De la rue au jeu vidéo : le patrimoine espagnol devient virtuel

Le 20 mars 2022, l'un des jeux les plus réussis jusqu'à présent cette année, il a retrouvé une figure qui lui était familière parmi les décors des scénarios ; celle du soldat armé selon la mode de la fin du XVe siècle dans la péninsule ibérique avec un bébé accroché à son flanc. Cette même image se retrouve parmi celles qui ornent le portail du Colegio Cadenas de San Gregorio à Valladolid. Ce n'est pas la première fois que cela se produit, car il s'agit d'un phénomène courant dans le monde audiovisuel connu sous le nom de "Easter Egg", en référence à la tradition consistant à trouver des œufs de Pâques cachés dans les jardins à Pâques. Transférée à l'industrie du divertissement, cette pratique devient un clin d'œil des créateurs aux joueurs, qui se consacrent à la recherche de surprises cachées dans les jeux. Ils vont des références aux films, aux peintures ou à tout élément culturel. Cependant, en matière de patrimoine, ils vont parfois plus loin. "Dans de nombreux jeux, il y a une phase initiale au cours de laquelle le département artistique parcourt le monde en prenant des photos pour s'inspirer", a expliqué Víctor Manuel Martínez, directeur du contenu chez Anait Games, dans des déclarations à ABC. "Dans le cas de 'Elden Ring', qui est recréé avec une haute fantaisie médiévale, il utilise l'Espagne car il y a beaucoup d'image puissante, en particulier dans les cathédrales et les églises", poursuit-il en expliquant que dans l'œuvre de Hidetaka Miyazaki, c'est un élément " simplement esthétique » et il n'y a pas de plus grande réflexion derrière cela, comme cela se produit dans d'autres productions. Le plus célèbre est "Assassin's Creed", dont Notre Dame de Paris a fait le scénario principal de l'aventure. Cathédrale en tant que personnage Dans les jeux vidéo, en règle générale, les gens ont tendance à fuir les environnements et lieux réels. Quand ils le font, ils ont tendance à habiller des images ou des moments référentiels. Cependant, il existe des cas où la reproduction des monuments devient la marque de fabrique de l'œuvre. "Assasin's Creed", à ce jour, est l'un des plus marquants. "Avec Notre-Dame, une reproduction étonnante a été faite et, après l'incendie de 2019, elle a servi de revendication", explique Martínez. Suite à la perte du pinacle en bois qui couronnait la cathédrale le 15 avril 2019, la recréation virtuelle du monument par Ubisoft a été utilisée comme moyen de visiter quelque chose qui n'existe plus. Une situation dont le jeu lui-même a profité en tant que revendication commerciale et que des projets tels que Ítaca de l'Université de Burgos (UBU), développent depuis quelques années. "Nous voulons revenir à la vie numérique des éléments manquants dont nous avons des références dans des cartes, des textes et divers manuscrits", a expliqué Mario Alaguero Rodríguez, professeur de communication à l'université et coordinateur du Centre d'innovation et de technologie des jeux vidéo et de la communication audiovisuelle. (ÍTACA). Pour lui, c'est un bon moyen d'allier archéologie et éducation, en plus des possibilités de gameplay infinies que pourraient avoir ces scénarios. « Nous pouvons redonner vie à des constructions que nous avons perdues au fil du temps », insiste-t-il. Ítaca, au-delà de son aspect archéologique, s'est lancée dans la production d'un jeu qui recrée la vie de Juana I de Castilla –communément appelée 'Juana la Loca'– à travers les yeux d'une de ses Vierges. "Nous réfléchissions à quel jeu jouer, car nous devons tenir compte du fait que nous sommes une institution publique et nous devons nous concentrer sur quelque chose qui aide la société", a expliqué Martínez. C'est pourquoi choisir une figure historique appartenant à l'environnement local de Castilla y León, dont la vie serait couverte par "un halo de mystère". "Le format du jeu suit les prémisses des livres" choisissez votre propre aventure ". Il est difficile de savoir s'il avait des troubles ou s'il s'agissait d'un complot, il n'y a pas de preuves nécessaires et les historiens ne sont pas d'accord. Donc, ce que nous faisons, c'est laisser le joueur lui-même raconter l'histoire à travers les décisions de son personnage », développe le professeur. Celui d'Ithaque est une manière d'explorer le patrimoine historique immatériel de l'Espagne. Chose qui ne se fait généralement pas dans les jeux vidéo nationaux puisque les scénarios et les histoires ont tendance à être recherchés. "Cela est dû au fait que les grands studios espagnols ayant une présence internationale - Mercury Steam, Tequila Works, etc. - veulent un produit qu'ils veulent partout et, par conséquent, la présence patrimoniale spécifique est plus diffuse", souligne Salvador Gómez. , professeur d'histoire de l'Université de Valladolid (UVa) spécialisé dans les nouveaux récits et dans le pouvoir informatif des jeux vidéo et de l'écosystème mobile dans la communication politique. Pour Gómez, il y a un parallélisme formé dans ce qu'a traité l'histoire récente de l'Espagne. « On dit souvent que d'autres ont dû l'écrire pour nous. Les plus grands hispanistes, comme Paul Preston, ou Ian Gibson, leurs étrangers. Nous, les Espagnols, mettons beaucoup de temps à être ceux qui racontent notre histoire », assure-t-il, soulignant que dans le cas du jeu vidéo, c'est de l'extérieur que la culture de la patrie est regardée avec intérêt, comme dans le cas récent du nouveau jeu Pokémon – « Escarlata » et « Púrpura » – qui recrée la péninsule ibérique avec de nombreuses licences. Ou "Resident Evil 4, Village", que le meilleur cadre pour son histoire était une version large du stéréotype de "l'Espagne profonde". Cependant, il y a une exception notable qui a rompu avec cette tendance ; « Blasphemous », du studio indépendant sévillan The Game Kitchen, qui a combiné les jeux de combat traditionnels avec la semaine sainte andalouse. Un "oiseau rare" Le jeu est sorti en 2019 et a été un succès tant auprès des critiques que du public. Aujourd'hui encore, 'Blasphemous' se considère comme un joyau du jeu vidéo indépendant en Espagne et, depuis le studio, ils préparent le lancement de la deuxième partie. "Nous avions déjà lancé d'autres jeux, mais ils n'avaient pas eu de succès, nous avions besoin de quelque chose qui attirerait l'attention car c'est un secteur dans lequel il y a beaucoup de concurrence et nous sommes un petit studio, donc nous devions attirer l'attention avec le budget qu'il utilise », dit-il. Enrique Cabeza, directeur artistique et créatif. Ils ont misé sur le folklore espagnol, en particulier andalou, et de là est née la figure du pénitent, le seul survivant de la Terre de Cvstodia et appartenant à la confrérie de la Lamentation muette, qui – habillé en « hotte » – doit faire face à un particulier via crucis et atteindre la source de son angoisse pour mettre fin à sa douleur et à la malédiction. Le résultat est une œuvre de 'pixel art' qui combine le récit de nombreux mythes chrétiens avec des références artistiques locales au sein de l'esthétique baroque. Le public a beaucoup aimé l'idée et c'est devenu le jeu vidéo espagnol qui a reçu le plus de soutien dans une campagne de financement participatif. "Au Japon et en Chine, beaucoup utilisent leurs mythes et légendes pour créer des produits culturels, en Espagne nous ne le faisons pas et nous avons un énorme potentiel", ajoute Cabeza. « Si vous regardez une copla, ses paroles sont très puissantes, mais nous l'associons aux chansons de nos mères et grands-mères. Il y a beaucoup d'histoire derrière ces paroles tragiques et nous en avons utilisé certaines comme phrases de personnages », a-t-il expliqué. De Velázquez à Murillo, en passant par Miguel Ángel et avec de nombreux clins d'œil aux icônes de la pop culture, toute une imagerie se réunit au sein d'un jeu vidéo à la structure classique : vaincre ses ennemis au corps à corps pour avancer dans une histoire qui répandue dans une grande partie de la mythologie chrétienne. "Que vous soyez croyant ou non, en Espagne, nous avons grandi avec de fortes racines dans le christianisme au niveau culturel, nous n'avons fait que l'utiliser", ajoute Cabeza, qui considère également qu'il reste encore de nombreuses étapes à franchir dans le christianisme espagnol. l'industrie pour créer « à partir de notre patrimoine ». «Almodóvar ou Álex de la Iglesias l'ont fait du cinéma ou Rosalía et Rodrigo Cuevas de la musique.