o soño que persegue 1 de cada 3 mozos e que só xera frustración

Ana I. MartínezSIGUE

Non é un camiño de rosas, aínda que así o pensen. Falamos de mozos españois, que soñan con ser creadores de contidos ou 'influencers'. É dicir, perseguen o soño que moi poucos logran materializar porque acceden a un idílico mundo en liña que non é o que parece.

Segundo os datos da investigación 'Consumir, crear, xogar. Panorama do ocio dixital da mocidade', realizado polo Centro Reina Sofía de Adolescencia e Xuventude da Fundación FAD Xuventude entre 1.200 persoas de entre 15 e 29 anos, 1 de cada 10 mozos indica que se dedican á creación de contidos profesionalmente e practicamente 1 de cada 3 gustaríalle ser 'influencia', porcentaxes significativamente superiores entre os grupos de 15 a 19 anos.

Sobrio todos os mozos seguen activamente ás persoas que crean contidos en liña, especialmente a través de Instagram (86,7%). Para eles, a creación de contidos dixitais é un acto diario: 8 de cada 10 crean contidos na rede. Todo o mundo ten unha visión positiva da profesión de creación de contidos, destacando que é unha canle idónea para crear contidos comprometidos con causas sociais ou para concienciar (60,7%), que ten un gran futuro (59,7%) onde permite desatar a creatividade. con máis liberdade que nos medios tradicionais (56,2%). Tamén hai unha porcentaxe importante de mozos que consideran que se trata dunha profesión valorada socialmente (50,3%) e de difícil convivencia (48,8%).

Segundo o informe, os mozos consideran que a dedicación á creación de contidos "é moi complicada pola enorme competitividade do sector". Aínda así, o 7.8% tentou vivir diso no último ano e deuse por vencido. "De feito -destaca o estudo-, entre 2020 e 2021 os mozos que o probaron e abandonaron mostráronse bastante preocupados, pasando do 1,8% ao 7,8% en só un ano". Para os expertos, estas cifras dan pistas sobre »a frustración e presión á que se ven sometidos os que non conseguen, cegados só polo que consumen, sen coñecer, en boa medida, a competitividade do sector e a dificultade para obter determinados números. . que garanta a viabilidade económica da dedicación”. Non esquezas que os creadores de contido invisten moito tempo e esforzo: non é só o que ves na pantalla.

Para Eurídice Cabañes, filósofa tecnolóxica de Ars Games, que asistiu este xoves á presentación do informe, os mozos teñen que ter claro un aspecto: “Este estudo fala de ocio dixital. Pero se falamos de adolescentes que queren dedicarse á creación de contidos, xa non falamos de lecer, falamos de traballo. Proporcionar contido é traballo. A clave é: queres que te paguen por ese traballo?».

O informe destaca que "é unha xanela de oportunidade tan pequena e depende de tantos factores extrapersoais que pode provocar frustración entre a gran maioría dos que o intentan pero non poden triunfar".

Videoxogos e diferenzas de xénero

Consumir contidos de “influencers” non é o único que conforma o lecer dixital dos mozos españois, que pasan 7 horas ao día consumindo, creando e xogando, xa sexa escoitando un podcast, vendo series e películas baixo demanda ou xogando a videoxogos en liña. . Vive inmerso nun ecosistema tecnolóxico múltiple e diversificado que ofrece diversas e variadas opcións.

Os videoxogos consolidáronse como unha dimensión fundamental do entretemento xuvenil. Case 9 de cada 10 mozos son xogadores (86,8%) e o 37,4% xoga a diario. Ademais, unha gran maioría (85,9%) consome algún tipo de contido “gaming” (recensións, xogos, streaming, etc.).

Aínda así, o informe destaca como os videoxogos parecen ser un sector bastante masculinizado: entre os mozos, o 95,4% xoga aos videoxogos, mentres que entre as mulleres esa porcentaxe é do 78,4%.

En xeral, hai unha visión positiva dos videoxogos entre os mozos, pero o consenso non está xeneralizado e hai unha visión máis negativa entre as nenas e unha visión máis positiva entre os nenos: o sexismo nos videoxogos e os valores ideolóxicos que transmiten. . De feito, o 47,9% deles pensa que os xogos están pensados ​​para rapaces e o 54,1% que teñen contidos sexistas.

Por outra banda, destaca a visión positiva do valor educativo dos videoxogos: o 52% afirma que xogar axuda a desenvolver habilidades persoais e profesionais e a aprender cousas. De feito, o 41,3% pensa que os videoxogos se converteron nunha ferramenta de aprendizaxe nas aulas.

Como aspectos negativos, critica principalmente o modelo de negociación: o 47,9% dos mozos rexeitan as microtransaccións dentro dos xogos, o que supón que o 44,8% pensa que os xogos poden xerar adicción.

Alcanzar

Este ecosistema de ocio xuvenil é posible grazas á dispoñibilidade dos medios para iso. Iso si, máis do 70% dos mozos de entre 15 e 29 anos dispoñen de polo menos catro dispositivos diferentes a través dos que se dedican ao entretemento dixital: teléfono intelixente, portátil, smart TV, videoconsola, tableta, etc. E unha gran maioría (79,9%) utilízaos con fins recreativos a diario.

É dicir, os mozos teñen integrado a tecnoloxía na súa vida cotiá non só para comunicarse ou para informarse -os usos máis estendidos-, senón tamén para divertirse, tanto en solitario como en grupo.

As actividades de lecer máis frecuentes que realizan teñen que ver coa música; contidos audiovisuais (vídeos, películas, series, etc.); e redes sociais, especialmente Instagram (19-29 anos) e TikTok (15-18 anos).

Pero ademais do tempo, tamén invisten cartos. Moi de cada catro mozos ten subscricións a algún tipo de contido audiovisual de pago, polo que a metade compara a subscrición con outras persoas (54%). O 23,8% ten unha subscrición de pago a contidos de creadores, o 21,7% paga unha subscrición a videoxogos en liña e o 17,8% subscríbese a plataformas de videoxogos de pago.

Riscos do lecer dixital

En definitiva, o informe fala dos perigos do entretemento dixital xuvenil. A primeira é a desigualdade, xa que entre os mozos con posicións socioeconómicas máis desfavorables son menos os adolescentes que gozan diariamente do entretemento dixital: un 62,3% fronte ao 89%.

Pero especialmente problemático é o alto nivel de descoñecemento sobre o gasto en subscricións a contidos de pago, doazóns e microtransaccións detectado entre os colectivos xuvenís máis vulnerables. Desde unha perspectiva psicosocial, sinalan algunhas experiencias de acoso escolar, acoso e vulneración da privacidade, tanto nas prácticas de creación de contidos como nos videoxogos en liña. As experiencias negativas son máis frecuentes entre as nenas, teñen máis probabilidades de ocultar a súa identidade en liña e mesmo os nenos reciben máis insultos xogando en liña.

Outro aspecto a ter en conta é o consumo excesivo, ou mesmo compulsivo, que sinalan algúns mozos nas súas respostas e sobre todo entre os que presentan maiores carencias materiais.

No que respecta aos contidos, os mozos sinalan a sexualización excesiva destes contidos como principais riscos deste lecer dixital: un de cada tres pensa que está moi sexualizado e un de cada cinco subiu (ou considerou) contidos eróticos ou sexuais ao rede para conseguir seguidores ou beneficios económicos. Esta práctica é máis frecuente entre os mozos con maior carencia material.

Ademais, indican unha certa perda de intimidade. As mulleres séntense máis expostas en liña e é máis probable que eviten enviar contido en liña para protexer a súa privacidade ou contra o acoso. Son eles os que bloquearon en maior medida á xente por ter recibido acoso.