ước mơ mà 1 trong 3 người trẻ tuổi theo đuổi và điều đó chỉ tạo ra sự thất vọng

Ana I. MartinezTHEO

Đó không phải là một con đường trải hoa hồng, ngay cả khi họ nghĩ như vậy. Chúng ta đang nói về những người Tây Ban Nha trẻ tuổi, những người có ước mơ trở thành người sáng tạo nội dung hoặc 'người có ảnh hưởng'. Điều đó có nghĩa là, họ theo đuổi giấc mơ mà rất ít người có thể thành hiện thực bởi vì họ truy cập vào một thế giới trực tuyến bình dị mà không giống như nó có vẻ.

Theo dữ liệu nghiên cứu 'Tiêu dùng, sáng tạo, vui chơi. Tổng quan về giải trí kỹ thuật số của tuổi trẻ ', được thực hiện bởi Trung tâm Reina Sofía về Vị thành niên và Thanh niên của FAD Youth Foundation, giữa 1.200 người từ 15 đến 29 tuổi, cứ 1 người trẻ thì có 10 người cho biết rằng họ đang cống hiến hết mình để tạo ra nội dung chuyên nghiệp và thực tế 1 trong 3 muốn được 'ảnh hưởng', tỷ lệ phần trăm cao hơn đáng kể trong các nhóm từ 15 đến 19 tuổi.

Tất cả những người trẻ tuổi đều tích cực theo dõi những người tạo nội dung trực tuyến, đặc biệt là qua Instagram (86,7%). Đối với họ, việc tạo ra nội dung kỹ thuật số là một hành động hàng ngày: cứ 8 người thì có 10 người tạo ra nội dung trực tuyến. Mọi người đều có cái nhìn tích cực về nghề sáng tạo nội dung, nhấn mạnh rằng đây là một kênh lý tưởng để tạo ra nội dung cam kết vì mục tiêu xã hội hoặc nâng cao nhận thức (60,7%), rằng nghề này có một tương lai tuyệt vời (59,7%), nơi cho phép thỏa sức sáng tạo với nhiều tự do hơn so với các phương tiện truyền thống (56,2%). Cũng có một tỷ lệ đáng kể thanh niên coi đây là một nghề được xã hội coi trọng (50,3%) và một nghề khó sống (48,8%).

Theo báo cáo, những người trẻ tuổi cho rằng việc cống hiến cho việc sáng tạo nội dung "rất phức tạp do tính cạnh tranh rất lớn của lĩnh vực này." Mặc dù vậy, 7.8% đã cố gắng kiếm sống từ nó trong năm ngoái và đã từ bỏ. "Trên thực tế - làm nổi bật nghiên cứu -, từ năm 2020 đến năm 2021, những người trẻ tuổi đã thử nó và bỏ nó đã được quan tâm đáng kể, tăng từ 1,8% lên 7,8% chỉ trong một năm". Đối với các chuyên gia, những con số này cung cấp manh mối về »sự thất vọng và áp lực mà những người không thành công phải chịu, chỉ mù quáng bởi những gì họ tiêu thụ, mà không biết ở mức độ lớn, khả năng cạnh tranh của ngành và khó khăn trong việc đạt được một số những con số đảm bảo khả năng kinh tế của sự cống hiến ”. Đừng quên rằng những người sáng tạo nội dung đầu tư rất nhiều thời gian và công sức: nó không chỉ là những gì bạn nhìn thấy trên màn hình.

Đối với Eurídice Cabañes, Triết gia Công nghệ tại Ars Games, người đã tham dự buổi giới thiệu báo cáo vào thứ Năm tuần này, những người trẻ tuổi phải rõ ràng về một khía cạnh: “Nghiên cứu này nói về giải trí kỹ thuật số. Nhưng nếu chúng ta nói về thanh thiếu niên muốn cống hiến hết mình để tạo ra nội dung, chúng ta không còn nói về giải trí, chúng ta đang nói về công việc. Cung cấp nội dung là công việc. Điều quan trọng là: Bạn có muốn được trả tiền cho công việc đó không? «.

Báo cáo nhấn mạnh rằng "đó là một cửa sổ cơ hội quá nhỏ và phụ thuộc vào quá nhiều yếu tố ngoại lai, nó có thể dẫn đến sự thất vọng cho đại đa số những người cố gắng nhưng không thể thành công."

Trò chơi điện tử và sự khác biệt về giới tính

Tiêu thụ nội dung từ “những người có ảnh hưởng” không phải là điều duy nhất tạo nên sự giải trí kỹ thuật số của những người Tây Ban Nha trẻ tuổi, những người dành 7 giờ mỗi ngày để tiêu dùng, sáng tạo và chơi, cho dù là nghe podcast, xem phim bộ và phim theo yêu cầu hay chơi trò chơi điện tử trực tuyến . Sống đắm mình trong một hệ sinh thái công nghệ đa dạng và phong phú mang đến những lựa chọn đa dạng và phong phú.

Trò chơi điện tử đã trở thành một phương thức giải trí cơ bản của giới trẻ. Gần 9/10 thanh niên là game thủ (86,8%) và 37,4% chơi hàng ngày. Ngoài ra, phần lớn (85,9%) sử dụng một số loại nội dung “chơi game” (đánh giá, gameplays, phát trực tuyến, v.v.).

Mặc dù vậy, báo cáo nhấn mạnh cách trò chơi điện tử dường như là một lĩnh vực khá nam tính hóa: trong số nam giới trẻ tuổi, 95,4% chơi trò chơi điện tử, trong khi ở phụ nữ, tỷ lệ đó là 78,4%.

Nhìn chung, giới trẻ có cái nhìn tích cực về trò chơi điện tử nhưng chưa có sự đồng thuận chung và có cái nhìn tiêu cực hơn ở trẻ em gái và cái nhìn tích cực hơn ở trẻ em trai: phân biệt giới tính trong trò chơi điện tử và các giá trị tư tưởng truyền . Trên thực tế, 47,9% trong số họ cho rằng trò chơi được thiết kế cho trẻ em trai và 54,1% cho rằng chúng có nội dung phân biệt giới tính.

Mặt khác, quan điểm tích cực về giá trị giáo dục của trò chơi điện tử nổi bật: 52% nói rằng chơi giúp phát triển các kỹ năng cá nhân và nghề nghiệp và học hỏi mọi thứ. Trên thực tế, 41,3% cho rằng trò chơi điện tử đã trở thành một công cụ học tập trong lớp học.

Về khía cạnh tiêu cực, mô hình đàm phán chủ yếu bị chỉ trích: 47,9% thanh niên từ chối các giao dịch vi mô trong trò chơi, có nghĩa là 44,8% cho rằng trò chơi có thể gây nghiện.

Để đạt được

Hệ sinh thái giải trí thanh niên này có thể thực hiện được nhờ vào sự sẵn có của các phương tiện dành cho nó. Tất nhiên, hơn 70% thanh niên trong độ tuổi từ 15 đến 29 có ít nhất bốn thiết bị khác nhau để họ tham gia vào lĩnh vực giải trí kỹ thuật số: điện thoại thông minh, máy tính xách tay, TV thông minh, bảng điều khiển trò chơi, máy tính bảng, v.v. Và đại đa số (79,9%) sử dụng chúng cho mục đích giải trí hàng ngày.

Nói cách khác, những người trẻ tuổi đã tích hợp công nghệ vào cuộc sống hàng ngày của họ không chỉ để giao tiếp hoặc nhận thông tin - những ứng dụng phổ biến nhất - mà còn để vui chơi, cả một mình và trong một nhóm.

Các hoạt động giải trí thường xuyên nhất mà họ thực hiện liên quan đến âm nhạc; nội dung nghe nhìn (video, phim, phim bộ, v.v.); và mạng xã hội, đặc biệt là Instagram (19-29 tuổi) và TikTok (15-18 tuổi).

Nhưng ngoài thời gian, họ còn đầu tư tiền bạc. Có rất nhiều người trẻ trong số bốn người có đăng ký một số loại nội dung nghe nhìn trả phí, vì vậy một nửa so sánh đăng ký với những người khác (54%). 23,8% đăng ký trả phí nội dung từ người sáng tạo, 21,7% đăng ký trò chơi điện tử trực tuyến và 17,8% đăng ký nền tảng trò chơi điện tử trả phí.

Rủi ro của giải trí kỹ thuật số

Tóm lại, bản báo cáo nói về sự nguy hiểm của trò giải trí kỹ thuật số dành cho giới trẻ. Thứ nhất là sự bất bình đẳng, vì trong số những người trẻ tuổi có vị trí kinh tế xã hội không thuận lợi hơn, số thanh thiếu niên thích giải trí kỹ thuật số hàng ngày ít hơn: 62,3% so với 89%.

Nhưng đặc biệt có vấn đề là sự thiếu hiểu biết cao về việc chi tiêu cho các gói đăng ký nội dung trả phí, các khoản đóng góp và các giao dịch vi mô được phát hiện trong các nhóm thanh niên dễ bị tổn thương nhất. Từ góc độ tâm lý xã hội, họ chỉ ra một số kinh nghiệm về bắt nạt, quấy rối và vi phạm quyền riêng tư, cả trong thực tiễn tạo nội dung và trò chơi điện tử trực tuyến. Các cô gái thường xuyên phải trải qua những trải nghiệm tiêu cực hơn, nhiều khả năng sẽ che giấu danh tính của mình trên mạng, và ngay cả những cậu bé cũng nhận được nhiều lời xúc phạm hơn khi chơi trực tuyến.

Một khía cạnh khác cần lưu ý là việc tiêu dùng quá mức, thậm chí là ép buộc, mà một số người trẻ chỉ ra trong câu trả lời của họ và đặc biệt là ở những người thiếu hụt vật chất lớn hơn.

Đối với nội dung, những người trẻ tuổi chỉ ra rằng nội dung khiêu dâm quá mức là rủi ro chính của loại hình giải trí kỹ thuật số này: XNUMX/XNUMX cho rằng nội dung đó mang tính khiêu dâm cao và XNUMX/XNUMX đã tải lên (hoặc đã coi) nội dung khiêu dâm hoặc tình dục lên mạng lưới để có được người theo dõi hoặc lợi ích kinh tế. Tục lệ này phổ biến hơn ở những người trẻ tuổi thiếu thốn vật chất hơn.

Ngoài ra, chúng còn cho thấy sự mất thân mật nhất định. Phụ nữ cảm thấy được tiếp xúc trực tuyến nhiều hơn và có nhiều khả năng tránh gửi nội dung trực tuyến để bảo vệ quyền riêng tư của họ hoặc khỏi bị quấy rối. Họ là những người đã chặn mọi người ở mức độ lớn hơn vì đã nhận được hành vi quấy rối.