යෞවනයන් තිදෙනෙකුගෙන් එක් අයෙක් ලුහුබැඳ යන සිහිනය අපේක්ෂා භංගත්වය පමණක් ජනනය කරයි

ඇනා අයි මාර්ටිනෙස්අනුගමනය කරන්න

ඔවුන් එසේ සිතුවද එය රෝස මල් මාවතක් නොවේ. අපි කතා කරන්නේ අන්තර්ගත නිර්මාණකරුවන් හෝ 'බලපෑම් කරන්නන්' වීමට සිහින දකින තරුණ ස්පාඤ්ඤ ජාතිකයන් ගැන ය. එනම්, ඔවුන් ලුහුබැඳ යන්නේ ඉතා සුළු පිරිසක් සැබෑ කර ගැනීමට සමත් වන සිහිනය ඔවුන් පසුපස හඹා යන්නේ ඔවුන් පෙනෙන දේ නොවන මෝඩ අන්තර්ජාල ලෝකයකට ප්‍රවේශ වීම නිසාය.

පර්යේෂණ දත්ත වලට අනුව 'පරිභෝජනය කරන්න, නිර්මාණය කරන්න, සෙල්ලම් කරන්න. FAD Youth Foundation හි නව යොවුන් විය සහ යෞවනයන් පිළිබඳ Reina Sofía මධ්‍යස්ථානය විසින් සිදු කරන ලද යෞවනයේ ඩිජිටල් විවේකය පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය, වයස අවුරුදු 1.200 සහ 15 අතර පුද්ගලයින් 29 අතර, තරුණ පුද්ගලයින් 1 දෙනෙකුගෙන් 10 දෙනෙකු විසින් නිර්මාණය කිරීමට කැපවී සිටින බව පෙන්නුම් කරයි. අන්තර්ගතය වෘත්තීයමය වශයෙන් සහ ප්‍රායෝගිකව 1න් 3ක් 'බලපෑම' වීමට කැමතිය, අවුරුදු 15 සිට 19 දක්වා කණ්ඩායම් අතර ප්‍රතිශතය සැලකිය යුතු ලෙස ඉහළ ය.

සන්සුන්ව සියලුම යෞවනයන් අන්තර්ජාලය හරහා අන්තර්ගතයන් නිර්මාණය කරන පුද්ගලයින් සක්‍රියව අනුගමනය කරයි, විශේෂයෙන් Instagram (86,7%). ඔවුන් සඳහා, ඩිජිටල් අන්තර්ගතයන් නිර්මාණය කිරීම දෛනික ක්‍රියාවකි: 8 න් 10 ක් අන්තර්ජාලය හරහා අන්තර්ගතයන් නිර්මාණය කරයි. සෑම කෙනෙකුටම අන්තර්ගත නිර්මාණ වෘත්තිය පිළිබඳ ධනාත්මක දැක්මක් ඇති අතර, එය සමාජ හේතූන් සඳහා කැප වූ අන්තර්ගතයන් නිර්මාණය කිරීමට හෝ දැනුවත් කිරීම (60,7%) සඳහා කදිම නාලිකාවක් බව අවධාරණය කරයි, නිර්මාණශීලීත්වය මුදා හැරීමට ඉඩ සලසන විශිෂ්ට අනාගතයක් (59,7%) සාම්ප්‍රදායික මාධ්‍යවලට වඩා වැඩි නිදහසක් සහිතව (56,2%). එය සමාජීය වටිනාකමක් ඇති වෘත්තියක් (50,3%) සහ ජීවත් වීමට අපහසු (48,8%) වෘත්තියක් ලෙස සලකන තරුණ තරුණියන්ගෙන් සැලකිය යුතු ප්‍රතිශතයක් ද ඇත.

වාර්තාවට අනුව, යෞවනයන් සලකන්නේ අන්තර්ගත නිර්මාණය සඳහා කැපවීම "අංශයේ දැවැන්ත තරඟකාරිත්වය හේතුවෙන් ඉතා සංකීර්ණ" බවයි. එසේ වුවද 7.8%ක් පසුගිය වසරේ එයින් ජීවිකාව ගෙන යාමට උත්සාහ කර අත්හැර දමා ඇත. "ඇත්ත වශයෙන්ම - අධ්‍යයනය ඉස්මතු කරයි-, 2020 සහ 2021 අතර එය උත්සාහ කර එය අත්හැර දැමූ තරුණයින් සැලකිය යුතු ලෙස සැලකිලිමත් වී ඇති අතර, එය වසරක් තුළ 1,8% සිට 7,8% දක්වා ඉහළ ගොස් ඇත". ප්‍රවීණයන් සඳහා, මෙම සංඛ්‍යා මගින් »සාර්ථක වීමට අපොහොසත් වන අය, ඔවුන් නොදැනුවත්වම පරිභෝජනය කරන දෙයින් පමණක් අන්ධ වන අපේක්ෂා භංගත්වය සහ පීඩනය පිළිබඳව ඉඟි සපයයි, බොහෝ දුරට, අංශයේ තරඟකාරිත්වය සහ නිශ්චිත සංඛ්‍යා ලබා ගැනීමේ දුෂ්කරතාවය. කැපකිරීමේ ආර්ථික ශක්‍යතාව සහතික කරයි. අන්තර්ගත නිර්මාපකයින් බොහෝ කාලයක් හා වෑයමක් ආයෝජනය කරන බව අමතක නොකරන්න: එය ඔබ තිරයේ දකින දේ පමණක් නොවේ.

මෙම බ්‍රහස්පතින්දා වාර්තාව ඉදිරිපත් කිරීමට සහභාගී වූ Ars Games හි තාක්ෂණික දාර්ශනික Eurídice Cabañes සඳහා, තරුණයින්ට එක් අංශයක් ගැන පැහැදිලි විය යුතුය: “මෙම අධ්‍යයනය ඩිජිටල් විවේකය ගැන කතා කරයි. නමුත් අන්තර්ගතය නිර්මාණය කිරීමට කැපවීමට අවශ්‍ය නව යොවුන් වියේ දරුවන් ගැන අපි කතා කරන්නේ නම්, අපි තවදුරටත් කතා කරන්නේ විවේකය ගැන නොවේ, අපි වැඩ ගැන කතා කරමු. අන්තර්ගතය සැපයීම කාර්යයකි. ප්රධාන දෙය නම්: ඔබට එම රැකියාව සඳහා ගෙවීමට අවශ්යද? «.

"එය එතරම් කුඩා අවස්ථාවන් කවුළුවක් වන අතර එය බොහෝ බාහිර සාධක මත රඳා පවතින අතර එය උත්සාහ කරන නමුත් සාර්ථක විය නොහැකි බහුතරයක් අතර කලකිරීමට හේතු විය හැක" යනුවෙන් වාර්තාව අවධාරණය කරයි.

වීඩියෝ ක්රීඩා සහ ස්ත්රී පුරුෂ වෙනස්කම්

පොඩ්කාස්ට් එකකට සවන් දීම, ශ්‍රේණි සහ චිත්‍රපට අවශ්‍ය පරිදි නැරඹීම හෝ අන්තර්ජාලයේ වීඩියෝ ක්‍රීඩා කිරීම වැනි දේ සඳහා දිනකට පැය 7ක් පරිභෝජනය කරන, නිර්මාණය කිරීම සහ ක්‍රීඩා කිරීම සඳහා වැය කරන තරුණ ස්පාඤ්ඤ ජාතිකයන්ගේ ඩිජිටල් විවේකය සඳහා “බලපෑම් කරන්නන්ගේ” අන්තර්ගතය පරිභෝජනය කිරීම පමණක් නොවේ. . විවිධ සහ විවිධ විකල්ප ඉදිරිපත් කරන බහුවිධ හා විවිධාංගීකරණය වූ තාක්ෂණික පරිසර පද්ධතියක ගිලී ජීවත් වන්න.

වීඩියෝ ක්‍රීඩා යෞවන විනෝදාස්වාදයේ මූලික මානයක් ලෙස ස්ථාපිත වී ඇත. තරුණයින් 9 දෙනෙකුගෙන් 10ක් පාහේ ක්‍රීඩකයින් (86,8%) සහ 37,4% දිනපතා ක්‍රීඩා කරයි. ඊට අමතරව, අතිමහත් බහුතරයක් (85,9%) යම් ආකාරයක "සූදු" අන්තර්ගතයක් (සමාලෝචන, ක්‍රීඩා, ප්‍රවාහය, ආදිය) පරිභෝජනය කරයි.

එසේ වුවද, වීඩියෝ ක්‍රීඩා තරමක් පුරුෂාධිපත්‍ය අංශයක් ලෙස පෙනෙන්නේ කෙසේදැයි වාර්තාව ඉස්මතු කරයි: තරුණයින් අතර, 95,4% ක් වීඩියෝ ක්‍රීඩා කරන අතර, කාන්තාවන් අතර, එම ප්‍රතිශතය 78,4% කි.

පොදුවේ ගත් කල, තරුණයින් අතර වීඩියෝ ක්‍රීඩා පිළිබඳ ධනාත්මක දැක්මක් ඇත, නමුත් සම්මුතිය සාමාන්‍යකරණය කර නොමැති අතර ගැහැණු ළමයින් අතර වඩාත් නිෂේධාත්මක දැක්මක් සහ පිරිමි ළමයින් අතර වඩාත් ධනාත්මක දැක්මක් ඇත: වීඩියෝ ක්‍රීඩා වල ලිංගිකත්වය සහ සම්ප්‍රේෂණය වන දෘෂ්ටිවාදාත්මක වටිනාකම් . ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔවුන්ගෙන් 47,9% ක් සිතන්නේ ක්‍රීඩා පිරිමි ළමයින් සඳහා නිර්මාණය කර ඇති බවත් 54,1% ඔවුන් ලිංගික අන්තර්ගතයක් ඇති බවත්ය.

අනෙක් අතට, වීඩියෝ ක්‍රීඩා වල අධ්‍යාපනික වටිනාකම පිළිබඳ ධනාත්මක දැක්ම කැපී පෙනේ: 52% ක් පවසන්නේ ක්‍රීඩා කිරීම පුද්ගලික සහ වෘත්තීය කුසලතා වර්ධනය කිරීමට සහ දේවල් ඉගෙන ගැනීමට උපකාරී වන බවයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, 41,3% ක් සිතන්නේ වීඩියෝ ක්‍රීඩා පන්ති කාමරයේ ඉගෙනීමේ මෙවලමක් වී ඇති බවයි.

සෘණාත්මක අංගයන් ලෙස, සාකච්ඡා ආකෘතිය ප්‍රධාන වශයෙන් විවේචනයට ලක් වේ: යෞවනයන්ගෙන් 47,9% ක් ක්‍රීඩා තුළ ක්ෂුද්‍ර ගනුදෙනු ප්‍රතික්ෂේප කරයි, එයින් අදහස් කරන්නේ 44,8% ක් සිතන්නේ ක්‍රීඩා වලට ඇබ්බැහි වීම ඇති කළ හැකි බවයි.

ළඟා වීමට

තරුණ විවේකයේ මෙම පරිසර පද්ධතිය හැකි වන්නේ ඒ සඳහා ඇති මාධ්‍යයන් නිසා ය. ඇත්ත වශයෙන්ම, වයස අවුරුදු 70 ත් 15 ත් අතර තරුණයින්ගෙන් 29% කට වඩා ඔවුන් ඩිජිටල් විනෝදාස්වාදයේ යෙදෙන විවිධ උපාංග හතරක්වත් ඇත: ස්මාර්ට් ෆෝන්, ලැප්ටොප්, ස්මාර්ට් ටීවී, ක්‍රීඩා කොන්සෝලය, ටැබ්ලටය යනාදිය. සහ අතිමහත් බහුතරයක් (79,9%) දිනපතා විනෝදාස්වාද අරමුණු සඳහා ඒවා භාවිතා කරයි.

වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, යෞවනයන් තම එදිනෙදා ජීවිතයට තාක්ෂණය ඒකාබද්ධ කර ඇත්තේ සන්නිවේදනය කිරීමට හෝ තොරතුරු ලබා ගැනීමට පමණක් නොව - වඩාත් පුලුල්ව පැතිරී ඇති භාවිතයන් - පමණක් නොව, තනිව සහ කණ්ඩායමක් ලෙස විනෝද වීමට ද වේ.

ඔවුන් නිතර කරන විවේක ක්‍රියාකාරකම් සංගීතයට සම්බන්ධයි; ශ්රව්ය දෘශ්ය අන්තර්ගතය (වීඩියෝ, චිත්රපට, මාලාව, ආදිය); සහ සමාජ ජාල, විශේෂයෙන් Instagram (අවුරුදු 19-29) සහ TikTok (අවුරුදු 15-18).

නමුත් කාලය හැර ඔවුන් මුදල් ආයෝජනය කරයි. තරුණයින් හතර දෙනෙකුගෙන් බොහෝ දෙනෙකුට යම් ආකාරයක ගෙවුම් ශ්‍රව්‍ය දෘශ්‍ය අන්තර්ගතයන් සඳහා දායකත්වයන් ඇත, එබැවින් අඩක් අනෙක් පුද්ගලයින් සමඟ දායකත්වය සසඳන්න (54%). 23,8% ක් නිර්මාපකයින්ගේ අන්තර්ගතයට ගෙවන දායකත්වයක් ඇත, 21,7% ක් සබැඳි වීඩියෝ ක්‍රීඩා සඳහා දායකත්වයක් ගෙවයි සහ 17,8% ගෙවූ වීඩියෝ ක්‍රීඩා වේදිකාවලට දායක වේ.

ඩිජිටල් විවේකයේ අවදානම්

කෙටියෙන් කිවහොත්, වාර්තාව ඩිජිටල් තරුණ විනෝදාස්වාදයේ අන්තරායන් ගැන කතා කරයි. පළමුවැන්න අසමානතාවයයි, මන්ද වඩාත් අවාසිදායක සමාජ ආර්ථික තත්වයන් ඇති තරුණයින් අතර දෛනික පදනමින් ඩිජිටල් විනෝදාස්වාදය භුක්ති විඳින නව යොවුන් වියේ අඩු සංඛ්‍යාවක් ඇත: 62,3% ට සාපේක්ෂව 89%.

නමුත් විශේෂයෙන් ගැටලුකාරී වන්නේ ගෙවන ලද අන්තර්ගතය සඳහා දායක මුදල් වියදම් කිරීම, පරිත්‍යාග සහ ක්ෂුද්‍ර ගනුදෙනු පිළිබඳ ඉහළ මට්ටමේ නොදැනුවත්කම වඩාත් අවදානමට ලක්විය හැකි තරුණ කණ්ඩායම් අතර අනාවරණය වී තිබීමයි. මනෝ සමාජීය දෘෂ්ටිකෝණයෙන්, ඔවුන් අන්තර්ගත නිර්මාණ භාවිතයන් සහ සබැඳි වීඩියෝ ක්‍රීඩා වලදී හිරිහැර කිරීම, හිරිහැර කිරීම සහ පෞද්ගලිකත්වය උල්ලංඝනය කිරීම පිළිබඳ සමහර අත්දැකීම් පෙන්වා දෙයි. ගැහැණු ළමයින් අතර සෘණාත්මක අත්දැකීම් බහුලව දක්නට ලැබේ, අන්තර්ජාලය හරහා තම අනන්‍යතාවය සැඟවීමට වැඩි ඉඩක් ඇත, සහ පිරිමි ළමයින්ට පවා අන්තර්ජාලය හරහා ක්‍රීඩා කිරීමේදී වැඩි අපහාසයක් ලැබේ.

සැලකිල්ලට ගත යුතු තවත් අංගයක් නම්, සමහර යෞවනයන් ඔවුන්ගේ පිළිතුරු සහ විශේෂයෙන්ම වැඩි ද්රව්යමය ඌනතාවයන් ඇති අය අතර පෙන්වා දෙන අධික පරිභෝජනය හෝ බලහත්කාරයයි.

අන්තර්ගතය සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, මෙම ඩිජිටල් විවේකයේ ප්‍රධාන අවදානම ලෙස තරුණයින් පෙන්වා දෙන්නේ එම අන්තර්ගතයේ අධික ලිංගිකත්වයයි: තිදෙනෙකුගෙන් එක් අයෙක් එය අධික ලෙස ලිංගිකත්වයට පත් වී ඇතැයි සිතන අතර පස් දෙනෙකුගෙන් එක් අයෙක් කාමුක හෝ ලිංගික අන්තර්ගතයන් උඩුගත කර ඇත (හෝ සලකා ඇත) අනුගාමිකයින් හෝ ආර්ථික ප්‍රතිලාභ ලබා ගැනීමට ජාලය. වැඩි ද්‍රව්‍යමය හිඟයක් ඇති යෞවනයන් අතර මෙම පුරුද්ද බහුලව දක්නට ලැබේ.

ඊට අමතරව, ඔවුන් යම්කිසි සමීප සබඳතාවයක් නැතිවීමක් පෙන්නුම් කරයි. කාන්තාවන්ට සබැඳිව වැඩිපුර නිරාවරණය වන බවක් දැනෙන අතර ඔවුන්ගේ පෞද්ගලිකත්වය හෝ හිරිහැරවලින් ආරක්ෂා කර ගැනීම සඳහා සබැඳි අන්තර්ගතයට ඉදිරිපත් කිරීමෙන් වැළකී සිටීමට වැඩි ඉඩක් ඇත. හිරිහැර කළා කියලා මිනිස්සුන්ව බ්ලොක් කරලා තියෙන්නේ ඒ අය තමයි.