сонот што 1 од 3 млади луѓе го следат и тој само генерира фрустрација

Ана И. МартинезСЛЕДНО

Тоа не е патека на рози, дури и ако мислат така. Станува збор за млади Шпанци, кои сонуваат да бидат креатори на содржини или „инфлуенсери“. Односно, тие го следат сонот што ретко кој успева да го оствари бидејќи пристапува до идиличен онлајн свет кој не е како што изгледа.

Според податоците од истражувањето „Конзумирајте, создавајте, играјте. Преглед на дигиталното слободно време на младите“, спроведен од Центарот за адолесценција и млади Reina Sofía на ФАД младинската фондација помеѓу 1.200 луѓе меѓу 15 и 29 години, 1 од 10 млади луѓе укажува дека се посветуваат на создавањето на содржината професионално и практично 1 од 3 би сакале да бидат „влијателни“, проценти значително повисоки кај групите од 15 до 19 години.

Трезвени сите млади активно ги следат луѓето кои креираат содржини на интернет, особено преку Инстаграм (86,7%). За нив создавањето дигитална содржина е секојдневен чин: 8 од 10 создаваат содржина онлајн. Секој има позитивен став за професијата за создавање содржини, нагласувајќи дека тоа е идеален канал за создавање содржини посветени на социјални каузи или за подигање на свеста (60,7%), дека има одлична иднина (59,7%) каде што дозволува да се ослободи креативноста со поголема слобода отколку во традиционалните медиуми (56,2%). Значителен е процентот на млади луѓе кои сметаат дека тоа е општествено ценета професија (50,3%) и со која е тешко да се живее (48,8%).

Според извештајот, младите сметаат дека посветеноста на создавањето содржини „е многу комплицирана поради огромната конкурентност на секторот“. И покрај тоа, 7.8% се обиделе да живеат од тоа во последната година и се откажале. „Всушност - нагласува студијата - меѓу 2020 и 2021 година младите луѓе кои го пробале и го напуштиле биле значително загрижени, од 1,8% на 7,8% за само една година“. За експертите, овие бројки даваат индиции за »фрустрацијата и притисокот на кој се подложени оние кои не успеваат, заслепени само од она што го консумираат, без да се знае, во голема мера, конкурентноста на секторот и тешкотијата да се добијат одредени бројки. Тоа ја гарантира економската исплатливост на посветеноста“. Не заборавајте дека креаторите на содржина вложуваат многу време и напор: не е само она што го гледате на екранот.

За Евридика Кабањес, филозоф за технологија на Ars Games, која присуствуваше на презентацијата на извештајот овој четврток, младите треба да бидат јасни за еден аспект: „Оваа студија зборува за дигитално слободно време. Но, ако зборуваме за адолесценти кои сакаат да се посветат на создавање на содржина, веќе не зборуваме за слободно време, туку за работа. Обезбедувањето содржина е работа. Клучот е: Дали сакате да добивате плата за таа работа?«.

Извештајот нагласува дека „тоа е толку мал прозорец на можности и зависи од толку многу екстраперсонални фактори што може да доведе до фрустрација кај огромното мнозинство од оние кои се обидуваат, но не можат да успеат“.

Видео игри и полови разлики

Конзумирањето содржини од „инфлуенсери“ не е единственото нешто што го сочинува дигиталното слободно време на младите Шпанци, кои поминуваат 7 часа дневно конзумирајќи, креирајќи и играјќи, без разлика дали слушаат подкаст, гледајќи серии и филмови на барање или играјќи видео игри онлајн. . Живејте нурнати во повеќекратен и разновиден технолошки екосистем кој нуди разновидни и разновидни опции.

Видео игрите се етаблираа како основна димензија на младинската забава. Речиси 9 од 10 млади се гејмери ​​(86,8%), а 37,4% играат дневно. Дополнително, огромно мнозинство (85,9%) консумираат некој тип на „игри“ содржина (рецензии, игри, стриминг итн.).

И покрај тоа, извештајот нагласува како видео игрите изгледаат како прилично мажествен сектор: кај младите мажи, 95,4% играат видео игри, додека кај жените, тој процент е 78,4%.

Генерално, постои позитивен став за видео игрите кај младите, но консензусот не е генерализиран и има понегативен став кај девојчињата и попозитивен кај момчињата: сексизмот во видео игрите и идеолошките вредности што ги пренесуваат . Всушност, 47,9% од нив сметаат дека игрите се наменети за момчиња, а 54,1% дека имаат сексистичка содржина.

Од друга страна, се издвојува позитивното гледање на образовната вредност на видео игрите: 52% велат дека играњето помага да се развијат личните и професионалните вештини и да се научат нештата. Всушност, 41,3% мислат дека видео игрите станале алатка за учење во училницата.

Како негативни аспекти, главно се критикува моделот на преговарање: 47,9% од младите одбиваат микротрансакции во рамките на игрите, што значи дека 44,8% мислат дека игрите можат да генерираат зависност.

Да се ​​достигне

Овој екосистем на младинско слободно време е возможен благодарение на достапноста на средствата за него. Се разбира, повеќе од 70% од младите на возраст меѓу 15 и 29 години имаат најмалку четири различни уреди преку кои се впуштаат во дигитална забава: паметен телефон, лаптоп, паметен ТВ, конзола за игри, таблет итн. А огромното мнозинство (79,9%) ги користат за рекреативни цели на дневна основа.

Со други зборови, младите ја имаат интегрирано технологијата во секојдневниот живот не само за да комуницираат или да добијат информации -најраспространета употреба-, туку и да се забавуваат, и сами и во група.

Најчестите рекреативни активности што ги вршат се со музика; аудиовизуелни содржини (видеа, филмови, серии итн.); и социјалните мрежи, особено Instagram (19-29 години) и TikTok (15-18 години).

Но освен време вложуваат и пари. Многу од четворица млади луѓе имаат претплати на некој вид платена аудиовизуелна содржина, така што половина ја споредуваат претплатата со други луѓе (54%). 23,8% имаат платена претплата за содржини од креаторите, 21,7% плаќаат претплата за онлајн видео игри и 17,8% се претплатиле на платформи за видео игри што се плаќаат.

Ризици од дигитално слободно време

Накратко, извештајот зборува за опасностите од дигиталната младинска забава. Првата е нееднаквоста, бидејќи меѓу младите со понеповолни социоекономски позиции има помалку адолесценти кои уживаат во дигиталната забава на дневна основа: 62,3% во споредба со 89%.

Но, особено проблематично е високиот недостиг на знаење за трошење на претплати на платени содржини, донации и микротрансакции откриени меѓу најранливите младински групи. Од психосоцијална перспектива, тие посочуваат некои искуства на малтретирање, вознемирување и нарушување на приватноста, како во практиките за креирање содржини, така и во онлајн видео игрите. Негативните искуства се почести кај девојчињата, со поголема веројатност да го кријат својот идентитет на интернет, па дури и момчињата добиваат повеќе навреди играјќи онлајн.

Друг аспект што треба да се земе предвид е претераното консумирање, па дури и компулсивно, што го истакнуваат некои млади луѓе во нивните одговори, а особено кај оние кои имаат поголеми материјални недостатоци.

Што се однесува до содржината, младите луѓе ја посочуваат прекумерната сексуализација на споменатата содржина како главни ризици од ова дигитално слободно време: секој трет мисли дека е многу сексуализиран, а секој петти поставил (или размислувал) еротска или сексуална содржина на мрежа за да добиете следбеници или економски придобивки. Оваа практика е почеста кај младите луѓе со поголема материјална лишеност.

Освен тоа, тие укажуваат на одредено губење на интимноста. Жените се чувствуваат повеќе изложени на интернет и поверојатно е да избегнат поднесување на онлајн содржини за да ја заштитат својата приватност или од вознемирување. Тие се оние кои ги блокираа луѓето во поголема мера поради малтретирање.