drømmen som 1 av 3 unge forfølger og som bare genererer frustrasjon

Ana I. MartinezFØLG

Det er ikke en sti av roser, selv om de tror det. Vi snakker om unge spanjoler, som drømmer om å være innholdsskapere eller «influencers». Det vil si at de forfølger drømmen som svært få klarer å realisere fordi de får tilgang til en idyllisk nettverden som ikke er som den ser ut til.

I følge forskningsdataene 'Forbruk, skap, spill. Oversikt over den digitale fritiden til ungdom', utført av Reina Sofia Center on Adolescence and Youth i FAD Youth Foundation mellom 1.200 personer mellom 15 og 29 år, 1 av 10 unge indikerer at de dedikerer seg til å skape innhold faglig og praktisk 1 av 3 ønsker å være "påvirkning", prosenter betydelig høyere blant gruppene på 15 til 19 år.

Sober alle unge følger aktivt folk som lager innhold på nett, spesielt gjennom Instagram (86,7%). For dem er opprettelsen av digitalt innhold en daglig handling: 8 av 10 lager innhold på nettet. Alle har et positivt syn på innholdsskaperfaget, og fremhever at det er en ideell kanal for å lage innhold forpliktet til sosiale formål eller for å øke bevisstheten (60,7 %), at den har en stor fremtid (59,7 %) der kreativiteten kan slippes løs med større frihet enn i tradisjonelle medier (56,2 %). Det er også en betydelig andel ungdom som mener at det er et sosialt verdsatt yrke (50,3 %) og et som er vanskelig å leve med (48,8 %).

I følge rapporten anser unge mennesker at dedikasjon til innholdsskaping "er veldig komplisert på grunn av sektorens enorme konkurranseevne." Likevel har 7.8 % forsøkt å leve av det det siste året og har gitt opp. "Faktisk - fremhever studien - mellom 2020 og 2021 har unge mennesker som har prøvd den og har forlatt den vært betydelig bekymret, og gått fra 1,8 % til 7,8 % på bare ett år." For ekspertene gir disse tallene ledetråder om »frustrasjonen og presset som de som ikke lykkes blir utsatt for, bare blendet av det de forbruker, uten i stor grad å vite sektorens konkurranseevne og vanskelighetene med å oppnå visse tall som garanterer den økonomiske levedyktigheten til dedikasjonen”. Ikke glem at innholdsskapere investerer mye tid og krefter: det er ikke bare det du ser på skjermen.

For Eurídice Cabañes, teknologifilosof ved Ars Games, som deltok på presentasjonen av rapporten denne torsdagen, må unge mennesker være tydelige på ett aspekt: ​​«Denne studien snakker om digital fritid. Men hvis vi snakker om at ungdom ønsker å dedikere seg til innholdsskaping, snakker vi ikke lenger om fritid, vi snakker om jobb. Å levere innhold er arbeid. Nøkkelen er: Vil du få betalt for den jobben?«.

Rapporten fremhever at «det er et så lite mulighetsvindu og avhengig av så mange ekstrapersonlige faktorer at det kan føre til frustrasjon blant de aller fleste som prøver, men ikke lykkes».

Videospill og kjønnsforskjeller

Å konsumere innhold fra "influencers" er ikke det eneste som utgjør den digitale fritiden til unge spanjoler, som bruker 7 timer om dagen på å konsumere, skape og spille, enten de lytter til en podcast, ser på serier og filmer på forespørsel eller spiller videospill på nettet . Lev nedsenket i et mangfoldig og variert teknologisk økosystem som tilbyr varierte og varierte alternativer.

Videospill har etablert seg som en grunnleggende dimensjon av ungdomsunderholdning. Nesten 9 av 10 unge er spillere (86,8 %) og 37,4 % spiller daglig. I tillegg bruker et stort flertall (85,9%) en eller annen type «spill»-innhold (anmeldelser, spill, streaming osv.).

Likevel fremhever rapporten hvordan videospill ser ut til å være en ganske maskulinisert sektor: blant unge menn spiller 95,4 % videospill, mens andelen blant kvinner er 78,4 %.

Generelt er det et positivt syn på videospill blant unge mennesker, men konsensus er ikke generalisert og det er et mer negativt syn blant jenter og et mer positivt syn blant gutter: sexisme i videospill og de ideologiske verdiene som overfører . Faktisk mener 47,9 % av dem at spillene er laget for gutter og 54,1 % at de har sexistisk innhold.

På den annen side skiller det positive synet på den pedagogiske verdien av videospill seg ut: 52 % sier at det å spille bidrar til å utvikle personlige og profesjonelle ferdigheter og å lære ting. Faktisk mener 41,3 % at videospill har blitt et læringsverktøy i klasserommet.

Som negative aspekter blir forhandlingsmodellen i hovedsak kritisert: 47,9 % av ungdommene avviser mikrotransaksjoner innenfor spill, noe som betyr at 44,8 % mener at spill kan generere avhengighet.

Å nå

Dette økosystemet for ungdomsfritid er mulig takket være tilgjengeligheten av midlene for det. Selvfølgelig har mer enn 70 % av unge mellom 15 og 29 år minst fire forskjellige enheter som de driver med digital underholdning gjennom: smarttelefon, bærbar PC, smart-TV, spillkonsoll, nettbrett, etc. Og de aller fleste (79,9 %) bruker dem til rekreasjonsformål på daglig basis.

Med andre ord, unge mennesker har integrert teknologi i hverdagen deres, ikke bare for å kommunisere eller få informasjon – de mest utbredte bruksområdene – men også for å ha det gøy, både alene og i gruppe.

De hyppigste fritidsaktivitetene de gjennomfører har med musikk å gjøre; audiovisuelt innhold (videoer, filmer, serier osv.); og sosiale nettverk, spesielt Instagram (19-29 år) og TikTok (15-18 år).

Men bortsett fra tid, investerer de også penger. Svært av fire unge har abonnement på en eller annen type betalt audiovisuelt innhold, så halvparten sammenligner abonnementet med andre (54 %). 23,8 % har et betalt abonnement på innhold fra skapere, 21,7 % betaler et abonnement for nettbaserte videospill og 17,8 % abonnerer på betalte videospillplattformer.

Risikoer ved digital fritid

Kort fortalt snakker rapporten om farene ved digital ungdomsunderholdning. Den første er ulikhet, siden det blant unge mennesker med mer ugunstige sosioøkonomiske posisjoner er færre ungdommer som liker digital underholdning på daglig basis: 62,3 % sammenlignet med 89 %.

Men spesielt problematisk er det høye nivået av uvitenhet om utgifter til abonnement på betalt innhold, donasjoner og mikrotransaksjoner som oppdages blant de mest sårbare ungdomsgruppene. Fra et psykososialt synspunkt påpeker de noen erfaringer med mobbing, trakassering og brudd på personvernet, både i praksis for innholdsskaping og i nettbaserte videospill. Negative opplevelser er hyppigere blant jenter, mer sannsynlig å skjule identiteten sin på nettet, og til og med gutter får flere fornærmelser når de spiller på nettet.

Et annet aspekt å ta i betraktning er det overdrevne, eller til og med tvangsmessige, forbruket som enkelte unge påpeker i sine svar og spesielt blant de som har større materielle mangler.

Når det gjelder innhold, peker unge på overdreven seksualisering av nevnte innhold som hovedrisikoen ved denne digitale fritiden: én av tre mener det er sterkt seksualisert og én av fem har lastet opp (eller har vurdert) erotisk eller seksuelt innhold til nettverk for å få følgere eller økonomiske fordeler. Denne praksisen er mer vanlig blant unge mennesker med større materiell deprivasjon.

Dessuten indikerer de et visst tap av intimitet. Kvinner føler seg mer eksponert på nettet og er mer sannsynlig å unngå å sende inn nettinnhold for å beskytte personvernet eller mot trakassering. Det er de som i større grad har blokkert folk for å ha blitt trakassert.