三分之一的年輕人追求的夢想,只會產生挫敗感

安娜·馬丁內斯FOLLOW

儘管他們這麼認為,但這並不是一條玫瑰之路。 我們談論的是年輕的西班牙人,他們夢想成為內容創造者或“影響者”。 換句話說,他們追求的夢想很少有人能夠實現,因為他們進入了一個田園詩般的網絡世界,但事實並非如此。

根據“消費、創造、玩耍”研究的數據。 FAD 青年基金會的索菲亞王后青春期和青年中心開展的“數字青年娛樂概覽”調查顯示,在 1.200 名 15 歲至 29 歲之間的人中,十分之一的年輕人表示,他們正在致力於專業內容創作,並且近三分之一的人希望成​​為一種“影響力”,1-10 歲年齡段的比例明顯更高。

讓所有年輕人都積極關注在線創作內容的人,尤其是通過 Instagram (86,7%)。 對他們來說,創建數字內容是日常行為:十分之八的人在線創建內容。 每個人都對內容創作行業抱有積極的看法,強調它是創作致力於社會事業或提高認識的內容的理想渠道(8%),前景廣闊(10%),可以釋放創造力比傳統媒體有更多的自由度(60,7%)。 還有很大比例的年輕人認為這是一個具有社會價值的職業(59,7%),並且很難與之共存(56,2%)。

報告稱,年輕人認為,由於該行業的巨大競爭,致力於內容創作“非常複雜”。 即便如此,7.8%的人去年曾試圖以此謀生,但最終放棄了。 “研究強調,事實上,從 2020 年到 2021 年,嘗試過但最終停止的年輕人非常擔心,在短短一年內,這一比例從 1,8% 上升到 7,8%”。 對於專家來說,這些數字提供了一些線索:“那些未能成功的人所遭受的挫敗感和壓力,他們只被他們所消費的東西所蒙蔽,在很大程度上不知道該行業的競爭力以及實現目標的難度。保證奉獻的經濟可行性”。 不要忘記內容創作者投入了大量的時間和精力:這不僅僅是您在屏幕上看到的內容。

對於本週四出席報告發布會的 Ars Games 技術哲學家 Eurídice Cabañes 來說,年輕人必須清楚一個方面:“這項研究談論的是數字休閒。 但如果我們談論青少年想要致力於內容創作,我們就不再談論休閒,我們談論的是工作。 提供內容就是工作。 關鍵是:您想獲得這份工作的報酬嗎?«。

報告強調,“這是一個很小的機會窗口,並且取決於如此多的個人外因素,可能會導致絕大多數嘗試但無法成功的人感到沮喪。”

電子遊戲和性別差異

消費“影響者”的內容並不是西班牙年輕人數字休閒的唯一組成部分,他們每天花 7 個小時消費、創作和玩耍,無論是聽播客、點播電視劇和電影還是玩視頻遊戲.在線。 生活在多元化的技術生態系統中,提供多樣化的選擇。

視頻遊戲已成為青少年娛樂的基本維度。 幾乎十分之九的年輕人是“遊戲玩家”(9%),其中 10% 每天都玩遊戲。 此外,絕大多數人 (86,8%) 消費某種類型的“遊戲”內容(評論、遊戲玩法、流媒體等)。

即便如此,報告也強調了電子遊戲似乎是一個相當男性化的行業:在年輕男性中,95,4% 的人玩電子遊戲,而在女性中,這一比例為 78,4%。

總體而言,年輕人對電子遊戲持積極看法,但共識並不廣泛,女孩中的消極看法較多,男孩中的看法更為積極:電子遊戲中的性別歧視及其傳遞的意識形態價值觀。 事實上,47,9% 的人認為遊戲是為男孩設計的,54,1% 的人認為遊戲含有性別歧視內容。

另一方面,人們對視頻遊戲教育價值的積極看法也很突出:52% 的人認為玩遊戲有助於發展個人和專業技能以及學習東西。 事實上,41,3%的人認為電子遊戲已經成為課堂上的學習工具。

作為負面方面,談判模式主要受到詬病:47,9%的年輕人拒絕遊戲內的微交易,這意味著44,8%的人認為遊戲會讓人上癮。

達到

由於手段的可用性,這種青年休閒生態系統是可能的。 當然,超過70%的15歲至29歲年輕人至少擁有四種不同的設備來使用數字娛樂:智能手機、筆記本電腦、智能電視、遊戲機、平板電腦等。 絕大多數人(79,9%)每天將它們用於娛樂目的。

換句話說,年輕人將技術融入他們的日常生活,不僅是為了交流或獲取信息(最廣泛的用途),而且是為了單獨和群體中獲得樂趣。

他們最常進行的休閒活動與音樂有關。 視聽內容(視頻、電影、連續劇等); 和社交網絡,尤其是 Instagram(19-29 歲)和 TikTok(15-18 歲)。

但除了時間之外,他們還投入金錢。 十分之四的年輕人訂閱了某種類型的付費視聽內容,因此一半的人將訂閱情況與其他人進行比較(54%)。 23,8% 的人付費訂閱創作者的內容,21,7% 的人付費訂閱在線視頻遊戲,17,8% 的人訂閱付費視頻遊戲平台。

數字休閒的風險

簡而言之,該報告談到了青少年數字休閒的危險。 首先是不平等,因為在社會經濟地位較為不利的年輕人中,每天享受數字休閒的青少年較少:這一比例為 62,3%,而這一比例為 89%。

但尤其存在的問題是,最弱勢的青年群體對付費內容訂閱、捐贈和微交易的支出高度無知。 他們從社會心理的角度出發,指出了內容創作實踐和在線視頻遊戲中的一些欺凌、騷擾和侵犯隱私的經歷。 女孩的負面經歷更頻繁,更有可能在網上隱藏自己的身份,甚至男孩在網上玩遊戲時也會受到更多的侮辱。

另一個需要考慮的方面是一些年輕人在回答中指出的過度甚至強迫性消費,尤其是那些物質匱乏的人。

在內容方面,年輕人指出,上述內容的過度性化是這種數字娛樂的主要風險:三分之一的人認為其高度性化,五分之一的人上傳(或提出)色情或色情內容。網絡以獲得追隨者或經濟利益。 這種做法在物質匱乏的年輕人中更為常見。

此外,它們還表明了一定程度的隱私損失。 女性在網上​​感覺更容易暴露,並且更有可能避免提交在線內容以保護自己的隱私或免受騷擾。 他們是那些因受到騷擾而在更大程度上屏蔽人們的人。