το όνειρο που επιδιώκει 1 στους 3 νέους και αυτό προκαλεί μόνο απογοήτευση

Ana I. MartinezΑΚΟΛΟΥΘΗΣΤΕ

Δεν είναι κρεβάτι με τριαντάφυλλα, κι ας το πιστεύουν. Μιλάμε για νέους Ισπανούς, που ονειρεύονται να γίνουν δημιουργοί περιεχομένου ή 'influencers'. Δηλαδή, κυνηγούν το όνειρο που ελάχιστοι καταφέρνουν να πραγματοποιήσουν επειδή έχουν πρόσβαση σε έναν ειδυλλιακό διαδικτυακό κόσμο που δεν είναι αυτό που φαίνεται.

Σύμφωνα με στοιχεία της έρευνας «Καταναλώστε, δημιουργήστε, παίξτε. Πανοραμική του ψηφιακού ελεύθερου χρόνου της νεολαίας», που πραγματοποιήθηκε από το Κέντρο Εφηβείας και Νεολαίας Reina Sofía του Ιδρύματος Νέων FAD μεταξύ 1.200 ατόμων μεταξύ 15 και 29 ετών, 1 στους 10 νέους δείχνει ότι αφοσιώνεται στη δημιουργία περιεχόμενο επαγγελματικά πρακτικά 1 στους 3 θα ήθελε να έχει «επιρροή», ποσοστά σημαντικά υψηλότερα μεταξύ των ομάδων ηλικίας 15 έως 19 ετών.

Συνολικά οι νέοι ακολουθούν ενεργά άτομα που δημιουργούν διαδικτυακό περιεχόμενο, ειδικά μέσω του Instagram (86,7%). Για αυτούς, η δημιουργία ψηφιακού περιεχομένου είναι καθημερινή πράξη: 8 στους 10 δημιουργούν διαδικτυακό περιεχόμενο. Όλοι έχουν θετικό όραμα για το επάγγελμα δημιουργίας περιορισμού, τονίζοντας ότι είναι ένα ιδανικό κανάλι για τη δημιουργία περιεχομένου αφοσιωμένου σε κοινωνικούς σκοπούς ή για την ευαισθητοποίηση (60,7%), το οποίο έχει ένα μεγάλο μέλλον (59,7%) όπου επιτρέπει την απελευθέρωση της δημιουργικότητας περισσότερο ελεύθερα από ό,τι στα παραδοσιακά μέσα (56,2%). Υπάρχει επίσης ένα σημαντικό ποσοστό νέων που θεωρούν ότι είναι ένα επάγγελμα με κοινωνική αξία (50,3%) και ένα επάγγελμα με το οποίο είναι δύσκολο να ζεις (48,8%).

Σύμφωνα με την έκθεση, οι νέοι θεωρούν ότι η αφοσίωση στη δημιουργία περιεχομένου «είναι πολύ περίπλοκη λόγω της τεράστιας ανταγωνιστικότητας του κλάδου». Ακόμα κι έτσι, το 7.8% προσπάθησε να ζήσει από αυτό τον τελευταίο χρόνο και τα παράτησε. «Στην πραγματικότητα», τονίζει η μελέτη, «μεταξύ 2020 και 2021, οι νέοι που το δοκίμασαν και το άφησαν ανησυχούσαν σημαντικά, πηγαίνοντας από 1,8% σε 7,8% σε μόλις ένα χρόνο». Για τους ειδικούς, αυτά τα στοιχεία δίνουν ενδείξεις για «την απογοήτευση και την πίεση στην οποία υπόκεινται όσοι δεν μπορούν να τα καταφέρουν, τυφλωμένοι μόνο από αυτά που καταναλώνουν, χωρίς να γνωρίζουν, σε μεγάλο βαθμό, την ανταγωνιστικότητα του κλάδου και τη δυσκολία επίτευξης αριθμών. εγγυάται την οικονομική βιωσιμότητα της αφοσίωσης». Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι οι δημιουργοί περιεχομένου επενδύουν πολύ χρόνο και προσπάθεια: δεν είναι μόνο αυτό που φαίνεται στην οθόνη.

Για την Eurídice Cabañes, φιλόσοφο τεχνολογίας στο Ars Games, που παρακολούθησε την παρουσίαση της έκθεσης αυτή την Πέμπτη, οι νέοι πρέπει να είναι ξεκάθαροι για μια πτυχή: «Αυτή η μελέτη μιλάει για τον ψηφιακό ελεύθερο χρόνο. Αλλά αν μιλάμε για έφηβους που θέλουν να αφοσιωθούν στη δημιουργία περιεχομένου, δεν μιλάμε πλέον για ελεύθερο χρόνο, μιλάμε για δουλειά. Η παροχή περιεχομένου λειτουργεί. Το κλειδί είναι: Θέλετε να πληρώνεστε για αυτή τη δουλειά;».

Η έκθεση τονίζει ότι «είναι ένα τόσο μικρό παράθυρο ευκαιρίας και εξαρτάται από τόσους πολλούς εξωπροσωπικούς παράγοντες που μπορεί να οδηγήσει σε απογοήτευση στη συντριπτική πλειονότητα όσων προσπαθούν αλλά δεν μπορούν να το πετύχουν».

Βιντεοπαιχνίδια και διαφορές φύλων

Η κατανάλωση περιεχομένου από «influencers» δεν είναι μόνο το μόνο πράγμα που συνθέτει τον ψηφιακό ελεύθερο χρόνο των νεαρών Ισπανών, οι οποίοι αφιερώνουν 7 ώρες την ημέρα στην κατανάλωση, τη δημιουργία και την αναπαραγωγή, είτε ακούνε podcast, παρακολουθούν σειρές και ταινίες κατά παραγγελία είτε παίζουν βίντεο. παιχνίδια online. Ζήστε βυθισμένοι σε ένα πολλαπλό και διαφοροποιημένο τεχνολογικό οικοσύστημα που προσφέρει ποικίλες και ποικίλες επιλογές.

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν καθιερωθεί ως θεμελιώδης διάσταση της νεανικής ψυχαγωγίας. Σχεδόν 9 στους 10 νέους είναι παίκτες (86,8%) και το 37,4% παίζει καθημερινά. Επιπλέον, μια πολύ μεγάλη πλειοψηφία (85,9%) καταναλώνει κάποιο είδος περιεχομένου «παιχνιδιού» (κριτικές, παιχνίδια, streaming κ.λπ.).

Ακόμα κι έτσι, η έκθεση υπογραμμίζει πώς τα βιντεοπαιχνίδια φαίνεται να είναι ένας αρκετά αρρενωποποιημένος τομέας: μεταξύ των νεαρών ανδρών, το 95,4% παίζει βιντεοπαιχνίδια, ενώ μεταξύ των γυναικών, αυτό το ποσοστό είναι 78,4%.

Γενικά, υπάρχει θετική άποψη για τα βιντεοπαιχνίδια μεταξύ των νέων, αλλά η συναίνεση δεν είναι γενικευμένη και υπάρχει πιο αρνητική άποψη στα κορίτσια και πιο θετική στα αγόρια: ο σεξισμός στα βιντεοπαιχνίδια και οι ιδεολογικές αξίες που διαβιβάζει. Μάλιστα, το 47,9% από αυτούς πιστεύει ότι τα παιχνίδια είναι σχεδιασμένα για αγόρια και το 54,1% ότι έχουν σεξιστικό περιεχόμενο.

Από την άλλη, ξεχωρίζει η θετική άποψη για την εκπαιδευτική αξία των βιντεοπαιχνιδιών: το 52% βεβαιώνει ότι το παιχνίδι βοηθά στην ανάπτυξη προσωπικών και επαγγελματικών δεξιοτήτων και στην εκμάθηση πραγμάτων. Μάλιστα, το 41,3% πιστεύει ότι τα βιντεοπαιχνίδια έγιναν εργαλείο μάθησης στις τάξεις.

Ως αρνητικές πτυχές, το μοντέλο διαπραγμάτευσης επικρίνεται κυρίως: το 47,9% των νέων απορρίπτει τις μικροσυναλλαγές στα παιχνίδια, πράγμα που σημαίνει ότι το 44,8% πιστεύει ότι τα παιχνίδια μπορούν να δημιουργήσουν εθισμό.

Να φτάσει

Αυτό το οικοσύστημα νεανικής αναψυχής είναι δυνατό χάρη στη διαθεσιμότητα των μέσων για αυτό. Φυσικά, πάνω από το 70% των νέων μεταξύ 15 και 29 ετών έχουν τουλάχιστον τέσσερις διαφορετικές συσκευές μέσω των οποίων απολαμβάνουν την ψηφιακή ψυχαγωγία: smartphone, laptop, smart TV, κονσόλα παιχνιδιών, tablet κ.λπ. Και η συντριπτική πλειοψηφία (79,9%) τα χρησιμοποιεί για ψυχαγωγικούς σκοπούς σε καθημερινή βάση.

Δηλαδή, οι νέοι έχουν εντάξει την τεχνολογία στην καθημερινότητά τους όχι μόνο για να επικοινωνούν ή να λαμβάνουν πληροφορίες -τις πιο διαδεδομένες χρήσεις- αλλά και για να διασκεδάζουν, μόνοι τους και ομαδικά.

Οι πιο συχνές δραστηριότητες αναψυχής που πραγματοποιούν έχουν να κάνουν με τη μουσική. οπτικοακουστικό περιεχόμενο (βίντεο, ταινίες, σειρές κ.λπ.)· και τα social media, ιδιαίτερα το Instagram (19-29 ετών) και το TikTok (15-18 ετών).

Εκτός όμως από χρόνο, επενδύουν και χρήματα. Πολύ στους τέσσερις νέους έχουν συνδρομές σε κάποιο είδος οπτικοακουστικού περιεχομένου επί πληρωμή, επομένως οι μισοί συγκρίνουν τη συνδρομή με άλλα άτομα (54%). Το 23,8% έχει συνδρομή επί πληρωμή σε περιεχόμενο δημιουργών, το 21,7% πληρώνει συνδρομή για διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια και το 17,8% είναι συνδρομητής σε πλατφόρμες βιντεοπαιχνιδιών επί πληρωμή.

Κίνδυνοι της ψηφιακής ψυχαγωγίας

Εν ολίγοις, η έκθεση μιλά για τους κινδύνους της ψηφιακής νεανικής αναψυχής. Το πρώτο είναι η ανισότητα γιατί μεταξύ των νέων με πιο δυσμενείς κοινωνικοοικονομικές θέσεις υπάρχουν λιγότεροι έφηβοι που απολαμβάνουν τον ψηφιακό ελεύθερο χρόνο σε καθημερινή βάση: 62,3% έναντι 89%.

Αλλά ιδιαίτερα προβληματική είναι η υψηλή έλλειψη γνώσης σχετικά με τις δαπάνες για συνδρομές σε περιεχόμενο επί πληρωμή, δωρεές και μικροσυναλλαγές που εντοπίζονται μεταξύ των πιο ευάλωτων ομάδων νέων. Από ψυχοκοινωνική άποψη, επισημαίνουν ορισμένες εμπειρίες εκφοβισμού, παρενόχλησης και παραβίασης της ιδιωτικής ζωής, τόσο σε πρακτικές δημιουργίας περιεχομένου όσο και σε διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια. Οι αρνητικές εμπειρίες είναι πιο συχνές μεταξύ των κοριτσιών, είναι πιο πιθανό να κρύψουν την ταυτότητά τους στο διαδίκτυο, ακόμη και τα αγόρια δέχονται περισσότερες προσβολές ενώ παίζουν στο διαδίκτυο.

Μια άλλη πτυχή που πρέπει να ληφθεί υπόψη είναι η υπερβολική ή και η καταναγκαστική κατανάλωση, την οποία επισημαίνουν ορισμένοι νέοι στις απαντήσεις τους και ιδιαίτερα μεταξύ εκείνων που έχουν μεγαλύτερη υλική στέρηση.

Όσον αφορά το περιεχόμενο, οι νέοι επισημαίνουν ότι η υπερβολική σεξουαλικότητα στο εν λόγω περιεχόμενο είναι ο κύριος κίνδυνος αυτής της ψηφιακής ψυχαγωγίας: ένας στους τρεις πιστεύει ότι είναι πολύ σεξουαλικό και ένας στους πέντε έχει ανεβάσει (ή το έχει θεωρήσει) ερωτικό ή σεξουαλικό περιεχόμενο. στο δίκτυο για να αποκτήσετε οπαδούς ή οικονομικά οφέλη. Αυτή η πρακτική είναι πιο συνηθισμένη στους νέους με μεγαλύτερη υλική στέρηση.

Επιπλέον, επισημαίνουν μια ορισμένη απώλεια της ιδιωτικής ζωής. Οι γυναίκες αισθάνονται πιο εκτεθειμένες στο διαδίκτυο και είναι πιο πιθανό να αποφύγουν την υποβολή σε διαδικτυακό περιεχόμενο για να προστατεύσουν το απόρρητό τους ή την παρενόχλησή τους. Είναι αυτοί που έχουν μπλοκάρει τους ανθρώπους σε μεγαλύτερο βαθμό επειδή έχουν δεχτεί παρενόχληση.