वह सपना जिसका 1 में से 3 युवा पीछा करता है और जो केवल निराशा उत्पन्न करता है

एना आई. मार्टिनेज़का पालन करें

भले ही वे ऐसा सोचते हों, यह गुलाबों का बिस्तर नहीं है। हम युवा स्पेनियों के बारे में बात कर रहे हैं, जो सामग्री निर्माता या 'प्रभावक' बनने का सपना देखते हैं। यानी, वे उस सपने का पीछा करते हैं जिसे बहुत कम लोग पूरा कर पाते हैं क्योंकि वे एक सुखद ऑनलाइन दुनिया तक पहुंच पाते हैं जो वैसी नहीं है जैसी दिखती है।

शोध के आंकड़ों के अनुसार 'उपभोग करें, बनाएं, खेलें। 'युवाओं के डिजिटल अवकाश का पैनोरमिक', एफएडी यूथ फाउंडेशन के किशोरावस्था और युवाओं पर रीना सोफिया सेंटर द्वारा 1.200 से 15 वर्ष के बीच के 29 लोगों के बीच किया गया, 1 में से 10 युवा ने संकेत दिया कि वे खुद को सृजन के लिए समर्पित कर रहे हैं। पेशेवर रूप से सामग्री व्यावहारिक रूप से 1 में से 3 'प्रभाव' डालना चाहेगा, 15 से 19 वर्ष के समूहों के बीच प्रतिशत काफी अधिक है।

कुल मिलाकर युवा सक्रिय रूप से उन लोगों का अनुसरण करते हैं जो ऑनलाइन सामग्री बनाते हैं, खासकर इंस्टाग्राम के माध्यम से (86,7%)। उनके लिए, डिजिटल सामग्री का निर्माण एक दैनिक कार्य है: 8 में से 10 ऑनलाइन सामग्री बनाते हैं। हर किसी के पास रोकथाम निर्माण पेशे के बारे में एक सकारात्मक दृष्टिकोण है, जो इस बात पर प्रकाश डालता है कि यह सामाजिक कारणों के लिए प्रतिबद्ध सामग्री बनाने या जागरूकता बढ़ाने (60,7%) के लिए एक आदर्श चैनल है, जिसका एक महान भविष्य है (59,7%) जहां रचनात्मकता को और अधिक उजागर करने की अनुमति मिलती है पारंपरिक मीडिया (56,2%) की तुलना में स्वतंत्र रूप से। युवाओं का एक बड़ा प्रतिशत यह भी मानता है कि यह एक सामाजिक रूप से मूल्यवान पेशा है (50,3%) और इसके साथ रहना मुश्किल है (48,8%)।

रिपोर्ट के अनुसार, युवाओं का मानना ​​है कि सामग्री निर्माण के प्रति समर्पण "क्षेत्र की भारी प्रतिस्पर्धा के कारण बहुत जटिल है।" फिर भी, 7.8% ने पिछले वर्ष इससे जीविकोपार्जन करने का प्रयास किया और छोड़ दिया। "वास्तव में," अध्ययन पर प्रकाश डाला गया है, "2020 और 2021 के बीच, जिन युवाओं ने इसे आज़माया है और इसे छोड़ दिया है, वे काफी चिंतित हैं, केवल एक वर्ष में 1,8% से 7,8% तक जा रहे हैं।" विशेषज्ञों के लिए, ये आंकड़े इस बारे में सुराग देते हैं कि जो लोग सफल नहीं हो पाते, वे किस हताशा और दबाव का शिकार होते हैं, केवल वे जो उपभोग करते हैं उससे अंधे हो जाते हैं, बिना यह जाने कि काफी हद तक क्षेत्र की प्रतिस्पर्धात्मकता और संख्या हासिल करने में कठिनाई होती है। समर्पण की आर्थिक व्यवहार्यता की गारंटी देता है। हमें यह नहीं भूलना चाहिए कि सामग्री निर्माता बहुत समय और प्रयास का निवेश करते हैं: यह सिर्फ वही नहीं है जो स्क्रीन पर देखा जाता है।

इस गुरुवार को रिपोर्ट की प्रस्तुति में भाग लेने वाले आर्स गेम्स के प्रौद्योगिकी दार्शनिक यूरिडिस कैबनेस के लिए, युवाओं को एक पहलू के बारे में स्पष्ट होना होगा: “यह अध्ययन डिजिटल अवकाश के बारे में बात करता है। लेकिन अगर हम उन किशोरों के बारे में बात करते हैं जो खुद को सामग्री बनाने के लिए समर्पित करना चाहते हैं, तो हम अब अवकाश के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, हम काम के बारे में बात कर रहे हैं। सामग्री उपलब्ध कराने का काम चल रहा है. मुख्य बात यह है: क्या आप उस काम के लिए भुगतान पाना चाहते हैं?

रिपोर्ट इस बात पर प्रकाश डालती है कि "यह अवसर की इतनी छोटी खिड़की है और इतने सारे अतिरिक्त-व्यक्तिगत कारकों पर निर्भर है कि यह उन लोगों के विशाल बहुमत में निराशा पैदा कर सकता है जो कोशिश करते हैं लेकिन इसे हासिल नहीं कर पाते हैं।"

वीडियो गेम और लिंग भेद

"प्रभावशाली लोगों" की सामग्री का उपभोग करना न केवल एकमात्र ऐसी चीज है जो युवा स्पेनियों के डिजिटल अवकाश को बनाती है, जो प्रतिदिन 7 घंटे उपभोग, निर्माण और खेलने के लिए समर्पित करते हैं, चाहे पॉडकास्ट सुनना हो, मांग पर श्रृंखला और फिल्में देखना हो या वीडियो चलाना हो खेल। ऑनलाइन। एक विविध और विविध तकनीकी पारिस्थितिकी तंत्र में डूबे रहें जो विविध और विविध विकल्प प्रदान करता है।

वीडियो गेम ने खुद को युवा मनोरंजन के एक बुनियादी आयाम के रूप में स्थापित किया है। लगभग 9 में से 10 युवा गेमर्स हैं (86,8%) और 37,4% प्रतिदिन खेलते हैं। इसके अलावा, एक बहुत बड़ा बहुमत (85,9%) किसी न किसी प्रकार की "गेमिंग" सामग्री (समीक्षा, गेमप्ले, स्ट्रीमिंग, आदि) का उपभोग करता है।

फिर भी, रिपोर्ट इस बात पर प्रकाश डालती है कि कैसे वीडियो गेम एक काफी मर्दाना क्षेत्र प्रतीत होता है: युवा पुरुषों में, 95,4% वीडियो गेम खेलते हैं, जबकि महिलाओं में, यह प्रतिशत 78,4% है।

सामान्य तौर पर, युवा लोगों के बीच वीडियो गेम के बारे में एक सकारात्मक दृष्टिकोण है, लेकिन आम सहमति नहीं है और लड़कियों के बीच अधिक नकारात्मक दृष्टिकोण और लड़कों के बीच अधिक सकारात्मक दृष्टिकोण है: वीडियो गेम में लिंगवाद और उनके द्वारा दिए जाने वाले वैचारिक मूल्य संचारित करें. दरअसल, उनमें से 47,9% सोचते हैं कि गेम लड़कों के लिए डिज़ाइन किए गए हैं और 54,1% सोचते हैं कि उनमें सेक्सिस्ट सामग्री है।

दूसरी ओर, वीडियो गेम के शैक्षिक मूल्य पर सकारात्मक दृष्टिकोण सामने आता है: 52% पुष्टि करते हैं कि खेलने से व्यक्तिगत और व्यावसायिक कौशल विकसित करने और चीजें सीखने में मदद मिलती है। वास्तव में, 41,3% सोचते हैं कि वीडियो गेम कक्षाओं में सीखने का एक उपकरण बन गया है।

नकारात्मक पहलुओं के रूप में, बातचीत मॉडल की मुख्य रूप से आलोचना की जाती है: 47,9% युवा खेलों के भीतर सूक्ष्म लेनदेन को अस्वीकार करते हैं, जिसका अर्थ है कि 44,8% सोचते हैं कि खेल लत पैदा कर सकते हैं।

तक पहुँचने

युवा अवकाश का यह पारिस्थितिकी तंत्र इसके साधनों की उपलब्धता के कारण संभव है। बेशक, 70 से 15 वर्ष के बीच के 29% से अधिक युवाओं के पास कम से कम चार अलग-अलग उपकरण हैं जिनके माध्यम से वे डिजिटल मनोरंजन का आनंद लेते हैं: स्मार्टफोन, लैपटॉप, स्मार्ट टीवी, गेम कंसोल, टैबलेट, आदि। और विशाल बहुमत (79,9%) दैनिक आधार पर मनोरंजक उद्देश्यों के लिए उनका उपयोग करते हैं।

कहने का तात्पर्य यह है कि, युवा लोगों ने न केवल संचार करने या जानकारी प्राप्त करने के लिए - सबसे व्यापक उपयोग - बल्कि अकेले और समूह दोनों में मनोरंजन करने के लिए भी प्रौद्योगिकी को अपने दैनिक जीवन में एकीकृत किया है।

उनके द्वारा की जाने वाली सबसे अधिक अवकाश गतिविधियाँ संगीत से संबंधित होती हैं; दृश्य-श्रव्य सामग्री (वीडियो, फिल्में, श्रृंखला, आदि); और सोशल मीडिया, विशेषकर इंस्टाग्राम (19-29 वर्ष पुराना) और टिकटॉक (15-18 वर्ष पुराना)।

लेकिन, वे समय के अलावा पैसा भी निवेश करते हैं। प्रत्येक चार में से बहुत से युवाओं के पास किसी न किसी प्रकार की सशुल्क दृश्य-श्रव्य सामग्री की सदस्यता है, इसलिए आधे लोग सदस्यता की तुलना अन्य लोगों (54%) से करते हैं। 23,8% के पास निर्माता सामग्री के लिए सशुल्क सदस्यता है, 21,7% के पास ऑनलाइन वीडियो गेम के लिए भुगतान है और 17,8% के पास सशुल्क वीडियो गेम प्लेटफ़ॉर्म की सदस्यता है।

डिजिटल मनोरंजन के जोखिम

संक्षेप में, रिपोर्ट डिजिटल युवा अवकाश के खतरों के बारे में बात करती है। पहली असमानता है क्योंकि अधिक प्रतिकूल सामाजिक-आर्थिक स्थिति वाले युवाओं में दैनिक आधार पर डिजिटल अवकाश का आनंद लेने वाले कम किशोर हैं: 62,3% की तुलना में 89%।

लेकिन विशेष रूप से समस्याग्रस्त सबसे कमजोर युवा समूहों के बीच भुगतान की गई सामग्री, दान और सूक्ष्म लेनदेन की सदस्यता पर खर्च के बारे में ज्ञान की भारी कमी है। मनोसामाजिक दृष्टिकोण से, वे सामग्री निर्माण प्रथाओं और ऑनलाइन वीडियो गेम दोनों में बदमाशी, उत्पीड़न और गोपनीयता के उल्लंघन के कुछ अनुभवों की ओर इशारा करते हैं। लड़कियों में नकारात्मक अनुभव अधिक होते हैं, वे ऑनलाइन अपनी पहचान छिपाने की अधिक संभावना रखती हैं, और यहां तक ​​कि ऑनलाइन खेलते समय लड़कों को अधिक अपमान भी मिलता है।

ध्यान में रखने योग्य एक अन्य पहलू अत्यधिक या यहां तक ​​कि बाध्यकारी खपत है, जिसे कुछ युवा अपनी प्रतिक्रियाओं में इंगित करते हैं और विशेष रूप से उन लोगों में जिनके पास अधिक भौतिक अभाव है।

सामग्री के संबंध में, युवा लोग बताते हैं कि उक्त सामग्री में अत्यधिक कामुकता इस डिजिटल मनोरंजन का मुख्य जोखिम है: तीन में से एक सोचता है कि यह बहुत कामुक है और पांच में से एक ने कामुक या यौन सामग्री अपलोड की है (या उस पर विचार किया है)। अनुयायी या वित्तीय लाभ प्राप्त करने के लिए नेटवर्क पर। यह प्रथा अधिक भौतिक अभाव वाले युवाओं में अधिक आम है।

इसके अलावा, वे गोपनीयता की एक निश्चित हानि की ओर भी इशारा करते हैं। महिलाएं ऑनलाइन अधिक उजागर महसूस करती हैं और अपनी गोपनीयता या उत्पीड़न की सुरक्षा के लिए ऑनलाइन सामग्री प्रस्तुत करने से बचने की अधिक संभावना रखती हैं। वे वही लोग हैं जिन्होंने उत्पीड़न झेलने के कारण लोगों को काफी हद तक ब्लॉक कर दिया है।