1 залуу тутмын 3 нь мөрөөдөж, зөвхөн бухимдлыг төрүүлдэг мөрөөдөл

Ана И.МартинезХОЛБОО

Тэд ингэж бодож байсан ч энэ нь сарнайн зам биш юм. Бид контент бүтээгч эсвэл "нөлөөлөгч" болохыг мөрөөддөг залуу Испаничуудын тухай ярьж байна. Өөрөөр хэлбэл, тэд маш цөөхөн хүн биелж чаддаг мөрөөдлөө биелүүлдэг, учир нь тэд үнэхээр санагдаагүй цахим ертөнцөд нэвтэрдэг.

Судалгааны мэдээллээс харахад 'Хэрэглэх, бүтээх, тоглох. FAD Залуучуудын сангийн дэргэдэх Reina Sofia Өсвөр үе, залуучуудын төвөөс 1.200-15 насны 29 хүн, 1 залуу тутмын 10 нь залуучуудын дижитал чөлөөт цагийг тоймлон харуулсан нь тэднийг бүтээхийн төлөө бүхнээ зориулж байгааг харуулж байна. агуулга нь мэргэжлийн болон практикт 1 хүн тутмын 3 нь "нөлөөлөх" байхыг хүсдэг бөгөөд 15-19 насны бүлгүүдийн дунд энэ хувь илүү өндөр байна.

Ухаалаг бүх залуус онлайн контент бүтээдэг хүмүүсийг, ялангуяа Instagram-аар дамжуулан идэвхтэй дагадаг (86,7%). Тэдний хувьд дижитал контент бүтээх нь өдөр тутмын ажил юм: 8 тутмын 10 нь онлайн контент бүтээдэг. Хүн бүр контент бүтээх мэргэжлийг эерэгээр харж, энэ нь нийгмийн зорилгод нийцсэн контент бүтээх эсвэл мэдлэгийг дээшлүүлэхэд тохиромжтой суваг (60,7%), энэ нь бүтээлч сэтгэлгээг нээх боломжийг олгодог гайхалтай ирээдүйтэй (59,7%) гэдгийг онцлон тэмдэглэдэг. уламжлалт хэвлэл мэдээллийнхээс илүү эрх чөлөөтэй (56,2%). Мөн залуучуудын багагүй хувь нь нийгмийн үнэлэмжтэй мэргэжил (50,3%), амьдрахад хэцүү (48,8%) гэж үздэг.

Мэдээлэлд дурдсанаар, залуучууд контент бүтээхэд зориулах нь "салбарын асар их өрсөлдөх чадвараас шалтгаалан маш төвөгтэй" гэж үздэг. Тэгсэн мөртлөө 7.8 хувь нь сүүлийн нэг жил үүгээр амьжиргаагаа залгуулах гэж оролдоод бууж өгсөн. 2020-2021 оны хооронд үүнийг туршиж үзээд орхисон залуучууд нэг жилийн дотор 1,8% -иас 7,8% болж ихээхэн санаа зовж байсан." Мэргэжилтнүүдийн хувьд эдгээр тоо баримтаас харахад "Амжилтанд хүрч чадаагүй хүмүүс тухайн салбарын өрсөлдөх чадвар, тодорхой үр дүнд хүрэхэд хүндрэлтэй байдаг, зөвхөн өөрсдийнхөө хэрэглэж буй зүйлд харалган болж, бухимдал, дарамт шахалтанд өртдөг. тоо. энэ нь зориулалтын эдийн засгийн үр ашгийг баталгаажуулдаг”. Агуулга бүтээгчид маш их цаг хугацаа, хүчин чармайлт гаргадаг гэдгийг бүү мартаарай: энэ нь зөвхөн дэлгэцэн дээр харагдах зүйл биш юм.

Энэ пүрэв гаригт илтгэлийн танилцуулгад оролцсон Арс Games-ийн Технологийн философич Эуридис Кабанесийн хувьд залуучууд нэг талын талаар тодорхой байх ёстой: “Энэ судалгаа нь дижитал чөлөөт цагийн тухай ярьж байна. Гэхдээ өсвөр насныхан контент бүтээхэд өөрийгөө зориулахыг хүсч байгаа тухай ярих юм бол бид чөлөөт цагаа ярихаа больсон, бид ажлын тухай ярих болно. Агуулга өгөх нь ажил юм. Гол нь: Та тэр ажлынхаа төлөө цалин авахыг хүсэж байна уу?«.

Уг тайланд "Энэ бол боломжийн жижиг цонх бөгөөд хүнээс гадуурх олон хүчин зүйлээс шалтгаалж байгаа нь оролдсон боловч амжилтанд хүрч чадахгүй байгаа хүмүүсийн дийлэнх олонхийн бухимдлыг төрүүлдэг" гэж онцлон тэмдэглэжээ.

Видео тоглоом ба хүйсийн ялгаа

Подкаст сонсох, хүссэн цуврал, кино үзэх, онлайнаар видео тоглоом тоглох зэрэгт өдөрт 7 цаг зарцуулж, бүтээл туурвих, тоглоход зарцуулдаг Испани залуусын дижитал чөлөөт цагийг зөвхөн "нөлөөлөгчдийн" контентыг ашиглах нь бүрдүүлдэггүй. . Олон янзын, олон янзын сонголтыг санал болгодог олон, төрөлжсөн технологийн экосистемд шимтэн амьдар.

Видео тоглоомууд нь залуучуудын зугаа цэнгэлийн үндсэн хэмжүүр болж чадсан. Бараг 9 залуу тутмын 10 нь (86,8%) тоглоомчин, 37,4% нь өдөр бүр тоглодог. Нэмж дурдахад дийлэнх нь (85,9%) нь зарим төрлийн "тоглоомын" контентыг (шүүмж, тоглоомын явц, дамжуулалт гэх мэт) хэрэглэдэг.

Гэсэн хэдий ч тайланд видео тоглоомууд нь эрэгтэйчүүдийн хувьд нэлээд эрэгтэйчлэгдсэн салбар болохыг онцлон тэмдэглэжээ: залуу эрэгтэйчүүдийн 95,4% нь видео тоглоом тоглодог бол эмэгтэйчүүдийн дунд энэ хувь нь 78,4% байна.

Ерөнхийдөө залуучуудын дунд видео тоглоомын талаар эерэг хандлага байдаг боловч нийтлэг ойлголт байдаггүй бөгөөд охидын дунд илүү сөрөг, хөвгүүдийн дунд илүү эерэг үзэл байдаг: видео тоглоом дахь сексизм, түүнийг дамжуулдаг үзэл суртлын үнэт зүйлс . Үнэн хэрэгтээ тэдний 47,9% нь хөвгүүдэд зориулагдсан тоглоом гэж үздэг бол 54,1% нь сексийн агуулгатай гэж үздэг.

Нөгөөтэйгүүр, видео тоглоомын хүмүүжлийн ач холбогдлын талаар эерэг хандлага гарч байна: 52% нь тоглох нь хувийн болон мэргэжлийн ур чадварыг хөгжүүлэх, аливаа зүйлийг сурахад тусалдаг гэж хариулжээ. Үнэн хэрэгтээ 41,3% нь видео тоглоомыг ангид суралцах хэрэгсэл болсон гэж үздэг.

Сөрөг талуудын хувьд хэлэлцээрийн загварыг голчлон шүүмжилдэг: залуучуудын 47,9% нь тоглоом доторх бичил гүйлгээнээс татгалздаг бөгөөд энэ нь 44,8% нь тоглоомууд донтолт үүсгэдэг гэж үздэг гэсэн үг юм.

Хүрэх

Залуучуудын чөлөөт цагаа өнгөрөөх энэхүү экосистем нь түүнд зориулсан хэрэгслүүдийн ачаар боломжтой юм. Мэдээжийн хэрэг, 70-15 насны залуучуудын 29 гаруй хувь нь ухаалаг утас, зөөврийн компьютер, ухаалаг телевизор, тоглоомын консол, таблет гэх мэт дижитал зугаа цэнгэлд оролцдог дор хаяж дөрвөн өөр төхөөрөмжтэй байдаг. Мөн дийлэнх нь (79,9%) нь өдөр бүр амралт зугаалгын зорилгоор ашигладаг.

Өөрөөр хэлбэл, залуучууд харилцаа холбоо, мэдээлэл олж авах хамгийн өргөн хэрэглээ болохоос гадна ганцаараа болон багаар зугаацах зорилгоор технологийг өдөр тутмын амьдралдаа нэвтрүүлсэн.

Тэдний хамгийн их хийдэг чөлөөт цаг нь хөгжимтэй холбоотой байдаг; аудиовизуал контент (видео, кино, цуврал гэх мэт); болон нийгмийн сүлжээнүүд, ялангуяа Instagram (19-29 нас), TikTok (15-18 нас).

Гэхдээ цаг хугацаанаас гадна мөнгө хөрөнгө оруулалт хийдэг. Дөрвөн залуу тутмын маш олон төрлийн төлбөртэй аудиовизуал контентыг захиалсан байдаг тул тал хувь нь бусад хүмүүстэй (54%) харьцуулж үздэг. 23,8% нь бүтээгчдийн контентыг төлбөртэй, 21,7% нь онлайн видео тоглоом, 17,8% нь төлбөртэй видео тоглоомын платформд бүртгүүлдэг.

Дижитал чөлөөт цагаа өнгөрөөх эрсдэл

Товчхондоо, тайланд залуучуудын дижитал зугаа цэнгэлийн аюулын талаар өгүүлдэг. Эхнийх нь тэгш бус байдал, учир нь нийгэм, эдийн засгийн хувьд илүү тааламжгүй байр суурьтай залуучуудын дунд өдөр тутам дижитал зугаа цэнгэлд дуртай өсвөр насныхан цөөхөн байдаг: 62,3% -тай харьцуулахад 89%.

Гэхдээ хамгийн эмзэг бүлгийн залуучуудын дунд илэрсэн төлбөртэй контент, хандив, бичил гүйлгээний захиалгад зарцуулалтын талаархи мэдлэггүй байдал нь ялангуяа асуудалтай байдаг. Сэтгэц, нийгмийн үүднээс авч үзвэл контент бүтээх практик болон онлайн видео тоглоомын аль алинд нь дээрэлхэх, дарамтлах, хувийн нууцыг зөрчсөн зарим туршлагыг тэд онцолж байна. Сөрөг туршлага нь охидын дунд илүү их тохиолддог, онлайнаар өөрийгөө нуух магадлал өндөр байдаг, тэр байтугай хөвгүүд ч онлайнаар тоглож байхдаа илүү их доромжлолыг хүлээн авдаг.

Анхаарах ёстой өөр нэг зүйл бол зарим залуучууд, ялангуяа материаллаг дутагдалтай хүмүүсийн дунд хэт их, эсвэл бүр албадлагын хэрэглээ юм.

Агуулгын тухайд залуучууд энэхүү дижитал чөлөөт цагийн гол эрсдэл нь дээрх контентыг хэт бэлгийн харьцаанд оруулахыг онцлон тэмдэглэж байна: XNUMX хүн тутмын нэг нь үүнийг сексийн шинж чанартай гэж үзэж, XNUMX хүн тутмын нэг нь эротик эсвэл бэлгийн контентыг интернетэд байршуулсан (эсвэл авч үзсэн) байна. дагагчдыг эсвэл эдийн засгийн үр өгөөжийг олж авах сүлжээ. Энэ зан үйл нь материаллаг хомсдолд орсон залуучуудын дунд илүү түгээмэл байдаг.

Нэмж дурдахад тэд дотно харилцаагаа тодорхой хэмжээгээр алдагдуулдаг. Эмэгтэйчүүд онлайнаар илүү их өртдөг тул хувийн нууцаа хамгаалах эсвэл дарамт шахалтаас хамгаалахын тулд онлайн контент оруулахаас зайлсхийх магадлал өндөр байдаг. Хүмүүсийг дарамталсан гэж тэд илүү их хаасан хүмүүс.