мечта, которую преследует каждый третий молодой человек и которая только порождает разочарование

Ана И. МартинесСЛЕДОВАТЬ

Это не путь роз, даже если они так думают. Речь идет о молодых испанцах, которые мечтают стать создателями контента или «инфлюенсерами». Другими словами, они преследуют мечту, которую очень немногим удается материализовать, потому что они получают доступ к идиллическому онлайн-миру, который не является тем, чем кажется.

По данным исследования «Потребляй, создавай, играй. Обзор цифрового досуга молодежи», проведенный Центром подростков и молодежи королевы Софии Молодежного фонда FAD среди 1.200 человек в возрасте от 15 до 29 лет, каждый десятый молодой человек указывает, что они посвящают себя созданию содержание профессионально и практически 1 из 10 хотел бы быть «влиятельным», процент значительно выше среди групп от 1 до 3 лет.

Трезвые все молодые люди активно следят за людьми, которые создают контент в сети, особенно через Instagram (86,7%). Для них создание цифрового контента — это ежедневное действие: 8 из 10 создают контент онлайн. Все положительно относятся к профессии создателя контента, подчеркивая, что это идеальный канал для создания контента, ориентированного на социальные нужды, или для повышения осведомленности (60,7%), что у него большое будущее (59,7%), где можно раскрыть творческий потенциал. с большей свободой, чем в традиционных СМИ (56,2%). Также значителен процент молодежи, считающей профессию социально значимой (50,3%) и трудной для жизни (48,8%).

Согласно отчету, молодые люди считают, что создание контента «очень сложно из-за огромной конкуренции в этом секторе». Тем не менее, 7.8% пытались зарабатывать этим на жизнь в прошлом году и сдались. «На самом деле, - подчеркивает исследование, - в период с 2020 по 2021 год молодые люди, которые попробовали его и бросили, были серьезно обеспокоены: всего за один год их доля увеличилась с 1,8% до 7,8%». Для экспертов эти цифры дают ключ к разгадке «разочарования и давления, которым подвергаются те, кто не добился успеха, ослепленные только тем, что они потребляют, не зная, в значительной степени, о конкурентоспособности сектора и трудностях получения определенных продуктов». числа, что гарантирует экономическую целесообразность посвящения». Не забывайте, что создатели контента тратят много времени и сил: дело не только в том, что вы видите на экране.

По мнению Эуридис Кабаньес, философа технологии в Ars Games, присутствовавшей на презентации отчета в этот четверг, молодые люди должны четко понимать один аспект: «В этом исследовании говорится о цифровом досуге. Но если мы говорим о подростках, желающих посвятить себя созданию контента, мы уже не говорим об отдыхе, мы говорим о работе. Предоставление контента — это работа. Ключ в том, хотите ли вы получать деньги за эту работу?».

В отчете подчеркивается, что «это такое маленькое окно возможностей, зависящее от стольких внеличностных факторов, что оно может привести к разочарованию подавляющего большинства тех, кто пытается, но не может добиться успеха».

Видеоигры и гендерные различия

Потребление контента от «авторитетов» — не единственное, что составляет цифровой досуг молодых испанцев, которые тратят по 7 часов в день на потребление, создание и игру, будь то прослушивание подкастов, просмотр сериалов и фильмов по запросу или видеоигры онлайн. . Живите, погрузившись в разнообразную технологическую экосистему, которая предлагает разнообразные и разнообразные возможности.

Видеоигры зарекомендовали себя как фундаментальное развлечение для молодежи. Почти 9 из 10 молодых людей являются геймерами (86,8%), а 37,4% играют ежедневно. Кроме того, подавляющее большинство (85,9%) потребляют некоторый тип «игрового» контента (обзоры, геймплей, стриминг и т. д.).

Тем не менее, в отчете подчеркивается, что видеоигры кажутся довольно маскулинизированным сектором: среди молодых мужчин 95,4% играют в видеоигры, а среди женщин этот процент составляет 78,4%.

В целом среди молодежи существует положительное отношение к видеоиграм, но консенсус не является обобщенным, и среди девочек наблюдается более негативное отношение, а среди мальчиков - более положительное: сексизм в видеоиграх и идеологические ценности, которые они передают. . На самом деле, 47,9% из них считают, что игры предназначены для мальчиков, а 54,1% — что они содержат сексистский контент.

С другой стороны, выделяется положительное мнение об образовательной ценности видеоигр: 52% говорят, что игра помогает развивать личные и профессиональные навыки и чему-то учиться. Фактически, 41,3% считают, что видеоигры стали инструментом обучения в классе.

В качестве негативных моментов в основном критикуется переговорная модель: 47,9% молодых людей отвергают микротранзакции внутри игр, а значит, 44,8% считают, что игры могут вызывать зависимость.

Достигнуть

Такая экосистема молодежного досуга возможна благодаря наличию на него средств. Конечно, более 70% молодых людей в возрасте от 15 до 29 лет имеют как минимум четыре различных устройства, с помощью которых они занимаются цифровыми развлечениями: смартфон, ноутбук, смарт-ТВ, игровая приставка, планшет и т. д. И подавляющее большинство (79,9%) ежедневно используют их в развлекательных целях.

Другими словами, молодые люди интегрировали технологии в свою повседневную жизнь не только для общения или получения информации (наиболее широкое применение), но и для развлечения, как в одиночку, так и в группе.

Наиболее частые виды досуга, которые они проводят, связаны с музыкой; аудиовизуальный контент (видео, фильмы, сериалы и т. д.); и социальные сети, особенно Instagram (19-29 лет) и TikTok (15-18 лет).

Но кроме времени, они еще и деньги вкладывают. Каждый четвертый молодой человек имеет подписку на тот или иной платный аудиовизуальный контент, поэтому половина сравнивает подписку с подпиской других людей (54%). 23,8% имеют платную подписку на контент от создателей, 21,7% оплачивают подписку на онлайн-видеоигры и 17,8% подписываются на платные платформы видеоигр.

Риски цифрового досуга

Короче говоря, в отчете говорится об опасностях цифровых молодежных развлечений. Во-первых, это неравенство, так как среди молодежи с более неблагоприятным социально-экономическим положением меньше подростков, ежедневно пользующихся цифровыми развлечениями: 62,3% по сравнению с 89%.

Но особенно проблематичным является высокий уровень незнания о тратах на подписки на платный контент, пожертвования и микротранзакции, выявленный среди наиболее уязвимых групп молодежи. С психосоциальной точки зрения они указывают на некоторые случаи запугивания, домогательств и нарушения конфиденциальности как в практике создания контента, так и в онлайн-видеоиграх. Негативный опыт чаще встречается у девочек, они чаще скрывают свою личность в сети, и даже мальчики получают больше оскорблений, играя онлайн.

Другим аспектом, который необходимо учитывать, является чрезмерное потребление или даже компульсивное поведение, на которое некоторые молодые люди указывают в своих ответах, особенно среди тех, у кого больше материальных недостатков.

Что касается контента, то молодые люди указывают на чрезмерную сексуализацию указанного контента как на основные риски этого цифрового досуга: каждый третий считает его сильно сексуализированным, а каждый пятый загружал (или рассматривал) эротический или сексуальный контент в сеть. чтобы получить последователей или экономическую выгоду. Эта практика более распространена среди молодых людей с большей материальной депривацией.

Кроме того, они указывают на некую утрату близости. Женщины чувствуют себя более незащищенными в Интернете и с большей вероятностью избегают публикации онлайн-контента, чтобы защитить свою конфиденциальность или от домогательств. Это те, кто блокировал людей в большей степени за то, что они подвергались преследованиям.