drømmen, som 1 ud af 3 unge forfølger, og som kun genererer frustration

Ana I. MartinezFØLGE EFTER

Det er ikke en seng af roser, selvom de tror det. Vi taler om unge spaniere, som drømmer om at være indholdsskabere eller 'influencers'. Det vil sige, at de forfølger den drøm, som meget få formår at realisere, fordi de får adgang til en idyllisk onlineverden, der ikke er, som den ser ud til.

Ifølge data fra forskningen 'Forbrug, skab, spil. Panoramic of the digital leisure of you', udført af Reina Sofía Center for Adolescence and Youth i FAD Youth Foundation blandt 1.200 mennesker mellem 15 og 29 år, angiver 1 ud af 10 unge, at de dedikerer sig til skabelsen af indhold fagligt praktisk talt 1 ud af 3 vil gerne have 'indflydelse', procenter væsentligt højere blandt de 15 til 19 årige.

Over alle unge følger aktivt folk, der skaber onlineindhold, især via Instagram (86,7%). For dem er skabelsen af ​​digitalt indhold en daglig handling: 8 ud af 10 skaber onlineindhold. Alle har en positiv vision om indeslutningsskabelsesfaget, der fremhæver, at det er en ideel kanal til at skabe indhold, der er engageret i sociale formål eller til at øge bevidstheden (60,7 %), som har en stor fremtid (59,7 %), hvor kreativiteten kan slippes mere løs. frit end i traditionelle medier (56,2 %). Der er også en betydelig procentdel af unge, der mener, at det er et socialt værdsat erhverv (50,3 %) og et, der er svært at leve med (48,8 %).

Ifølge rapporten mener unge, at dedikation til indholdsskabelse "er meget kompliceret på grund af sektorens enorme konkurrenceevne." Alligevel har 7.8 % forsøgt at leve af det det seneste år og har givet op. "Faktisk," fremhæver undersøgelsen, "mellem 2020 og 2021 har unge mennesker, der har prøvet det og forladt det, været betydeligt bekymrede, idet de er gået fra 1,8 % til 7,8 % på bare et år." For eksperter giver disse tal fingerpeg om »den frustration og det pres, som de, der ikke kan lykkes, udsættes for, kun forblændet af det, de forbruger, uden i vid udstrækning at kende sektorens konkurrenceevne og vanskeligheden ved at opnå tal. garanterer dedikationens økonomiske levedygtighed." Vi må ikke glemme, at indholdsskabere investerer meget tid og kræfter: Det er ikke kun det, der ses på skærmen.

For Eurídice Cabañes, teknologifilosof ved Ars Games, som deltog i præsentationen af ​​rapporten i torsdags, skal unge være klar over ét aspekt: ​​"Denne undersøgelse taler om digital fritid. Men hvis vi taler om, at teenagere vil dedikere sig til at skabe indhold, taler vi ikke længere om fritid, vi taler om arbejde. At levere indhold virker. Det centrale er: Vil du have løn for det arbejde?«.

Rapporten fremhæver, at "det er et så lille vindue af muligheder og afhængigt af så mange ekstra-personlige faktorer, at det kan føre til frustration blandt langt de fleste af dem, der prøver, men ikke kan opnå det."

Videospil og kønsforskelle

At forbruge indhold fra "influencers" er ikke kun det eneste, der udgør den digitale fritid for unge spaniere, som dedikerer 7 timer om dagen til at forbruge, skabe og spille, uanset om de lytter til en podcast, ser serier og film on demand eller afspiller video spil. online. Lev nedsænket i et mangfoldigt og diversificeret teknologisk økosystem, der tilbyder forskellige og varierede muligheder.

Videospil har etableret sig som en grundlæggende dimension af ungdomsunderholdning. Næsten 9 ud af 10 unge er gamere (86,8 %) og 37,4 % spiller dagligt. Ydermere forbruger et meget stort flertal (85,9%) en eller anden form for "gaming"-indhold (anmeldelser, gameplay, streaming osv.).

Alligevel fremhæver rapporten, hvordan videospil synes at være en temmelig maskuliniseret sektor: blandt unge mænd spiller 95,4 % videospil, mens den procentdel blandt kvinder er 78,4 %.

Generelt er der et positivt syn på videospil blandt unge, men konsensus er ikke generaliseret, og der er et mere negativt syn blandt piger og et mere positivt syn blandt drenge: sexisme i videospil og de ideologiske værdier, som de sende. Faktisk mener 47,9 % af dem, at spillene er designet til drenge og 54,1 %, at de har sexistisk indhold.

På den anden side skiller det positive syn på den pædagogiske værdi af videospil sig ud: 52 % bekræfter, at spil hjælper med at udvikle personlige og professionelle færdigheder og lære ting. Faktisk mener 41,3 %, at videospil blev et læringsværktøj i klasseværelserne.

Som negative aspekter kritiseres hovedsageligt forhandlingsmodellen: 47,9 % af de unge afviser mikrotransaktioner inden for spil, hvilket betyder, at 44,8 % mener, at spil kan skabe afhængighed.

At nå

Dette økosystem af ungdomsfritid er muligt takket være tilgængeligheden af ​​midlerne til det. Selvfølgelig har mere end 70 % af unge mellem 15 og 29 år mindst fire forskellige enheder, som de nyder digital underholdning gennem: smartphone, bærbar computer, smart-tv, spillekonsol, tablet osv. Og langt de fleste (79,9%) bruger dem til rekreative formål i det daglige.

Det vil sige, at unge mennesker har integreret teknologi i deres dagligdag, ikke kun for at kommunikere eller indhente information - de mest udbredte anvendelser - men også for at have det sjovt, både alene og i grupper.

De hyppigste fritidsaktiviteter, de udfører, har med musik at gøre; audiovisuelt indhold (videoer, film, serier osv.); og sociale medier, især Instagram (19-29 år) og TikTok (15-18 år).

Men udover tid investerer de også penge. Meget ud af hver fjerde unge har abonnementer på en eller anden form for betalt audiovisuelt indhold, så halvdelen sammenligner abonnementet med andre (54%). 23,8 % har et betalt abonnement på skaberindhold, 21,7 % betaler et abonnement for online videospil og 17,8 % abonnerer på betalte videospilsplatforme.

Risici ved digital underholdning

Kort fortalt taler rapporten om farerne ved digital ungdomsfritid. Den første er ulighed, fordi der blandt unge med mere ugunstige socioøkonomiske positioner er færre unge, der dagligt nyder digital fritid: 62,3 % mod 89 %.

Men særligt problematisk er den høje mangel på viden om udgifter til abonnementer på betalt indhold, donationer og mikrotransaktioner, der opdages blandt de mest udsatte ungdomsgrupper. Fra et psykosocialt perspektiv peger de på nogle erfaringer med mobning, chikane og krænkelse af privatlivets fred, både i praksis for indholdsskabelse og i online videospil. Negative oplevelser er hyppigere blandt piger, de er mere tilbøjelige til at skjule deres identitet online, og selv drenge modtager flere fornærmelser, mens de spiller online.

Et andet aspekt at tage højde for er overdreven eller endda tvangsmæssig forbrug, som nogle unge peger på i deres svar og især blandt dem, der har større materielle afsavn.

Med hensyn til indhold påpeger unge, at overdreven seksualisering i nævnte indhold er den største risiko ved denne digitale underholdning: Hver tredje mener, at den er meget seksualiseret, og hver femte har uploadet (eller har overvejet det) erotisk eller seksuelt indhold. til netværket for at få følgere eller økonomiske fordele. Denne praksis er mere almindelig blandt unge med større materielle afsavn.

Ydermere påpeger de et vist tab af privatliv. Kvinder føler sig mere eksponerede online og er mere tilbøjelige til at undgå at underkaste sig onlineindhold for at beskytte deres privatliv eller chikane. Det er dem, der i højere grad har blokeret folk for at have modtaget chikane.