marzenie, do którego dąży 1 na 3 młodych ludzi, a które powoduje jedynie frustrację

Ana I. MartinezPODĄŻAĆ

To nie jest usłane różami, nawet jeśli tak myślą. Mówimy o młodych Hiszpanach, którzy marzą o byciu twórcami treści lub „influencerami”. Oznacza to, że realizują marzenie, które niewielu udaje się urzeczywistnić, ponieważ uzyskują dostęp do idyllicznego świata online, który nie jest tym, czym się wydaje.

Według danych z badania „Konsumuj, twórz, baw się. Panoramy cyfrowego wypoczynku młodzieży”, przeprowadzonej przez Centrum ds. dorastania i młodzieży im. Reiny Sofíi Fundacji Młodzieży FAD wśród 1.200 osób w wieku od 15 do 29 lat, 1 na 10 młodych osób wskazuje, że poświęca się tworzeniu treści zawodowych, praktycznie 1 na 3 chciałaby mieć „wpływ”, odsetek ten jest znacznie wyższy wśród grup wiekowych od 15 do 19 lat.

Ogólnie młodzi ludzie aktywnie śledzą osoby tworzące treści w Internecie, zwłaszcza za pośrednictwem Instagrama (86,7%). Dla nich tworzenie treści cyfrowych jest codziennością: 8 na 10 tworzy treści online. Wszyscy pozytywnie oceniają zawód zajmujący się tworzeniem obiektów osłonowych, podkreślając, że jest to idealny kanał do tworzenia treści poświęconych celom społecznym lub podnoszenia świadomości (60,7%), co ma przed sobą wielką przyszłość (59,7%), gdzie pozwala na większe uwolnienie kreatywności swobodnie niż w mediach tradycyjnych (56,2%). Duży odsetek młodych ludzi uważa także, że jest to zawód ceniony społecznie (50,3%) i trudny w życiu (48,8%).

Z raportu wynika, że ​​młodzi ludzie uważają, że zaangażowanie w tworzenie treści „jest bardzo skomplikowane ze względu na ogromną konkurencyjność sektora”. Mimo to w ciągu ostatniego roku 7.8% próbowało się z tego utrzymać i poddało się. „W rzeczywistości” – podkreślono w badaniu – „w latach 2020–2021 młodzi ludzie, którzy spróbowali i porzucili tę praktykę, byli bardzo zaniepokojeni: w ciągu zaledwie jednego roku odsetek ten wzrósł z 1,8% do 7,8%. Dla ekspertów liczby te dają wskazówki na temat „frustracji i presji, jakiej poddawani są ci, którzy nie mogą odnieść sukcesu, zaślepieni jedynie tym, co konsumują, nie wiedząc w dużej mierze o konkurencyjności sektora i trudnościach w osiąganiu liczb. gwarantuje ekonomiczną opłacalność poświęcenia.” Nie możemy zapominać, że twórcy treści inwestują dużo czasu i wysiłku: nie chodzi tylko o to, co widać na ekranie.

Zdaniem Eurídice Cabañes, filozofki technologii w Ars Games, która uczestniczyła w czwartkowej prezentacji raportu, młodzi ludzie muszą mieć jasność co do jednego aspektu: „To badanie mówi o cyfrowym wypoczynku. Ale jeśli mówimy o nastolatkach, którzy chcą poświęcić się tworzeniu treści, nie mówimy już o czasie wolnym, mówimy o pracy. Dostarczanie treści działa. Kluczem jest: Czy chcesz otrzymać wynagrodzenie za tę pracę?«.

W raporcie podkreślono, że „jest to tak małe okno możliwości i zależne od tak wielu czynników pozaosobowych, że może prowadzić do frustracji wśród ogromnej większości tych, którzy próbują, ale nie mogą tego osiągnąć”.

Gry wideo i różnice między płciami

Konsumowanie treści od „influencerów” to nie jedyny element cyfrowego wypoczynku młodych Hiszpanów, którzy 7 godzin dziennie poświęcają na konsumowanie, tworzenie i zabawę, czy to słuchając podcastu, oglądając seriale i filmy na żądanie, czy odtwarzając wideo gry online. Żyj zanurzony w różnorodnym i zróżnicowanym ekosystemie technologicznym, który oferuje różnorodne i zróżnicowane opcje.

Gry wideo stały się podstawowym wymiarem rozrywki dla młodzieży. Prawie 9 na 10 młodych ludzi gra w gry (86,8%), a 37,4% gra codziennie. Co więcej, zdecydowana większość (85,9%) konsumuje pewnego rodzaju treści „z gier” (recenzje, rozgrywki, transmisje strumieniowe itp.).

Mimo to w raporcie podkreślono, że gry wideo wydają się być sektorem dość zmaskulinizowanym: wśród młodych mężczyzn 95,4% gra w gry wideo, podczas gdy wśród kobiet odsetek ten wynosi 78,4%.

Ogólnie rzecz biorąc, wśród młodych ludzi panuje pozytywny pogląd na gry wideo, ale konsensus nie jest uogólniony; wśród dziewcząt panuje bardziej negatywna opinia, a wśród chłopców bardziej pozytywny pogląd: seksizm w grach wideo i wyznawane przez nie wartości ideologiczne przekazać. Tak naprawdę 47,9% z nich uważa, że ​​gry są przeznaczone dla chłopców, a 54,1%, że zawierają treści seksistowskie.

Z drugiej strony wyróżnia się pozytywny pogląd na wartość edukacyjną gier wideo: 52% twierdzi, że gra pomaga rozwijać umiejętności osobiste i zawodowe oraz uczyć się nowych rzeczy. W rzeczywistości 41,3% uważa, że ​​gry wideo stały się narzędziem do nauki w klasach.

Jako negatywne aspekty krytykowany jest przede wszystkim model negocjacji: 47,9% młodych ludzi odrzuca mikrotransakcje w grach, co oznacza, że ​​44,8% uważa, że ​​gry mogą powodować uzależnienie.

Osiągnąć

Ten ekosystem wypoczynku młodzieży jest możliwy dzięki dostępności środków na ten cel. Oczywiście ponad 70% młodych ludzi w wieku od 15 do 29 lat ma co najmniej cztery różne urządzenia, dzięki którym może cieszyć się cyfrową rozrywką: smartfon, laptop, smart TV, konsola do gier, tablet itp. A zdecydowana większość (79,9%) wykorzystuje je na co dzień w celach rekreacyjnych.

Oznacza to, że młodzi ludzie włączają technologię do swojego codziennego życia nie tylko po to, aby komunikować się lub uzyskiwać informacje – co jest najbardziej powszechnym zastosowaniem – ale także po to, aby dobrze się bawić, zarówno samodzielnie, jak i w grupach.

Najczęstsze zajęcia rekreacyjne, jakie wykonują, są związane z muzyką; treści audiowizualne (wideo, filmy, seriale itp.); oraz media społecznościowe, zwłaszcza Instagram (19-29 lat) i TikTok (15-18 lat).

Ale oprócz czasu inwestują także pieniądze. Bardzo na czterech młodych ludzi ma abonament na jakiś rodzaj płatnych treści audiowizualnych, więc połowa porównuje abonament z innymi osobami (54%). 23,8% ma płatną subskrypcję treści twórców, 21,7% płaci abonament za gry wideo online, a 17,8% subskrybuje płatne platformy gier wideo.

Zagrożenia związane z rozrywką cyfrową

Krótko mówiąc, raport mówi o zagrożeniach związanych z cyfrowym spędzaniem czasu wolnego przez młodzież. Pierwszą z nich jest nierówność, ponieważ wśród młodych ludzi o bardziej niekorzystnej sytuacji społeczno-ekonomicznej jest mniej nastolatków, którzy na co dzień korzystają z cyfrowego wypoczynku: 62,3% w porównaniu z 89%.

Jednak szczególnie problematyczny jest wysoki brak wiedzy na temat wydatków na subskrypcje płatnych treści, darowizn i mikrotransakcji wykryty wśród najbardziej bezbronnych grup młodzieży. Z perspektywy psychospołecznej wskazują na pewne doświadczenia związane z zastraszaniem, molestowaniem i naruszaniem prywatności, zarówno w praktykach tworzenia treści, jak i w internetowych grach wideo. Negatywne doświadczenia są częstsze wśród dziewcząt, są one bardziej skłonne do ukrywania swojej tożsamości w Internecie, a nawet chłopcy spotykają się z większą liczbą obelg podczas gry online.

Innym aspektem, który należy wziąć pod uwagę, jest nadmierna, a nawet kompulsywna konsumpcja, na którą niektórzy młodzi ludzie wskazują w swoich odpowiedziach, zwłaszcza wśród tych, którzy borykają się z większą deprywacją materialną.

Jeśli chodzi o treści, młodzi ludzie zwracają uwagę, że głównym ryzykiem związanym z tą rozrywką cyfrową jest nadmierna seksualizacja w tych treściach: jedna trzecia uważa, że ​​ma ona bardzo seksualny charakter, a co piąty przesłał (lub rozważał takie treści) treści erotyczne lub seksualne. do sieci, aby zdobyć obserwujących lub uzyskać korzyści finansowe. Praktyka ta jest bardziej powszechna wśród młodych ludzi z większą deprywacją materialną.

Ponadto zwracają uwagę na pewną utratę prywatności. Kobiety czują się bardziej narażone w Internecie i częściej unikają przeglądania treści online, aby chronić swoją prywatność lub molestowanie. To oni w większym stopniu blokowali ludzi za to, że doświadczyli nękania.