le rêve que poursuit 1 jeune sur 3 et qui ne génère que de la frustration

Ana I. MartinezSUIVRE

Ce n'est pas un chemin de roses, même s'ils le pensent. Nous parlons de jeunes Espagnols, qui rêvent d'être des créateurs de contenu ou des « influenceurs ». C'est-à-dire qu'ils poursuivent le rêve que très peu parviennent à concrétiser car ils accèdent à un monde en ligne idyllique qui n'est pas ce qu'il semble.

Selon les données de recherche « Consommer, créer, jouer. Vue d'ensemble des loisirs numériques de la jeunesse », réalisée par le Centre Reina Sofía sur l'adolescence et la jeunesse de la Fondation FAD pour la jeunesse entre 1.200 15 personnes âgées de 29 à 1 ans, 10 jeune sur 1 indique qu'il se consacre à la création de contenu professionnellement et pratiquement 3 sur 15 aimerait être 'influencé', des pourcentages significativement plus élevés parmi les groupes de 19 à XNUMX ans.

Sobres tous les jeunes suivent activement les personnes qui créent du contenu en ligne, notamment via Instagram (86,7%). Pour eux, la création de contenu numérique est un acte quotidien : 8 sur 10 créent du contenu en ligne. Tout le monde a une vision positive du métier de créateur de contenus, soulignant qu'il s'agit d'un canal idéal pour créer des contenus engagés pour des causes sociales ou pour se faire connaître (60,7%), qu'il a un bel avenir (59,7%) où il permet à la créativité de se déchaîner avec plus de liberté que dans les médias traditionnels (56,2%). Il y a aussi un pourcentage important de jeunes qui considèrent qu'il s'agit d'un métier socialement valorisé (50,3%) et difficile à vivre (48,8%).

Selon le rapport, les jeunes considèrent que se consacrer à la création de contenu "est très compliqué en raison de l'énorme compétitivité du secteur". Pourtant, 7.8 % ont essayé d'en vivre l'année dernière et ont abandonné. "En effet -souligne l'étude-, entre 2020 et 2021 les jeunes qui l'ont essayé et qui l'ont abandonné ont été considérablement concernés, passant de 1,8% à 7,8% en un an seulement". Pour les experts, ces chiffres donnent des indices sur « la frustration et la pression auxquelles sont soumis ceux qui échouent, aveuglés uniquement par ce qu'ils consomment, sans connaître, dans une large mesure, la compétitivité du secteur et la difficulté à obtenir certains qui garantit la viabilité économique de la dédicace ». N'oubliez pas que les créateurs de contenu investissent beaucoup de temps et d'efforts : il ne s'agit pas seulement de ce que vous voyez à l'écran.

Pour Eurídice Cabañes, philosophe de la technologie chez Ars Games, qui a assisté à la présentation du rapport ce jeudi, les jeunes doivent être clairs sur un aspect : « Cette étude parle de loisirs numériques. Mais si on parle d'adolescents voulant se consacrer à la création de contenu, on ne parle plus de loisir, on parle de travail. Fournir du contenu est un travail. La clé est : Voulez-vous être payé pour ce travail ?«.

Le rapport souligne qu'"il s'agit d'une si petite fenêtre d'opportunité et dépend de tant de facteurs extrapersonnels qu'elle peut conduire à la frustration de la grande majorité de ceux qui essaient mais ne peuvent pas réussir".

Jeux vidéo et différences de genre

Consumir contenido de los «influencers» no es solo lo único que conforma el ocio digital de los jóvenes españoles, que dedican 7 horas diarias a consumir, crear y jugar, ya sea escuchar un podcast, ver series y películas a demande o jugar a videojuegos en ligne. Vivez immergé dans un écosystème technologique multiple et diversifié qui offre des options diverses et variées.

Les jeux vidéo se sont imposés comme une dimension fondamentale du divertissement des jeunes. Près de 9 jeunes sur 10 sont gamers (86,8%) et 37,4% jouent quotidiennement. De plus, une grande majorité (85,9 %) consomment un certain type de contenu « gaming » (critiques, gameplays, streaming, etc.).

Malgré cela, le rapport souligne à quel point les jeux vidéo semblent être un secteur assez masculinisé : chez les jeunes hommes, 95,4 % jouent aux jeux vidéo, tandis que chez les femmes, ce pourcentage est de 78,4 %.

En général, il y a une vision positive des jeux vidéo chez les jeunes, mais le consensus n'est pas généralisé et il y a une vision plus négative chez les filles et une vision plus positive chez les garçons : le sexisme dans les jeux vidéo et les valeurs idéologiques qui transmettent . En effet, 47,9% d'entre eux pensent que les jeux sont conçus pour les garçons et 54,1% qu'ils ont un contenu sexiste.

En revanche, la vision positive de la valeur éducative des jeux vidéo se démarque : 52% déclarent que jouer aide à développer des compétences personnelles et professionnelles et à apprendre des choses. En effet, 41,3% pensent que les jeux vidéo sont devenus un outil d'apprentissage en classe.

Comme aspects négatifs, le modèle de négociation est principalement critiqué : 47,9 % des jeunes rejettent les microtransactions au sein des jeux, ce qui signifie que 44,8 % pensent que les jeux peuvent générer de l'addiction.

À portée de main

Cet écosystème de loisirs des jeunes est possible grâce à la disponibilité des moyens pour celui-ci. Bien sûr, plus de 70 % des jeunes âgés de 15 à 29 ans disposent d'au moins quatre appareils différents à travers lesquels ils s'adonnent au divertissement numérique : smartphone, ordinateur portable, smart TV, console de jeu, tablette, etc. Et la grande majorité (79,9%) les utilise à des fins récréatives au quotidien.

Autrement dit, les jeunes ont intégré la technologie dans leur quotidien non seulement pour communiquer ou s'informer -les usages les plus répandus-, mais aussi pour s'amuser, seuls ou en groupe.

Les loisirs les plus fréquents qu'ils pratiquent sont liés à la musique ; contenus audiovisuels (vidéos, films, séries, etc.) ; et les réseaux sociaux, notamment Instagram (19-29 ans) et TikTok (15-18 ans).

Mais en dehors du temps, ils investissent aussi de l'argent. Un jeune sur quatre est abonné à un certain type de contenu audiovisuel payant, donc la moitié compare l'abonnement avec d'autres personnes (54%). 23,8% ont un abonnement payant aux contenus des créateurs, 21,7% paient un abonnement aux jeux vidéo en ligne et 17,8% sont abonnés aux plateformes de jeux vidéo payants.

Les risques des loisirs numériques

En bref, le rapport parle des dangers du divertissement numérique pour les jeunes. Le premier est l'inégalité, puisque parmi les jeunes aux positions socio-économiques plus défavorisées, les adolescents profitant quotidiennement des loisirs numériques sont moins nombreux : 62,3 % contre 89 %.

Mais le niveau élevé d'ignorance des dépenses en abonnements à des contenus payants, des dons et des microtransactions détecté parmi les groupes de jeunes les plus vulnérables est particulièrement problématique. Du point de vue psychosocial, ils pointent certaines expériences d'intimidation, de harcèlement et de violation de la vie privée, tant dans les pratiques de création de contenu que dans les jeux vidéo en ligne. Les expériences négatives sont plus fréquentes chez les filles, plus susceptibles de cacher leur identité en ligne, et même les garçons reçoivent plus d'insultes en jouant en ligne.

Un autre aspect à prendre en compte est la consommation excessive, voire compulsive, que certains jeunes pointent dans leurs réponses et surtout chez ceux qui ont des carences matérielles plus importantes.

Concernant les contenus, les jeunes pointent la sexualisation à outrance desdits contenus comme les principaux risques de ce loisir numérique : un sur trois pense qu'il est fortement sexualisé et un sur cinq a mis en ligne (ou a envisagé) des contenus érotiques ou sexuels sur le réseau pour obtenir des abonnés ou des avantages économiques. Cette pratique est plus fréquente chez les jeunes les plus démunis matériellement.

De plus, ils indiquent une certaine perte d'intimité. Les femmes se sentent plus exposées en ligne et sont plus susceptibles d'éviter de soumettre du contenu en ligne pour protéger leur vie privée ou contre le harcèlement. Ce sont eux qui ont le plus bloqué les gens pour avoir été harcelés.