l'1,8% al 7,8% en tan sols un any". Per als experts, aquestes xifres donen pistes sobre la frustració i la pressió a què estan sotmesos els que no aconsegueixen triomfar, encegats només pel que consumeixen, sense que coneguin, en gran mesura, la competitivitat del sector i la dificultat per aconseguir uns números. que garanteixi la viabilitat econòmica de la dedicació”. Cal no oblidar que els creadors de contingut inverteixen molt de temps i esforç: no és només el que es veu a través de la pantalla.

Per a Eurídice Cabañes, filòsofa de Tecnologia a Ars Games, que va assistir a la presentació de l'informe aquest dijous, els joves han de tenir clar un aspecte: “Aquest estudi parla de lleure digital. Però si parlem que els adolescents volen dedicar-se a la creació de contingut, ja no parlem de lleure, parlem de feina. Dotar de contingut és treballar. La clau és: Vols que et paguin per aquesta feina?«.

L'informa ressalta que "es tracta d'una finestra d'oportunitat tan petita i depenent de tants factors extrapersonals que pot conduir a la frustració entre la immensa majoria dels qui ho intenten però no ho poden aconseguir".

Videojocs i diferències de gènere

Consumir contingut dels «influencers» no és només l'única cosa que conforma l'oci digital dels joves espanyols, que dediquen 7 hores diàries a consumir, crear i jugar, ja sigui escoltar un podcast, veure sèries i pel·lícules a demanda o jugar a videojocs en línia. Viu immers en un ecosistema tecnològic múltiple i diversificat que ofereix diverses i variades opcions.

Els videojocs s'han consolidat com a dimensió fonamental de l'entreteniment juvenil. Gairebé 9 de cada 10 joves són “gamers” (86,8%) i un 37,4% juga diàriament. A més, una amplíssima majoria (85,9%) consumeix algun tipus de contingut “gaming” (ressenyes, gameplays, streamings, etc.).

Tot i així, l'informa destaca com els videojocs semblen ser un sector força masculinitzat: entre els homes joves, el 95,4% juga a videojocs, mentre que entre les dones, aquest percentatge és del 78,4%.

En general, hi ha una visió positiva dels videojocs entre els joves, però no es generalitza el consens i hi ha una visió més negativa entre les noies i una visió més positiva entre els nois: es critica el sexisme als videojocs i els valors ideològics que transmeten. De fet, el 47,9% pensa que els jocs estan pensats per als nois i el 54,1% que tenen continguts sexistes.

Destaca, per altra banda, la visió positiva sobre el valor educatiu dels videojocs: el 52% afirma que jugar ajuda a desenvolupar competències personals i professionals ia prendre coses. De fet, el 41,3% pensa que els videojocs es van convertir a les aules com a eina d'aprenentatge.

Com a aspectes negatius es critica principalment el model de negociació: el 47,9% dels joves rebutja les microtransaccions dins dels jocs, cosa que incideix que un 44,8% pensa que els jocs poden generar addicció.

A l'abast de la mà

Aquest ecosistema de l'oci juvenil és possible gràcies a la disponibilitat dels mitjans. Per descomptat, més del 70% dels joves d'entre 15 i 29 anys disposa, almenys, de quatre dispositius diferents a través dels quals l'oci digital: smartphone, portàtil, smart TV, videoconsola, tauleta, etc. I els usen per a fins lúdics de forma diària una immensa majoria (79,9%).

És a dir, els joves han integrat a la seva quotidianitat la tecnologia no només per comunicar-se o per informar-se -els usos més estesos-, sinó també per divertir-se, tant sols com en grup.

Les activitats de lleure més freqüents que duen a terme tenen a veure amb la música; el contingut audiovisual (vídeos, pel·lícules, sèries, etc.); i les xarxes socials, especialment Instagram (19-29 anys) i TikTok (15-18 anys).

Però, a banda de temps, també inverteixen diners. Very de cada quatre joves tenen subscripcions a algun tipus de contingut audiovisual de pagament, per la qual cosa la meitat compara la subscripció amb altres persones (54%). El 23,8% té subscripció de pagament a continguts de creadors, el 21,7% paga una subscripció per a videojocs en línia i el 17,8% se subscriu a plataformes de videojocs de pagament.

Riscos de l'oci digital

En definitiva, l?informa parla dels perills de l?oci juvenil digital. El primer és la desigualtat ja que entre els joves amb posicions socioeconòmiques més desfavorables hi ha menys adolescents que gaudeixen de lleure digital diàriament: el 62,3% davant del 89%.

Però és especialment problemàtic l'alt desconeixement sobre la despesa en subscripcions a continguts de pagament, donacions i microtransaccions detectades entre els col·lectius juvenils més vulnerables. Des de l'òptica psicosocial, assenyalen algunes experiències d'assetjament, fustigació i vulneració de la intimitat, tant en pràctiques de creació de contingut com en videojocs en línia. Les experiències negatives són més freqüents entre les noies, més propensió a ocultar la seva identitat en línia, i fins i tot els nois reben més insults jugant en línia.

Un altre aspecte a tenir en compte és el consum excessiu, o fins i tot compulsiu, que alguns joves apunten en les seves respostes i especialment entre els que tenen més carències materials.

Pel que fa als continguts, els joves assenyalen com a riscos principals d'aquest lleure digital l'excessiva sexualització en aquests continguts: un de cada tres pensa que estan molt sexualitzats i un de cada cinc ha pujat (o l'ha Plantejat) contingut eròtic o sexual a la xarxa per aconseguir seguidors o beneficis econòmics. Aquesta pràctica és més comuna entre joves amb més mancança material.

A banda, assenyalen una certa pèrdua de la intimitat. Les dones se senten més exposades a la xarxa i tendeixen més a evitar sotmetre's a contingut online per protegir la seva privadesa o de l'assetjament. Són elles les que han bloquejat més la gent per haver rebut assetjament.