ความฝันที่ 1 ใน 3 ของคนหนุ่มสาวไล่ตามและนั่นสร้างแต่ความคับข้องใจ

อนา ไอ. มาร์ติเนซติดตาม

ไม่ใช่เส้นทางแห่งดอกกุหลาบ แม้ว่าพวกเขาจะคิดอย่างนั้นก็ตาม เรากำลังพูดถึงหนุ่มสเปนผู้ใฝ่ฝันที่จะเป็นผู้สร้างเนื้อหาหรือ 'ผู้มีอิทธิพล' กล่าวคือ พวกเขาไล่ตามความฝันที่มีน้อยคนนักที่จะบรรลุผลได้เพราะพวกเขาเข้าถึงโลกออนไลน์ที่งดงามซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ดูเหมือน

จากข้อมูลการวิจัย 'บริโภค สร้าง เล่น' ภาพรวมของการพักผ่อนแบบดิจิทัลของเยาวชน' ดำเนินการโดย Reina Sofía Center on Adolescence and Youth of the FAD Youth Foundation ระหว่าง 1.200 คน อายุระหว่าง 15 ถึง 29 ปี 1 ใน 10 ของคนหนุ่มสาวระบุว่าพวกเขากำลังอุทิศตนเพื่อสร้าง เนื้อหาอย่างมืออาชีพและในทางปฏิบัติ 1 ใน 3 ต้องการเป็น 'อิทธิพล' ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมากในกลุ่มอายุ 15 ถึง 19 ปี

คนหนุ่มสาวที่มีสติสัมปชัญญะติดตามผู้ที่สร้างเนื้อหาออนไลน์โดยเฉพาะผ่าน Instagram (86,7%) สำหรับพวกเขา การสร้างเนื้อหาดิจิทัลเป็นกิจวัตรประจำวัน: 8 ใน 10 สร้างเนื้อหาออนไลน์ ทุกคนมีมุมมองเชิงบวกต่ออาชีพการสร้างเนื้อหา โดยเน้นว่าเป็นช่องทางในอุดมคติในการสร้างเนื้อหาที่มุ่งมั่นเพื่อสังคมหรือเพื่อสร้างความตระหนัก (60,7%) ว่ามีอนาคตที่ดี (59,7%) ที่จะปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ มีอิสระมากกว่าในสื่อแบบเดิมๆ (56,2%) นอกจากนี้ยังมีคนหนุ่มสาวจำนวนมากที่พิจารณาว่าเป็นอาชีพที่มีคุณค่าทางสังคม (50,3%) และเป็นการยากที่จะอยู่ด้วย (48,8%)

ตามรายงาน คนหนุ่มสาวมองว่าการอุทิศตนเพื่อการสร้างเนื้อหา "ซับซ้อนมากเนื่องจากการแข่งขันที่มหาศาลของภาคส่วน" ถึงกระนั้น 7.8% พยายามหาเลี้ยงชีพจากมันในปีที่แล้วและยอมแพ้ "อันที่จริง - เน้นการศึกษาวิจัยนี้ - ระหว่างปี 2020 ถึง 2021 คนหนุ่มสาวที่ลองใช้แล้วทิ้งไปมีความกังวลอย่างมาก โดยเพิ่มขึ้นจาก 1,8% เป็น 7,8% ในเวลาเพียงปีเดียว" สำหรับผู้เชี่ยวชาญ ตัวเลขเหล่านี้ให้เบาะแสเกี่ยวกับ »ความคับข้องใจและความกดดันที่ผู้ที่ล้มเหลวในการประสบความสำเร็จถูกปิดบังโดยสิ่งที่พวกเขาบริโภคโดยไม่ทราบว่าในระดับมากความสามารถในการแข่งขันของภาคส่วนและความยากลำบากในการได้รับตัวเลขที่แน่นอน ที่เป็นหลักประกันความอยู่รอดทางเศรษฐกิจของการอุทิศตน” อย่าลืมว่าผู้สร้างเนื้อหาใช้เวลาและความพยายามอย่างมาก ไม่ใช่แค่สิ่งที่คุณเห็นบนหน้าจอเท่านั้น

สำหรับ Eurídice Cabañes ปราชญ์ด้านเทคโนโลยีที่ Ars Games ซึ่งเข้าร่วมการนำเสนอรายงานเมื่อวันพฤหัสบดีนี้ คนหนุ่มสาวต้องมีความชัดเจนในด้านหนึ่ง: “การศึกษานี้พูดถึงการพักผ่อนทางดิจิทัล แต่ถ้าเราพูดถึงวัยรุ่นที่ต้องการอุทิศตนให้กับการสร้างเนื้อหา เราจะไม่พูดถึงการพักผ่อนอีกต่อไป เรากำลังพูดถึงงาน การให้เนื้อหาเป็นงาน กุญแจสำคัญคือ: คุณต้องการรับเงินสำหรับงานนั้นหรือไม่ «.

รายงานเน้นว่า "มันเป็นหน้าต่างแห่งโอกาสเล็ก ๆ น้อย ๆ และขึ้นอยู่กับปัจจัยภายนอกบุคคลมากมายที่อาจนำไปสู่ความคับข้องใจในหมู่คนส่วนใหญ่ที่พยายาม แต่ไม่สามารถประสบความสำเร็จได้"

วิดีโอเกมและความแตกต่างทางเพศ

การบริโภคเนื้อหาจาก “ผู้มีอิทธิพล” ไม่ได้เป็นเพียงสิ่งเดียวที่ประกอบเป็นการพักผ่อนทางดิจิทัลของชาวสเปนรุ่นใหม่ ซึ่งใช้เวลา 7 ชั่วโมงต่อวันไปกับการบริโภค สร้างสรรค์ และเล่น ไม่ว่าจะฟังพอดแคสต์ ดูซีรีส์และภาพยนตร์ตามต้องการ หรือเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ . ดื่มด่ำกับระบบนิเวศทางเทคโนโลยีที่หลากหลายและหลากหลายซึ่งเสนอทางเลือกที่หลากหลายและหลากหลาย

วิดีโอเกมได้กลายเป็นมิติพื้นฐานของความบันเทิงสำหรับเยาวชน คนหนุ่มสาวเกือบ 9 ใน 10 คนเป็นนักเล่นเกม (86,8%) และ 37,4% เล่นทุกวัน นอกจากนี้ ส่วนใหญ่ (85,9%) ใช้เนื้อหา "เกม" บางประเภท (บทวิจารณ์ การเล่นเกม การสตรีม ฯลฯ)

ถึงกระนั้น รายงานยังเน้นว่าวิดีโอเกมดูเหมือนจะเป็นภาคส่วนที่ค่อนข้างมีความเป็นชาย ในหมู่ชายหนุ่ม 95,4% เล่นวิดีโอเกม ในขณะที่ผู้หญิง คิดเป็น 78,4%

โดยทั่วไปแล้ว มีมุมมองเชิงบวกของวิดีโอเกมในหมู่คนหนุ่มสาว แต่ความเห็นเป็นเอกฉันท์นั้นไม่ทั่วถึงและมีมุมมองเชิงลบมากขึ้นในหมู่เด็กผู้หญิงและมุมมองเชิงบวกมากขึ้นในหมู่เด็กผู้ชาย: การกีดกันทางเพศในวิดีโอเกมและค่านิยมทางอุดมการณ์ที่ส่งผ่าน . อันที่จริงแล้ว 47,9% ของพวกเขาคิดว่าเกมนี้ออกแบบมาสำหรับเด็กผู้ชายและ 54,1% ว่าพวกเขามีเนื้อหาเกี่ยวกับผู้หญิง

ในทางกลับกัน มุมมองเชิงบวกเกี่ยวกับคุณค่าทางการศึกษาของวิดีโอเกมมีความโดดเด่น: 52% บอกว่าการเล่นช่วยพัฒนาทักษะส่วนบุคคลและทักษะทางวิชาชีพ และเพื่อเรียนรู้สิ่งต่างๆ อันที่จริง 41,3% คิดว่าวิดีโอเกมกลายเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ในห้องเรียน

ในแง่ลบ รูปแบบการเจรจาส่วนใหญ่ถูกวิพากษ์วิจารณ์: 47,9% ของคนหนุ่มสาวปฏิเสธไมโครทรานส์แอคชั่นภายในเกม ซึ่งหมายความว่า 44,8% คิดว่าเกมสามารถสร้างการเสพติดได้

เพื่อไปให้ถึง

ระบบนิเวศของการพักผ่อนของเยาวชนนี้เป็นไปได้ด้วยวิธีการที่มีอยู่ แน่นอนว่ามากกว่า 70% ของคนหนุ่มสาวอายุระหว่าง 15 ถึง 29 ปีมีอุปกรณ์อย่างน้อยสี่เครื่องที่พวกเขาใช้เพื่อความบันเทิงดิจิทัล ได้แก่ สมาร์ทโฟน แล็ปท็อป สมาร์ททีวี เกมคอนโซล แท็บเล็ต ฯลฯ และส่วนใหญ่ (79,9%) ใช้เพื่อจุดประสงค์ด้านสันทนาการเป็นประจำทุกวัน

กล่าวอีกนัยหนึ่ง คนหนุ่มสาวได้รวมเทคโนโลยีเข้ากับชีวิตประจำวันของพวกเขา ไม่เพียงแต่เพื่อสื่อสารหรือรับข้อมูล ซึ่งเป็นการใช้อย่างแพร่หลายที่สุด แต่ยังเพื่อความสนุกสนานทั้งคนเดียวและในกลุ่ม

กิจกรรมยามว่างที่พบบ่อยที่สุดที่พวกเขาทำนั้นเกี่ยวข้องกับดนตรี เนื้อหาภาพและเสียง (วิดีโอ ภาพยนตร์ ซีรีส์ ฯลฯ); และโซเชียลเน็ตเวิร์ก โดยเฉพาะ Instagram (อายุ 19-29 ปี) และ TikTok (อายุ 15-18 ปี)

แต่นอกเหนือจากเวลาแล้วพวกเขายังนำเงินมาลงทุนด้วย คนหนุ่มสาวจำนวนทั้งหมดสี่คนสมัครรับข้อมูลเนื้อหาภาพและเสียงแบบชำระเงินบางประเภท ดังนั้นครึ่งหนึ่งจึงเปรียบเทียบการสมัครรับข้อมูลกับคนอื่นๆ (54%) 23,8% มีการสมัครสมาชิกเนื้อหาจากครีเอเตอร์แบบชำระเงิน 21,7% ชำระค่าสมัครสำหรับวิดีโอเกมออนไลน์ และ 17,8% สมัครสมาชิกแพลตฟอร์มวิดีโอเกมแบบชำระเงิน

ความเสี่ยงของการพักผ่อนทางดิจิทัล

กล่าวโดยย่อ รายงานกล่าวถึงอันตรายของความบันเทิงสำหรับเยาวชนดิจิทัล ประการแรกคือความไม่เท่าเทียมกัน เนื่องจากในหมู่คนหนุ่มสาวที่มีตำแหน่งทางเศรษฐกิจและสังคมที่ไม่เอื้ออำนวยมากกว่า มีวัยรุ่นจำนวนน้อยกว่าที่ชื่นชอบความบันเทิงดิจิทัลทุกวัน: 62,3% เทียบกับ 89%

แต่ปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งคือการขาดความรู้อย่างมากเกี่ยวกับการใช้จ่ายในการสมัครรับเนื้อหาที่ต้องชำระเงิน การบริจาค และธุรกรรมขนาดเล็กที่ตรวจพบในกลุ่มเยาวชนที่เปราะบางที่สุด จากมุมมองทางจิตสังคม พวกเขาชี้ให้เห็นถึงประสบการณ์บางอย่างของการกลั่นแกล้ง การล่วงละเมิด และการละเมิดความเป็นส่วนตัว ทั้งในแนวทางปฏิบัติในการสร้างเนื้อหาและในวิดีโอเกมออนไลน์ ประสบการณ์เชิงลบมักเกิดขึ้นกับเด็กผู้หญิง มีแนวโน้มที่จะซ่อนตัวตนทางออนไลน์มากกว่า และแม้แต่เด็กผู้ชายก็ยังถูกดูหมิ่นมากขึ้นในการเล่นออนไลน์

อีกแง่มุมหนึ่งที่ต้องคำนึงถึงคือการบริโภคที่มากเกินไป หรือกระทั่งบีบบังคับ ซึ่งคนหนุ่มสาวบางคนชี้ให้เห็นในคำตอบของพวกเขา และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ผู้ที่มีข้อบกพร่องทางวัตถุมากกว่า

ในแง่ของเนื้อหา คนหนุ่มสาวชี้ว่าเนื้อหาดังกล่าวเป็นเรื่องทางเพศที่มากเกินไปเป็นความเสี่ยงหลักของความบันเทิงทางดิจิทัล: หนึ่งในสามคิดว่าเป็นเรื่องทางเพศสูง และหนึ่งในห้าได้อัปโหลด (หรือพิจารณาแล้ว) เนื้อหาเกี่ยวกับกามหรือเรื่องเพศไปยัง เครือข่ายเพื่อรับผู้ติดตามหรือผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ การปฏิบัตินี้พบได้บ่อยในคนหนุ่มสาวที่มีการกีดกันทางวัตถุมากขึ้น

นอกจากนี้ยังบ่งบอกถึงการสูญเสียความสนิทสนม ผู้หญิงรู้สึกว่าถูกเปิดเผยทางออนไลน์มากขึ้นและมีแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงการส่งเนื้อหาออนไลน์เพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัวหรือจากการล่วงละเมิด พวกเขาเป็นคนที่ปิดกั้นผู้คนในระดับที่มากขึ้นสำหรับการได้รับการล่วงละเมิด