sanje, ki jih zasleduje 1 od 3 mladih in ki povzročajo samo frustracije

Ana I. MartinezNASLEDNJE

To ni pot vrtnic, tudi če tako mislijo. Govorimo o mladih Špancih, ki sanjajo, da bi bili ustvarjalci vsebin ali 'influencerji'. Se pravi, sledijo sanjam, ki jih le redkim uspe uresničiti, ker dostopajo do idiličnega spletnega sveta, ki ni takšen, kot se zdi.

Po podatkih raziskave »Porabi, ustvarjaj, igraj. Pregled digitalnega prostega časa mladih, ki ga izvaja Center za adolescenco in mlade Reina Sofija Mladinske fundacije FAD med 1.200 osebami, starimi od 15 do 29 let, 1 od 10 mladih kaže, da se posveča ustvarjanju vsebine strokovno in praktično 1 od 3 bi želel biti 'vpliv', odstotki so bistveno višji med skupinami od 15 do 19 let.

Trezni vsi mladi aktivno spremljajo ljudi, ki ustvarjajo vsebine na spletu, predvsem prek Instagrama (86,7 %). Zanje je ustvarjanje digitalnih vsebin vsakodnevno dejanje: 8 od 10 ustvarja vsebine na spletu. Vsi pozitivno gledajo na poklic ustvarjanja vsebin in poudarjajo, da je idealen kanal za ustvarjanje vsebin, ki so predane družbenim ciljem ali ozaveščanju (60,7 %), da ima veliko prihodnost (59,7 %), kjer omogoča sprostitev ustvarjalnosti. z več svobode kot v tradicionalnih medijih (56,2 %). Pomemben je tudi delež mladih, ki menijo, da gre za družbeno cenjen poklic (50,3 %) in za poklic, s katerim je težko živeti (48,8 %).

Kot piše v poročilu, mladi menijo, da je predanost ustvarjanju vsebin "zelo zapletena zaradi ogromne konkurenčnosti sektorja." Kljub temu jih je v zadnjem letu od tega poskušalo živeti 7.8 % in so obupali. »Pravzaprav – poudarja študija – so bili med letoma 2020 in 2021 mladi, ki so ga poskusili in so ga zapustili, precej zaskrbljeni, saj se je v samo enem letu povečalo z 1,8 % na 7,8 %. Za strokovnjake te številke namigujejo na »frustracijo in pritisk, katerim so izpostavljeni tisti, ki ne uspejo, zaslepljeni le s tem, kar porabijo, ne da bi v veliki meri vedeli za konkurenčnost sektorja in težave pri pridobivanju določenih številk, kar zagotavlja ekonomsko upravičenost posvetitve«. Ne pozabite, da ustvarjalci vsebin vlagajo veliko časa in truda: ni pomembno samo to, kar vidite na zaslonu.

Za Eurídice Cabañes, filozofinjo tehnologije pri Ars Games, ki se je udeležila predstavitve poročila ta četrtek, mora biti mladim jasen en vidik: »Ta študija govori o digitalnem prostem času. A če govorimo o mladostnikih, ki se želijo posvetiti ustvarjanju vsebin, ne govorimo več o prostem času, govorimo o delu. Zagotavljanje vsebine je delo. Ključno je: Ali želite biti plačani za to delo?«.

Poročilo poudarja, da je "tako majhno okno priložnosti in odvisno od toliko zunajosebnih dejavnikov, da lahko povzroči frustracijo pri veliki večini tistih, ki poskušajo, a ne uspejo."

Video igre in spolne razlike

Uživanje vsebine »vplivnikov« ni edina stvar, ki sestavlja digitalni prosti čas mladih Špancev, ki porabijo 7 ur na dan za uživanje, ustvarjanje in igranje, ne glede na to, ali poslušajo podcast, gledajo serije in filme na zahtevo ali igrajo video igre na spletu. . V živo potopljen v raznolik in raznolik tehnološki ekosistem, ki ponuja raznolike in raznolike možnosti.

Video igre so se uveljavile kot temeljna dimenzija mladinske zabave. Skoraj 9 od 10 mladih je igralcev iger (86,8 %) in 37,4 % jih igra vsak dan. Poleg tega velika večina (85,9 %) uživa nekatere vrste »igerskih« vsebin (recenzije, igranje iger, pretakanje itd.).

Kljub temu poročilo poudarja, kako se zdi, da so video igre precej maskuliniziran sektor: med mladimi moškimi jih 95,4 % igra video igre, medtem ko je med ženskami ta odstotek 78,4 %.

Na splošno je med mladimi pozitiven pogled na video igre, vendar soglasje ni posplošeno in je bolj negativen pogled med dekleti in bolj pozitiven pogled med fanti: seksizem v video igrah in ideološke vrednote, ki jih prenašajo. . Pravzaprav jih 47,9 % meni, da so igre namenjene fantom, 54,1 % pa da imajo seksistične vsebine.

Po drugi strani pa izstopa pozitiven pogled na izobraževalno vrednost video iger: 52 % jih pravi, da igranje pomaga pri razvoju osebnih in poklicnih veščin ter pri učenju stvari. Pravzaprav jih 41,3 % meni, da so video igre postale učno orodje v razredu.

Kot negativne vidike se kritizira predvsem pogajalski model: 47,9 % mladih zavrača mikrotransakcije znotraj iger, kar pomeni, da jih 44,8 % meni, da igre lahko povzročijo odvisnost.

Doseči

Ta ekosistem prostega časa mladih je mogoč zaradi razpoložljivosti sredstev zanj. Seveda ima več kot 70 % mladih med 15. in 29. letom vsaj štiri različne naprave, prek katerih se ukvarjajo z digitalno zabavo: pametni telefon, prenosnik, pametni televizor, igralno konzolo, tablico itd. In velika večina (79,9 %) jih dnevno uporablja za rekreacijske namene.

Z drugimi besedami, mladi so tehnologijo vključili v svoje vsakdanje življenje ne le za komunikacijo ali pridobivanje informacij – najbolj razširjene uporabe –, ampak tudi za zabavo, tako sami kot v skupini.

Najpogostejše prostočasne dejavnosti, ki jih izvajajo, so povezane z glasbo; avdiovizualne vsebine (videoposnetki, filmi, serije itd.); in družbena omrežja, predvsem Instagram (19-29 let) in TikTok (15-18 let).

A poleg časa vlagajo tudi denar. Zelo od štirih mladih ima naročnine na nekatere vrste plačljivih avdiovizualnih vsebin, zato jih polovica primerja z drugimi ljudmi (54 %). 23,8 % jih ima plačljivo naročnino na vsebine ustvarjalcev, 21,7 % plačuje naročnino na spletne video igre in 17,8 % se naroči na platforme plačljivih videoiger.

Tveganja digitalnega prostega časa

Skratka, poročilo govori o nevarnostih digitalne mladinske zabave. Prva je neenakost, saj je med mladimi z bolj neugodnim socialno-ekonomskim položajem manj mladostnikov, ki dnevno uživajo v digitalni zabavi: 62,3 % v primerjavi z 89 %.

Še posebej problematično pa je veliko pomanjkanje znanja o porabi za naročnine na plačljive vsebine, donacije in mikrotransakcije, zaznano med najbolj ranljivimi skupinami mladih. S psihosocialnega vidika opozarjajo na nekatere izkušnje ustrahovanja, nadlegovanja in kršenja zasebnosti, tako v praksah ustvarjanja vsebin kot v spletnih video igrah. Negativne izkušnje so pogostejše med dekleti, večja je verjetnost, da skrijejo svojo identiteto na spletu, celo fantje prejmejo več žalitev, ko igrajo na spletu.

Drugi vidik, ki ga je treba upoštevati, je pretirana potrošnja ali celo kompulzivnost, na katero v svojih odgovorih opozarjajo nekateri mladi, še posebej med tistimi, ki imajo večje materialne primanjkljaje.

Mladi v zvezi z vsebino kot glavno tveganje tega digitalnega prostega časa opozarjajo na pretirano seksualizacijo omenjenih vsebin: vsak tretji meni, da je zelo seksualiziran, vsak peti pa je naložil (ali je razmišljal) o erotičnih ali spolnih vsebinah v mreže, da bi pridobili sledilce ali gospodarske koristi. Ta praksa je pogostejša med mladimi z večjo materialno prikrajšanostjo.

Poleg tega kažejo na določeno izgubo intimnosti. Ženske se počutijo bolj izpostavljene na spletu in se bolj verjetno izogibajo spletnim vsebinam, da bi zaščitile svojo zasebnost ali pred nadlegovanjem. Oni so tisti, ki so ljudi v večji meri blokirali, ker so bili deležni nadlegovanja.