رویایی که از هر 1 جوان 3 نفر آن را دنبال می کند و فقط باعث ناامیدی می شود

آنا آی. مارتینزدنبال کردن

راه گل سرخ نیست، حتی اگر اینطور فکر کنند. ما در مورد جوانان اسپانیایی صحبت می کنیم که رویای تولید محتوا یا "اینفلوئنسر" را در سر می پرورانند. به این معنا که آنها رویایی را دنبال می کنند که تعداد کمی از آنها موفق به تحقق آن می شوند زیرا به یک دنیای آنلاین اسطوره ای دسترسی دارند که آنطور که به نظر می رسد نیست.

بر اساس داده های تحقیقاتی "مصرف، ایجاد، بازی". بررسی اجمالی اوقات فراغت دیجیتالی جوانان، که توسط مرکز نوجوانان و جوانان Reina Sofía در بنیاد جوانان FAD بین 1.200 نفر بین 15 تا 29 سال انجام شده است، از هر 1 جوان 10 نفر نشان می دهد که آنها خود را وقف ایجاد محتوا به صورت حرفه ای و عملی از هر 1 نفر 3 نفر مایل است "تاثیرگذار" باشد، درصدهایی که در بین گروه های 15 تا 19 سال به طور قابل توجهی بالاتر است.

هوشیار همه جوانان فعالانه افرادی را که به‌ویژه از طریق اینستاگرام محتوا تولید می‌کنند دنبال می‌کنند (86,7%). برای آنها، ایجاد محتوای دیجیتال یک عمل روزانه است: از هر 8 10 نفر به صورت آنلاین محتوا تولید می کنند. همه دیدگاه مثبتی نسبت به حرفه تولید محتوا دارند و تاکید می کنند که این یک کانال ایده آل برای ایجاد محتوای متعهد به اهداف اجتماعی یا افزایش آگاهی (60,7٪) است، که آینده بزرگی دارد (59,7٪) که در آن خلاقیت آزاد می شود. با آزادی بیشتری نسبت به رسانه های سنتی (56,2%). همچنین درصد قابل توجهی از جوانان وجود دارند که معتقدند این شغل از نظر اجتماعی ارزش دارد (50,3%) و زندگی با آن دشوار است (48,8%).

بر اساس این گزارش، جوانان معتقدند که تعهد به تولید محتوا "به دلیل رقابت پذیری عظیم این بخش بسیار پیچیده است." با این وجود، 7.8 درصد در سال گذشته تلاش کرده اند تا از این طریق امرار معاش کنند و منصرف شده اند. «در واقع -بر این مطالعه تاکید می‌کند-، بین سال‌های 2020 تا 2021، جوانانی که آن را امتحان کرده‌اند و آن را ترک کرده‌اند، بسیار نگران بوده‌اند و تنها در یک سال از 1,8 درصد به 7,8 درصد رسیده‌اند.» برای کارشناسان، این ارقام سرنخ‌هایی را در مورد «سرخوردگی و فشاری است که افرادی که موفق نمی‌شوند تحت تأثیر قرار می‌گیرند، تنها از آنچه مصرف می‌کنند کور می‌شوند، بدون اینکه تا حد زیادی از رقابت‌پذیری این بخش و مشکل در دست‌یابی به اعداد خاص اطلاع داشته باشند. که دوام اقتصادی فداکاری را تضمین می کند». فراموش نکنید که سازندگان محتوا زمان و تلاش زیادی را صرف می‌کنند: این فقط چیزی نیست که روی صفحه می‌بینید.

برای Eurídice Cabañes، فیلسوف فناوری در Ars Games، که در ارائه گزارش این پنجشنبه شرکت کرد، جوانان باید در مورد یک جنبه واضح باشند: «این مطالعه در مورد اوقات فراغت دیجیتال صحبت می کند. اما اگر از نوجوانانی صحبت می کنیم که می خواهند خود را وقف تولید محتوا کنند، دیگر از اوقات فراغت صحبت نمی کنیم، بلکه در مورد کار صحبت می کنیم. ارائه محتوا کار است. نکته کلیدی این است: آیا می‌خواهید برای آن شغل دستمزد دریافت کنید؟».

این گزارش تاکید می‌کند که "این فرصت بسیار کوچکی است و به عوامل فرافردی زیادی وابسته است که می‌تواند منجر به ناامیدی در میان اکثریت قریب به اتفاق کسانی شود که تلاش می‌کنند اما موفق نمی‌شوند."

بازی های ویدیویی و تفاوت های جنسیتی

مصرف محتوا از "اینفلوئنسرها" تنها چیزی نیست که اوقات فراغت دیجیتال جوانان اسپانیایی را تشکیل می دهد، آنها 7 ساعت در روز را صرف مصرف، خلق و بازی می کنند، چه گوش دادن به پادکست، چه تماشای سریال ها و فیلم های درخواستی یا بازی های ویدئویی آنلاین. . زندگی غوطه ور در یک اکوسیستم تکنولوژیکی چندگانه و متنوع که گزینه های متنوع و متنوعی را ارائه می دهد.

بازی های ویدیویی خود را به عنوان یک بعد اساسی سرگرمی جوانان تثبیت کرده اند. از هر 9 جوان تقریباً 10 نفر (86,8 درصد) گیمر هستند و 37,4 درصد روزانه بازی می کنند. علاوه بر این، اکثریت قریب به اتفاق (85,9٪) از نوعی محتوای "بازی" (بررسی، بازی، پخش و غیره) استفاده می کنند.

با این حال، این گزارش نشان می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدیویی به‌نظر می‌رسد بخش نسبتاً مردانه هستند: در میان مردان جوان، 95,4 درصد بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند، در حالی که در میان زنان، این درصد 78,4 درصد است.

به طور کلی نگاه مثبتی به بازی‌های ویدیویی در بین جوانان وجود دارد، اما اجماع نظر تعمیم‌یافته نیست و دیدگاه منفی‌تر در بین دختران و دیدگاه مثبت‌تر در بین پسران وجود دارد: تبعیض جنسی در بازی‌های ویدیویی و ارزش‌های ایدئولوژیکی که منتقل می‌کنند. . در واقع 47,9 درصد از آنها فکر می کنند که بازی ها برای پسران طراحی شده است و 54,1 درصد آنها محتوای جنسی دارند.

از سوی دیگر، نگاه مثبت به ارزش آموزشی بازی‌های ویدیویی برجسته است: 52 درصد می‌گویند که بازی به رشد مهارت‌های شخصی و حرفه‌ای و یادگیری چیزها کمک می‌کند. در واقع، 41,3٪ فکر می کنند که بازی های ویدئویی به یک ابزار یادگیری در کلاس تبدیل شده اند.

به عنوان جنبه های منفی، مدل مذاکره عمدتا مورد انتقاد قرار می گیرد: 47,9٪ از جوانان تراکنش های خرد در بازی ها را رد می کنند، به این معنی که 44,8٪ فکر می کنند که بازی ها می توانند اعتیاد ایجاد کنند.

برای رسیدن به

این اکوسیستم اوقات فراغت جوانان به لطف در دسترس بودن وسایل برای آن امکان پذیر است. البته بیش از 70 درصد از جوانان بین 15 تا 29 سال حداقل چهار دستگاه مختلف دارند که از طریق آنها به سرگرمی دیجیتال می پردازند: تلفن هوشمند، لپ تاپ، تلویزیون هوشمند، کنسول بازی، تبلت و غیره. و اکثریت قریب به اتفاق (79,9٪) از آنها برای اهداف تفریحی به صورت روزانه استفاده می کنند.

به عبارت دیگر، جوانان فناوری را در زندگی روزمره خود نه تنها برای برقراری ارتباط یا کسب اطلاعات -متداول ترین کاربردها-، بلکه برای تفریح، چه به تنهایی و چه در گروه، وارد کرده اند.

اغلب اوقات فراغت آنها مربوط به موسیقی است. محتوای سمعی و بصری (فیلم، فیلم، سریال و غیره)؛ و شبکه های اجتماعی به ویژه اینستاگرام (19-29 سال) و TikTok (15-18 سال).

اما جدا از زمان، پول هم سرمایه گذاری می کنند. از هر چهار جوان، تعداد زیادی اشتراک در برخی از انواع محتوای سمعی و بصری پولی دارند، بنابراین نیمی از آنها اشتراک را با افراد دیگر مقایسه می کنند (54٪). 23,8٪ اشتراک پولی برای محتوای سازندگان، 21,7٪ اشتراک بازی های ویدیویی آنلاین و 17,8٪ مشترک پلتفرم های بازی های ویدیویی پولی هستند.

خطرات اوقات فراغت دیجیتال

به طور خلاصه، این گزارش در مورد خطرات سرگرمی دیجیتالی جوانان صحبت می کند. اولین مورد نابرابری است، زیرا در میان جوانانی که موقعیت‌های اجتماعی-اقتصادی نامطلوب‌تری دارند، نوجوانان کمتری وجود دارند که از سرگرمی‌های دیجیتالی روزانه لذت می‌برند: 62,3% در مقایسه با 89%.

اما به ویژه مشکل‌ساز نبود دانش زیاد در مورد هزینه اشتراک محتوای پولی، کمک‌های مالی و تراکنش‌های خرد است که در میان آسیب‌پذیرترین گروه‌های جوان شناسایی شده است. از منظر روانی-اجتماعی، آنها به برخی از تجربیات قلدری، آزار و اذیت و نقض حریم خصوصی، هم در شیوه های تولید محتوا و هم در بازی های ویدیویی آنلاین اشاره می کنند. تجارب منفی در بین دختران بیشتر است، بیشتر احتمال دارد هویت خود را در فضای مجازی پنهان کنند، و حتی پسرها با بازی آنلاین توهین های بیشتری دریافت می کنند.

جنبه دیگری که باید به آن توجه کرد، زیاده روی در مصرف یا حتی اجبار است که برخی از جوانان در پاسخ های خود به آن اشاره می کنند و به ویژه در میان کسانی که کمبودهای مادی بیشتری دارند.

در رابطه با محتوا، جوانان به جنسیت بیش از حد محتوای مذکور به عنوان خطرات اصلی این اوقات فراغت دیجیتال اشاره می‌کنند: از هر سه یک نفر فکر می‌کند که به شدت جنسی است و از هر پنج نفر یک نفر محتوای شهوانی یا جنسی را در سایت آپلود کرده است (یا در نظر گرفته است). شبکه ای برای به دست آوردن فالوور یا مزایای اقتصادی. این عمل در بین جوانانی که محرومیت های مادی بیشتری دارند بیشتر دیده می شود.

علاوه بر این، آنها نشانگر از دست دادن خاصی از صمیمیت هستند. زنان بیشتر احساس می‌کنند در فضای آنلاین قرار دارند و برای محافظت از حریم خصوصی خود یا در برابر آزار و اذیت، از ارسال محتوای آنلاین اجتناب می‌کنند. آنها کسانی هستند که مردم را به دلیل آزار و اذیت تا حد زیادی مسدود کرده اند.