unelma, jota yksi kolmesta nuoresta tavoittelee ja joka aiheuttaa vain turhautumista

Ana I. MartinezSEURAA

Se ei ole ruusujen polku, vaikka he niin ajattelevat. Puhumme nuorista espanjalaisista, jotka haaveilevat sisällöntuottajista tai "vaikuttajista". Toisin sanoen he tavoittelevat unelmaa, jonka vain harvat onnistuvat toteuttamaan, koska he pääsevät idylliseen verkkomaailmaan, joka ei ole sitä miltä näyttää.

Tutkimustietojen mukaan "Kuluta, luo, pelaa. Katsaus nuorten digitaaliseen vapaa-aikaan", jonka FAD Nuorisosäätiön nuoriso- ja nuorisokeskus suorittaa 1.200 15 29–1-vuotiasta henkilöä, joka kymmenes nuori osoittaa omistautuvansa sisältö ammattimaisesti ja käytännössä joka kolmas haluaisi olla "vaikuttava", prosenttiosuudet huomattavasti korkeammat 10-1-vuotiaiden ryhmissä.

Raitis kaikki nuoret seuraavat aktiivisesti sisältöä luovia verkossa, erityisesti Instagramin kautta (86,7 %). Heille digitaalisen sisällön luominen on jokapäiväistä toimintaa: kahdeksan kymmenestä luo sisältöä verkossa. Kaikilla on myönteinen näkemys sisällöntuotannon ammatista ja korostaa, että se on ihanteellinen kanava luoda yhteiskunnallisiin tarkoituksiin sitoutunutta sisältöä tai lisätä tietoisuutta (8 %), että sillä on suuri tulevaisuus (10 %), jossa luovuus pääsee valloilleen. enemmän vapautta kuin perinteisessä mediassa (60,7 %). Merkittävä prosenttiosuus nuorista pitää sitä myös sosiaalisesti arvokkaana ammattina (59,7 %) ja sellaisena, jonka kanssa on vaikea elää (56,2 %).

Raportin mukaan nuorten mielestä sisällöntuotannolle omistautuminen "on erittäin monimutkaista alan valtavan kilpailukyvyn vuoksi". Silti 7.8 % on yrittänyt elättää sillä viimeisen vuoden aikana ja on luovuttanut. "Itse asiassa - korostaa tutkimusta - vuosien 2020 ja 2021 välillä sitä kokeilleet ja sen jättäneet nuoret ovat olleet huomattavan huolissaan, ja niiden osuus on noussut 1,8 prosentista 7,8 prosenttiin yhdessä vuodessa." Asiantuntijoiden mielestä nämä luvut antavat vihjeitä »turhautuneisuudesta ja paineesta, jolle epäonnistuvat menestyvät, vain kuluttamansa sokaismina, tietämättä suurelta osin alan kilpailukykyä ja vaikeuksia saada tiettyjä joka takaa omistautumisen taloudellisen elinkelpoisuuden”. Älä unohda, että sisällöntuottajat investoivat paljon aikaa ja vaivaa: se ei koske vain sitä, mitä näet näytöllä.

Ars Gamesin teknologiafilosofi Eurídice Cabañesille, joka osallistui raportin esittelyyn tänä torstaina, nuorille on tehtävä selväksi yksi näkökohta: ”Tämä tutkimus puhuu digitaalisesta vapaa-ajasta. Mutta jos puhutaan siitä, että nuoret haluavat omistautua sisällöntuotantoon, emme enää puhu vapaa-ajasta, vaan työstä. Sisällön tarjoaminen on työtä. Avain on: Haluatko saada palkkaa siitä työstä?

Raportissa korostetaan, että "se on niin pieni mahdollisuus ja niin monista ulkopuolisista tekijöistä riippuvainen, että se voi johtaa turhautumiseen suurimmassa osassa niistä, jotka yrittävät mutta eivät onnistu."

Videopelit ja sukupuolierot

"Vaikuttajien" sisällön nauttiminen ei ole ainoa asia, joka muodostaa nuorten espanjalaisten digitaalisen vapaa-ajan. He viettävät 7 tuntia päivässä kuluttaen, luomalla ja pelaamalla, olipa kyseessä podcastien kuuntelu, sarjojen ja elokuvien katsominen on demand tai videopelien pelaaminen verkossa. . Elä uppoutuneena monimuotoiseen ja monipuoliseen teknologiseen ekosysteemiin, joka tarjoaa monipuolisia ja monipuolisia vaihtoehtoja.

Videopelit ovat vakiinnutuneet nuorten viihteen perustavanlaatuiseksi ulottuvuudeksi. Lähes yhdeksän kymmenestä nuoresta on pelaajia (9 %) ja 10 % pelaa päivittäin. Lisäksi valtaosa (86,8 %) kuluttaa jonkinlaista "pelisisältöä" (arvostelut, pelit, suoratoisto jne.).

Siitä huolimatta raportti korostaa, kuinka videopelit näyttävät olevan melko maskuliinisoitunut ala: nuorista miehistä 95,4 % pelaa videopelejä, kun taas naisista 78,4 %.

Yleisesti ottaen videopeleistä vallitsee myönteinen näkemys nuorten keskuudessa, mutta yksimielisyys ei ole yleistynyt ja tyttöjen keskuudessa on negatiivisempi näkemys ja pojilla positiivisempi näkemys videopeleissä esiintyvistä seksismistä ja välittävistä ideologisista arvoista. . Itse asiassa 47,9 % heistä ajattelee, että pelit on suunniteltu pojille ja 54,1 %, että niissä on seksististä sisältöä.

Toisaalta positiivinen näkemys videopelien kasvatuksellisesta arvosta erottuu: 52 % sanoo, että pelaaminen auttaa kehittämään henkilökohtaisia ​​ja ammatillisia taitoja sekä oppimaan asioita. Itse asiassa 41,3 % ajattelee, että videopeleistä on tullut oppimisväline luokkahuoneessa.

Negatiivisina puolina neuvottelumallia kritisoidaan lähinnä: 47,9 % nuorista vastustaa mikrotransaktiota pelien sisällä, mikä tarkoittaa, että 44,8 % uskoo pelien aiheuttavan riippuvuutta.

Tavoittaa

Tämä nuorten vapaa-ajan ekosysteemi on mahdollista, koska siihen on käytettävissä välineet. Tietysti yli 70 %:lla 15–29-vuotiaista nuorista on vähintään neljä erilaista laitetta, joiden kautta he harrastavat digitaalista viihdettä: älypuhelin, kannettava tietokone, älytelevisio, pelikonsoli, tabletti jne. Ja valtaosa (79,9 %) käyttää niitä virkistystarkoituksiin päivittäin.

Toisin sanoen nuoret ovat integroineet teknologiaa jokapäiväiseen elämäänsä paitsi kommunikoidakseen tai hankkiakseen tietoa - yleisimmät käyttötarkoitukset - vaan myös pitääkseen hauskaa yksin ja ryhmässä.

Yleisimmät vapaa-ajan toiminnot, joita he tekevät, liittyvät musiikkiin; audiovisuaalinen sisältö (videot, elokuvat, sarjat jne.); ja sosiaaliset verkostot, erityisesti Instagram (19-29-vuotiaat) ja TikTok (15-18-vuotiaat).

Mutta ajan lisäksi he sijoittavat myös rahaa. Hyvin neljästä nuoresta on tilattu jonkinlainen maksullinen audiovisuaalinen sisältö, joten puolet vertaa tilausta muihin ihmisiin (54 %). 23,8 prosentilla on maksullinen sisällöntuottajien sisällön tilaus, 21,7 prosentilla verkkovideopelien tilaus ja 17,8 prosentilla maksullisten videopelialustojen tilaaja.

Digitaalisen vapaa-ajan riskit

Lyhyesti sanottuna raportti puhuu digitaalisen nuorisoviihteen vaaroista. Ensimmäinen on eriarvoisuus, sillä epäsuotuisammassa sosioekonomisessa asemassa olevien nuorten joukossa on vähemmän nuoria, jotka nauttivat digitaalisesta viihteestä päivittäin: 62,3 % verrattuna 89 %:iin.

Mutta erityisen ongelmallista on heikoimmassa asemassa olevien nuorisoryhmien suuri tiedon puute maksullisen sisällön tilauksista, lahjoituksista ja mikrotransaktioista. Psykososiaalisesta näkökulmasta he tuovat esiin joitain kokemuksia kiusaamisesta, häirinnästä ja yksityisyyden loukkaamisesta sekä sisällöntuotantokäytännöissä että verkkovideopeleissä. Negatiiviset kokemukset ovat yleisempiä tyttöjen keskuudessa, he todennäköisemmin piilottavat identiteettinsä verkossa, ja jopa pojat saavat enemmän loukkauksia netissä pelaamalla.

Toinen huomioitava näkökohta on liiallinen kulutus tai jopa pakko-oireisuus, jonka jotkut nuoret huomauttavat vastauksissaan ja erityisesti niiden keskuudessa, joilla on suurempia aineellisia puutteita.

Sisällön osalta nuoret mainitsevat tämän sisällön liiallisen seksualisoinnin tämän digitaalisen vapaa-ajan pääriskeinä: joka kolmas katsoo sen olevan voimakkaasti seksualisoitua ja joka viides on ladannut (tai harkinnut) eroottista tai seksuaalista sisältöä verkkoon saadakseen seuraajia tai taloudellisia etuja. Tämä käytäntö on yleisempi nuorten keskuudessa, joilla on suurempi aineellinen puute.

Lisäksi ne osoittavat tiettyä läheisyyden menetystä. Naiset kokevat olevansa alttiimpia verkossa ja välttelevät todennäköisemmin alistumista verkkosisällölle suojellakseen yksityisyyttään tai häirinnältä. He ovat niitä, jotka ovat estäneet ihmisiä suuremmassa määrin, koska he ovat joutuneet häirinnän kohteeksi.