Isinasara ng Overwatch ang mga server nito sa pag-asa ng isang bagong tagumpay

Noong 2016, nakita ng industriya ng video game ang isa sa pinakamalaking paglabas sa kamakailang kasaysayan: Overwatch. Ang pamagat ng Activision Blizzard ay nangangako ng malawak na uniberso kapwa sa gameplay at sa kuwentong nakapalibot sa mga kilalang karakter na tiyak na mabibighani sa publiko bago pa man ito lumabas.

Ang pamagat ay minarkahan ng bago at pagkatapos ng parehong para sa video game mismo at para sa isang merkado na, sa oras na iyon, ay nagsisimulang lumabas: esports. Ngunit, pagkatapos ng halos 6 na taon sa merkado -isang medyo mababang oras para sa ganitong uri ng pamagat-, ngayong Oktubre 3, ang Overwatch ay nagsasara ng mga pinto nito.

Ngayon na ang huling araw kung saan masisiyahan ang ilang natitirang manlalaro. Ang dahilan? Ang pagdating ng pangalawang bahagi na, para sa komunidad, ay kumakatawan sa isang huli na solusyon at nasira sa orihinal na ideya ng pagpapanatili nito sa loob ng maraming taon.

Isang uniberso "a la Pixar"

Ang isa sa mga pangunahing lugar ng Overwatch, kung minsan hanggang sa market ay nababahala, ay magbibigay ng isang hindi pa naganap na outlet kung saan naganap ang isang "transmedia" release. Ang Blizzard ay hindi lamang limitado sa laro, na nagdala ng ilang mga ideya na talagang kaakit-akit sa publiko tulad ng libreng DLC, ngunit nais na lumikha ng isang uniberso sa paligid nito.

Ang patunay nito ay ang mga premiere ng 'Shorts': animated shorts na inspirasyon ng Pixar na live broadcast ng kumpanya na parang ito ay isang klasikong serye ng fiction. Ang mga ito ay hindi lamang magpapakilala sa mga "bayani" na magbibida sa laro, ngunit magpapakita ng kanilang personalidad, takot, at kasaysayan.

Kasama ang shorts at ang laro mismo, nag-publish din ang Blizzard ng iba't ibang mga komiks at libro upang makatulong sa pagbuo ng lore na nakapalibot sa pamagat. Maging ang kumpanya mismo ay umamin na may plano itong magpalabas ng isang pelikula, isang ideya na, sa paglipas ng mga taon, ay nakalimutan.

Ang "bagong" genre

Ang 'hero shooter' ay ang kanilang mga pamagat sa pagbaril kung saan mayroong iba't ibang uri ng mga karakter at iyon ay bumalik sa mga klasiko tulad ng Battlefield, kung saan maaari tayong pumili sa pagitan ng iba't ibang mga sundalo ayon sa kanilang tungkulin (medikal, infantry, atbp.).

Ngunit noong 2014 lang, sa pag-anunsyo ng Overwatch -at isang eclipsed Battleborn- na nakuha ng subgenre na ito ang kahulugan nito ngayon: mga mapagkumpitensyang shooting game kung saan ang mga karakter ay may sariling kuwento, kakayahan at antas.

Nagtanim din ang Blizzard ng isang laro kung saan ang pakikipagtulungan ay nanaig sa mga resulta. Sa pagharap sa trend ng iba pang mga titulo kung saan ang pinaka-mahusay na manlalaro ay ginantimpalaan, ang Overtwatch ay nagmungkahi ng isang format kung saan ang koponan ay nagbabahagi ng mga istatistika at mga tagumpay na nakuha sa panahon ng laro, na nagpo-promote ng magkasanib na trabaho.

Ang katapusan ng kwento

Nang tumama ang laro sa merkado noong Oktubre 2016, inabot nito ang merkado sa pamamagitan ng bagyo. Preliminarily, ayon sa data na ibinahagi mismo ng Blizzard noong panahong iyon, 9.7 milyong tao ang nakakonekta upang maglaro. Isang numero na, sa ikalawang bahagi ng laro, mas pinili nilang hindi ibahagi.

Ang laro ay tila handa na maging "isa" sa mga pamagat na sinamahan ng mga manlalaro sa loob ng maraming taon, tulad ng World of Warcrat, League of Legends o DOTA2, na nasa front line nang higit sa isang dekada.

Isang ideya na lumitaw nang napakaliit. Maraming masasamang desisyon ng Blizzard ang humantong sa pagbaba ng bilang ng mga manlalaro at manonood sa laro.

Noong 2020, ang taon ng pandemya, nakita ng lahat ng nangungunang kumpetisyon sa e-deportee ang kanilang mga manonood na lumaki upang isama ang 70% na mas maraming manonood, dahil ang mga tao ay napilitang gumugol ng mas maraming oras sa bahay. Ang Overwatch League, sa kabilang banda, ay nakakita ng 60% ng madla nito na nawala.

Ipinagdiriwang namin ang aming paglipat sa susunod na kabanata kasama ang #SeeYouOnTheOtherSide! Gamitin ang hashtag para ibahagi ang iyong mga paboritong alaala sa Overwatch 1 at matuwa sa kung ano ang hinaharap! 🎉

Mga highlight ng laro, paborito mong cinematic, isang nakakatawang kwento – gusto naming makita lahat 👀

— Overwatch (@PlayOverwatch) Oktubre 2, 2022

Isang bagay na lohikal mula noong isang taon bago ibinigay ng Blizzard ang Overwatch para sa mga patay. Noong 2019, tatlong taon lamang pagkatapos ng paglunsad nito, inihayag ng kumpanya ang pangalawang bahagi. Bagama't sa prinsipyo ay tiniyak nila na ang parehong mga pamagat ay magkakasamang mabubuhay, ang katotohanan ay ngayon, Oktubre 3, ang orihinal na laro ay nagpaalam na iiwan lamang ang sumunod na pangyayari.

Simula noon, nakita ng laro ang mga tagumpay at kabiguan nito, at habang nakikita nito ang mas mahusay na mga numero, nabigo itong maakit ang dami ng mga tao na ginawa nito nang mas maaga sa buhay nito. Sa una, sa panahon ng Overwatch 2 beta phase, bumaba ang Twitch viewership sa 99% pitong araw pagkatapos nitong magsimula.