impian nu 1 ti 3 jalma ngora ngudag sarta ngan ngahasilkeun frustasi

Ana I. MartinezROKOK

Éta sanés jalan mawar, sanaos aranjeunna nyangka. Urang ngobrol ngeunaan ngora Spanyol, anu ngimpi jadi panyipta eusi atawa 'influencers'. Maksudna, aranjeunna ngudag impian anu sakedik pisan anu tiasa diwujudkeun kusabab aranjeunna ngaksés dunya online idyllic anu henteu sigana.

Numutkeun data panalungtikan 'Consume, create, play. Tinjauan luang digital nonoman', dilaksanakeun ku Reina Sofía Center on Adolescence and Youth of FAD Youth Foundation antara 1.200 jalma antara 15 sareng 29 taun, 1 di 10 nonoman nunjukkeun yén aranjeunna ngahaturanan diri pikeun nyiptakeun eusi sacara profésional sareng praktis 1 dina 3 hoyong janten 'pangaruh', persentase anu langkung luhur di antara kelompok 15 dugi ka 19 taun.

Sober sadaya nonoman aktip nuturkeun jalma anu nyiptakeun kontén online, khususna ngalangkungan Instagram (86,7%). Pikeun aranjeunna, nyiptakeun kontén digital mangrupikeun kalakuan sapopoé: 8 tina 10 nyiptakeun kontén online. Sarerea boga pandangan positip ngeunaan profési kreasi kontén, nyorot yén éta mangrupikeun saluran idéal pikeun nyiptakeun kontén anu komitmen kana sabab sosial atanapi ningkatkeun kasadaran (60,7%), yén éta gaduh masa depan anu saé (59,7%) dimana ngamungkinkeun kréatipitas dileupaskeun. kalawan leuwih kabébasan ti dina média tradisional (56,2%). Aya ogé perséntase signifikan jalma ngora anu nganggap yén éta téh profési socially hargana (50,3%) jeung hiji anu hese hirup kalawan (48,8%).

Numutkeun laporan éta, jalma ngora nganggap yén dedikasi pikeun nyiptakeun kontén "pajeulit pisan kusabab daya saing sektor éta." Sanaos kitu, 7.8% parantos nyobian nafkahkeun éta dina taun kamari sareng nyerah. "Kanyataanna -nyorot kajian-, antara 2020 sareng 2021 jalma ngora anu parantos nyobian éta sareng ngantunkeun éta parantos prihatin pisan, ti 1,8% dugi ka 7,8% dina ngan ukur sataun". Pikeun para ahli, inohong ieu masihan clues ngeunaan »frustasi jeung tekenan nu jalma anu gagal sukses anu subjected, dilolongan ngan ku naon maranéhanana meakeun, tanpa nyaho, ka extent badag, daya saing sektor jeung kasusah dina meunangkeun tangtu. angka nu ngajamin viability ékonomi tina dedikasi ". Tong hilap yén panyipta kontén ngainvestasikeun seueur waktos sareng usaha: sanés ngan ukur anu anjeun tingali dina layar.

Pikeun Eurídice Cabañes, Filsuf Téknologi di Ars Games, anu ngahadiran presentasi laporan Kemis ieu, para nonoman kedah jelas ngeunaan hiji aspék: "Ulikan ieu nyarioskeun ngeunaan luang digital. Tapi lamun urang ngobrol ngeunaan rumaja wanting bakti diri kana kreasi eusi, urang teu deui ngobrol ngeunaan luang, urang ngobrol ngeunaan karya. Nyadiakeun eusi téh gawé. Koncina: Naha anjeun hoyong dibayar pikeun padamelan éta?«.

Laporan éta nunjukkeun yén "éta mangrupikeun jandela leutik kasempetan sareng gumantung kana seueur faktor extrapersonal anu tiasa nyababkeun frustasi diantara seuseueurna jalma anu nyobian tapi henteu tiasa suksés."

Video kaulinan sareng bédana génder

Konsumsi eusi tina "influencers" sanes hiji-hijina hal anu nyieun waktu luang digital ngora Spaniards, anu méakkeun 7 jam sapoé consuming, nyieun jeung maén, naha ngadengekeun podcast, nonton serial na pilem on demand atawa maén video games online. . Hirup immersed dina sababaraha tur diversified ékosistem téhnologis nu nawarkeun pilihan rupa-rupa jeung variatif.

Kaulinan vidéo parantos netepkeun diri salaku diménsi dasar hiburan nonoman. Ampir 9 ti 10 jalma ngora anu gamers (86,8%) jeung 37,4% maén poean. Salaku tambahan, seuseueurna (85,9%) meakeun sababaraha jinis eusi "kaulinan" (ulasan, midangkeun, streaming, jsb.).

Sanajan kitu, laporan highlights kumaha video kaulinan sigana sektor anu cukup maskulinized: diantara pamuda, 95,4% maén video kaulinan, bari diantara awéwé, persentase éta 78,4%.

Sacara umum, aya pandangan positip ngeunaan kaulinan vidéo di kalangan nonoman, tapi konsensus henteu digeneralisasikeun sareng aya pandangan anu langkung négatif diantara budak awéwé sareng pandangan anu langkung positif diantara budak lalaki: sexism dina vidéo kaulinan sareng nilai ideologis anu ngirimkeun. . Nyatana, 47,9% di antarana nganggap yén kaulinan dirancang pikeun budak lalaki sareng 54,1% yén aranjeunna gaduh eusi sexist.

Di sisi anu sanés, pandangan positip ngeunaan nilai pendidikan tina kaulinan vidéo nangtung: 52% nyarios yén maén ngabantosan ngembangkeun kaahlian pribadi sareng profésional sareng diajar hal-hal. Nyatana, 41,3% nganggap yén vidéo kaulinan parantos janten alat diajar di kelas.

Salaku aspék négatip, modél rundingan utamana dikritik: 47,9% jalma ngora nolak microtransactions dina kaulinan, nu hartina 44,8% mikir yén kaulinan bisa ngahasilkeun kecanduan.

Pikeun ngahontal

Ékosistem luang nonoman ieu mungkin berkat kasadiaan sarana pikeun éta. Tangtosna, langkung ti 70% jalma ngora umur antara 15 sareng 29 gaduh sahenteuna opat alat anu béda-béda anu ngalangkungan hiburan digital: smartphone, laptop, TV pinter, konsol game, tablet, jsb. Sareng seuseueurna (79,9%) ngagunakeunana pikeun tujuan rekreasi unggal dinten.

Dina basa sejen, jalma ngora geus terpadu téhnologi kana kahirupan sapopoé maranéhna teu ukur keur komunikasi atawa pikeun meunangkeun informasi -panggunaan paling nyebar-, tapi ogé pikeun senang-senang, duanana nyalira atanapi di grup.

Kagiatan luang pangseringna anu aranjeunna laksanakeun aya hubunganana sareng musik; eusi audiovisual (video, pilem, séri, jsb); sareng jaringan sosial, khususna Instagram (19-29 taun) sareng TikTok (15-18 taun).

Tapi sajaba ti waktu, maranéhna ogé investasi duit. Kacida tina opat jalma ngora gaduh langganan kana sababaraha jinis eusi audiovisual anu mayar, janten satengah ngabandingkeun langganan sareng jalma sanés (54%). 23,8% gaduh langganan mayar kanggo eusi ti panyipta, 21,7% mayar langganan pikeun kaulinan vidéo online sareng 17,8% ngalanggan platform kaulinan vidéo anu mayar.

Résiko luang digital

Pondokna, laporan ceramah ngeunaan bahaya hiburan nonoman digital. Kahiji nyaeta kateusaruaan, sabab diantara jalma ngora jeung posisi sosial ékonomi leuwih nguntungkeun aya pangsaeutikna rumaja anu mikaresep hiburan digital dina dasar poean: 62,3% dibandingkeun 89%.

Tapi khususna masalahna nyaéta kurangna pangaweruh ngeunaan belanja langganan kana kontén anu mayar, sumbangan sareng microtransactions anu dideteksi diantara kelompok nonoman anu paling rentan. Tina sudut pandang psikososial, aranjeunna nunjukkeun sababaraha pangalaman bullying, pelecehan sareng palanggaran privasi, boh dina prakték nyiptakeun kontén sareng dina kaulinan vidéo online. Pangalaman négatip langkung sering di antara budak awéwé, langkung gampang nyumputkeun identitasna sacara online, bahkan budak lalaki nampi langkung hinaan maén online.

Aspék séjén anu kedah diperhatoskeun nyaéta konsumsi anu kaleuleuwihan, atanapi malah anu nyurung, anu ditunjukkeun ku sababaraha nonoman dina jawabanana sareng khususna diantara anu gaduh kakurangan bahan anu langkung ageung.

Ngeunaan eusi, jalma ngora nunjuk kana sexualization kaleuleuwihan eusi ceuk salaku resiko utama luang digital ieu: hiji di tilu nyangka yén éta téh kacida sexualized sarta hiji di lima geus diunggah (atawa geus dianggap) eusi erotis atawa seksual ka jaringan pikeun meunangkeun pengikut atawa kauntungan ékonomi. Prakték ieu langkung umum di kalangan nonoman anu kakurangan bahan anu langkung ageung.

Sajaba ti éta, maranéhna nunjukkeun leungitna tangtu sauyunan. Awéwé ngarasa leuwih kakeunaan online tur leuwih gampang ulah ngirimkeun ka eusi online ngajaga privasi maranéhanana atawa tina pelecehan. Aranjeunna mangrupikeun jalma anu ngahalangan jalma-jalma langkung ageung kusabab nampi pelecehan.