Del carrer al videojoc: el patrimoni espanyol es fa virtual

El 20 de març de 2022, un dels jocs més premiats des de començament d'any, va trobar entre el decorat dels escenaris una figura que li va resultar familiar; el del soldat armat segons la moda de finals del segle XV a la península ibèrica amb un nadó aferrat al seu costat. Aquesta mateixa imatge es pot trobar entre les que adornen el portal del Col·legi Cadenes de Sant Gregori a Valladolid. No és la primera vegada que passa, ja que es tracta d'un fenomen comú al món audiovisual conegut sota el nom d''Easter Egg', en referència a la tradició que consisteix a trobar-se amb els ous de pasqua amagats als jardins durant la Pasqua. Traslladat a la indústria de l'entreteniment aquesta pràctica es converteix en una picada d'ullet dels creadors als jugadors, que es dediquen a buscar sorpreses ocultes en els jocs. Van des de referències a pel·lícules, quadres o qualsevol element cultural. No obstant això, pel que fa al patrimoni, de vegades fan un pas més enllà. "En molts jocs hi ha una fase inicial en què el departament d'art viatja pel món fent fotos per inspirar-se", va explicar Víctor Manuel Martínez, director de continguts d'Anait Games, en declaracions a ABC. "En el cas d''Elden Ring', que es recrea amb l'alta fantasia medieval, utilitza Espanya perquè hi ha molta imatge potent, sobretot a catedrals i esglésies", continua explicant que a l'obra d'Hidetaka Miyazaki es tracta d'un element « merament estètic» i no hi ha una reflexió més gran al darrere, com sí que passa en altres produccions. La més famosa és Assassin's Creed, que Notre Dame de París va convertir en el guió principal de l'aventura. Catedral com a personatge Als videojocs, per norma general, se sol fugir d'ambients i localitzacions reals. Quan ho fan, tendeixen a ser imatges d'amaniment o moments referencials. Tot i això, hi ha casos en què la reproducció de monuments es converteix en el senyal d'identitat de l'obra. 'Assasin's Creed', fins ara, és un dels més cridaners. "Amb Notre Dame es va fer una reproducció al·lucinant i, després de l'incendi del 2019, els ha servit com a reclam", assenyala Martínez. Després de la pèrdua del pinacle de fusta que coronava la catedral el 15 d'abril del 2019, la recreació virtual del monument per part d'Ubisoft s'ha utilitzat com una manera de visitar una cosa que ja no existeix. Una conjuntura que el mateix joc ha aprofitat com a reclam comercial i que projectes com a Ítaca de la Universitat de Burgos (UBU), porten desenvolupant-se des de fa alguns anys. "Nosaltres volem tornar a la vida digital elements desapareguts dels quals tenim referències en mapes, textos i diversos manuscrits", va explicar Mario Alaguero Rodríguez, professor de Comunicació de la universitat i coordinador del Centre d'Innovació i Tecnologia a Videojocs i Comunicació Audiovisual ( ITACA ). Per ell es tracta d'una bona manera de conjuminar arqueologia i educació, a més de les infinites possibilitats de jugabilitat que podrien tenir aquests escenaris. “Podem tornar a la vida construccions que hem perdut amb el pas del temps”, insisteix. Ítaca, més enllà del seu vessant arqueològic, s'ha llançat a la producció d'un joc que recrea la vida de Joana I de Castella –comunament coneguda com a 'Juana la Loca'– a través dels ulls d'una de les seves Donzelles. “Estàvem pensant quin joc fer, perquè cal tenir en compte que som una institució pública i ens hem de centrar en una cosa que ajudi la societat”, va explicar Martínez. Per això triar una figura històrica pertanyent a l'entorn local de Castella i Lleó, la vida del qual estaria coberta per “un halo de misteri”. «El format del joc segueix la premissa dels llibres d''escull la teva pròpia aventura'. És difícil saber si va tenir trastorns o va ser una confabulació, no hi ha proves necessàries i els historiadors no s'hi posen d'acord. Així que nosaltres el que fem és deixar que el mateix jugador sigui qui expliqui el relat a través de les decisions del seu personatge”, desenvolupa el professor. La d'Ítaca és una manera d'indagar el patrimoni immaterial, històric, d'Espanya. Cosa que no sol fer-se als videojocs patris ja que els escenaris i les històries tendeixen a ser buscades fora. “Això és perquè els grans estudis espanyols amb presència internacional –Mercury Steam, Tequila Works, etcètera– volen un producte vol a tot arreu i, així, la presència patrimonial concreta queda més difusa”, apunta Salvador Gómez, catedràtic d'Història de la Universitat de Valladolid (UVa) especialitzat en noves narratives i en el poder informatiu dels videojocs i l'ecosistema mòbil a la comunicació política. Per a Gómez, hi ha un paral·lelisme conformat en allò que ha tractat la història recent d'Espanya. “Moltes vegades es diu que ens n'han hagut d'escriure d'altres. Els hispanistes més grans, com Paul Preston, o Ian Gibson, els seus estrangers. Nosaltres, els espanyols, estem trigant molt a ser els qui expliquem la nostra història”, assegura, incidint que en el cas del videojoc és des de l'exterior on es mira amb interès la cultura pàtria, com en el recent cas del nou joc de Pokémon – 'Escarlata' i 'Púrpura'– que recrea la península ibèrica amb moltes llicències. O 'Resident Evil 4, Village', que el millor escenari per a la seva història era una versió una brotxa grossa de l'estereotip de 'l'Espanya profunda'. Tot i això, hi ha una excepció notòria que ha trencat amb aquesta tendència; 'Blasphemous', de la mà de l'estudi independent sevillà The Game Kitchen, que va combinar els tradicionals jocs de combat amb la Setmana Santa andalusa. Una 'rara avis' El joc va veure la llum el 2019 i va ser tot un èxit tant de crítica com de públic. Encara avui, 'Blasphemous' es considera una joia del videojoc indie a Espanya i, des de l'estudi, preparen el llançament de la segona part. "Ja havíem llançat altres jocs, però no havien tingut èxit, necessitàvem una cosa que cridés l'atenció perquè és un sector on hi ha molta competència i nosaltres som un estudi petit, així que necessitàvem cridar l'atenció amb el pressupost que utilitza", explica Enrique Cabeza, director artístic i creatiu. They van apostar pel folklore espanyol, especialment andalús, i d'aquí va néixer la figura del penitent, únic supervivent de la Terra de Cvstodia i pertanyent a la germandat del Lament Mut, que –vestit com un 'caputxó'– ha de fer front ha conegut particular via crucis i arribar a l'origen de la seva angoixa per acabar amb el dolor i la maledicció. El resultat és una obra de píxel art que combina la narrativa de molts mites cristians amb referències artístiques locals dins l'estètica del Barroc. La idea va agradar moltíssim al públic i es va convertir en el videojoc espanyol que ha tingut més suport en una campanya de micromecenatge. «In Japan and Xina usen molts els seus mites i llegendes per a la creació de productes culturals, a Espanya no ho fem i tenim un potencial enorme», afegeix Cabeza. “Si et fixes en una cobla, les lletres són molt poderoses, però ho associem als cants de les nostres mares i àvies. Hi ha molta història darrere d'aquestes lletres tràgiques i nosaltres n'hem fet servir algunes com a frases de personatges”, va explicar. Des de Velázquez a Murillo, passant per Miguel Ángel i amb moltes picades d'ullet a icones de la cultura pop, tota una imaginació es reuneix dins d'un videojoc amb una estructura clàssica: derrotar els teus enemics en el combat cos a cos per avançar en una història que es parrama al llarg de bona part de la mitologia cristiana. «Siguis creient o no, a Espanya ens hem criat amb un fort arrelament del cristianisme a nivell cultural, nosaltres només ho hem utilitzat», completa Cabeza qui també considera que encara queden molts passos per fer a la indústria espanyola per crear «des del nostre patrimoni «. “Ho han fet Almodóvar o Álex de la Iglesias des del cinema o Rosalía i Rodrigo Cuevas des de la música.