мрія, яку переслідує 1 з 3 молодих людей і яка викликає лише розчарування

Ана І. МартінесПОСЛУГИ

Це не дорога троянд, навіть якщо вони так думають. Ми говоримо про молодих іспанців, які мріють бути творцями контенту або «інфлюенсерами». Тобто вони переслідують мрію, яку небагатьом вдається втілити в життя, оскільки вони мають доступ до ідилічного онлайн-світу, який не є таким, яким здається.

Згідно з даними дослідження «Споживай, створюй, грай. Огляд цифрового дозвілля молоді», проведеного Центром підлітків і молоді королеви Софії Молодіжної фундації FAD серед 1.200 осіб віком від 15 до 29 років, 1 з 10 молодих людей вказує, що вони присвячують себе створенню зміст професійно та практично 1 із 3 хотів би бути «впливовим», відсоток значно вищий серед груп від 15 до 19 років.

Твереза ​​вся молодь активно стежить за людьми, які створюють контент в мережі, особливо через Instagram (86,7%). Для них створення цифрового контенту є щоденною справою: 8 із 10 створюють контент онлайн. Усі мають позитивне ставлення до професії створення контенту, підкреслюючи, що це ідеальний канал для створення контенту, присвяченого суспільним цілям або для підвищення обізнаності (60,7%), що у нього велике майбутнє (59,7%), де можна розкрити творчість з більшою свободою, ніж у традиційних ЗМІ (56,2%). Також є значний відсоток молоді, яка вважає цю професію соціально цінною (50,3%) і важкою для життя (48,8%).

Згідно зі звітом, молоді люди вважають, що відданість створенню контенту «дуже складна через величезну конкурентоспроможність сектора». Незважаючи на це, 7.8% намагалися заробити цим на життя в останній рік і відмовилися. «Насправді, - підкреслюється в дослідженні, - між 2020 і 2021 роками молоді люди, які спробували це і покинули його, були значно стурбовані, піднявшись з 1,8% до 7,8% лише за один рік». Для експертів ці цифри дають підказки про «розчарування та тиск, якому піддаються ті, хто не досягає успіху, засліплені лише тим, що вони споживають, не знаючи, значною мірою, про конкурентоспроможність сектора та труднощі в отриманні певних що гарантує економічну життєздатність присвяти». Не забувайте, що творці контенту вкладають багато часу та зусиль: важливо не лише те, що ви бачите на екрані.

Для Еврідіс Кабаньєс, філософа технології в Ars Games, яка була присутня на презентації звіту цього четверга, молоді люди повинні чітко розуміти один аспект: «Це дослідження говорить про цифрове дозвілля. Але якщо ми говоримо про те, що підлітки хочуть присвятити себе створенню контенту, то ми говоримо вже не про дозвілля, ми говоримо про роботу. Надання контенту – це робота. Головне: чи хочете ви отримувати гроші за цю роботу?».

У звіті наголошується, що «це настільки маленьке вікно можливостей і залежить від багатьох зовнішніх факторів, що це може призвести до розчарування переважної більшості тих, хто намагається, але не може досягти успіху».

Відеоігри та гендерні відмінності

Споживання контенту від «інфлюенсерів» — це не єдине, що становить цифрове дозвілля молодих іспанців, які витрачають 7 годин на день на споживання, створення та гру, будь то прослуховування подкастів, перегляд серіалів і фільмів за запитом або грання у відеоігри онлайн . Живіть, занурившись у різноманітну та диверсифіковану технологічну екосистему, яка пропонує різноманітні та різноманітні варіанти.

Відеоігри зарекомендували себе як фундаментальний вимір розваг для молоді. Майже 9 з 10 молодих людей є геймерами (86,8%), а 37,4% грають щодня. Крім того, переважна більшість (85,9%) споживає певний тип «ігрового» контенту (огляди, ігровий процес, потокове передавання тощо).

Незважаючи на це, звіт підкреслює, що відеоігри, здається, є досить маскулінізованим сектором: серед молодих чоловіків 95,4% грають у відеоігри, тоді як серед жінок цей відсоток становить 78,4%.

Загалом існує позитивне ставлення до відеоігор серед молоді, але консенсус не є узагальненим, і існує більш негативний погляд серед дівчат і більш позитивний погляд серед хлопців: сексизм у відеоіграх та ідеологічні цінності, які передають . Фактично, 47,9% з них вважають, що ігри призначені для хлопчиків, а 54,1% - що вони мають сексистський зміст.

З іншого боку, виділяється позитивний погляд на освітню цінність відеоігор: 52% кажуть, що гра допомагає розвивати особисті та професійні навички та навчатися. Насправді 41,3% вважають, що відеоігри стали інструментом навчання в класі.

З негативних сторін в основному критикують модель переговорів: 47,9% молодих людей відкидають мікротранзакції в іграх, тобто 44,8% вважають, що ігри можуть викликати залежність.

Досягати

Ця екосистема молодіжного дозвілля можлива завдяки наявності засобів для цього. Звичайно, понад 70% молодих людей віком від 15 до 29 років мають принаймні чотири різні пристрої, за допомогою яких вони залучаються до цифрових розваг: смартфон, ноутбук, смарт-телевізор, ігрова консоль, планшет тощо. І переважна більшість (79,9%) використовують їх для відпочинку щодня.

Іншими словами, молоді люди інтегрували технологію у своє повсякденне життя не лише для спілкування чи отримання інформації – найпоширеніші способи використання – але й для того, щоб розважатися як наодинці, так і в групі.

Найчастіші види дозвілля, які вони проводять, пов'язані з музикою; аудіовізуальний контент (відео, фільми, серіали тощо); і соціальні мережі, особливо Instagram (19-29 років) і TikTok (15-18 років).

Але окрім часу, вони також вкладають гроші. Майже з чотирьох молодих людей є підписки на певний платний аудіовізуальний контент, тому половина порівнює підписку з іншими людьми (54%). 23,8% мають платну підписку на контент від творців, 21,7% оплачують підписку на онлайн-відеоігри та 17,8% підписуються на платні платформи відеоігор.

Ризики цифрового дозвілля

Коротше кажучи, у звіті йдеться про небезпеку цифрових розваг для молоді. По-перше, це нерівність, оскільки серед молоді з несприятливішим соціально-економічним становищем менше підлітків, які щодня насолоджуються цифровими розвагами: 62,3% порівняно з 89%.

Але особливо проблематичним є високий брак знань про витрати на підписку на платний контент, пожертви та мікротранзакції, виявлені серед найбільш уразливих груп молоді. З психосоціальної точки зору вони вказують на деякі випадки залякування, переслідування та порушення конфіденційності як у практиці створення контенту, так і в онлайн-відеоіграх. Негативний досвід частіше зустрічається у дівчаток, які частіше приховують свою особу в Інтернеті, і навіть хлопці отримують більше образ, граючи в Інтернеті.

Іншим аспектом, який слід взяти до уваги, є надмірне споживання або навіть компульсивне споживання, на яке вказують деякі молоді люди у своїх відповідях, особливо серед тих, хто має більші матеріальні недоліки.

Що стосується контенту, то молоді люди вказують на надмірну сексуалізацію в цьому контенті як на основні ризики цього цифрового дозвілля: кожен третій вважає, що він сильно сексуалізований, а кожен п’ятий завантажував (або розглядав) еротичний або сексуальний контент у мережу. отримати послідовників або економічні вигоди. Така практика більш поширена серед молоді з більшими матеріальними нестатками.

Крім того, вони свідчать про певну втрату близькості. Жінки відчувають себе більш незахищеними в Інтернеті та, швидше за все, уникають перегляду онлайн-контенту, щоб захистити свою конфіденційність або від переслідувань. Саме вони більшою мірою заблокували людей за переслідування.