ndoto ambayo kijana 1 kati ya 3 hufuata na ambayo hutokeza tu kufadhaika

Ana I. MartinezBONYEZA

Sio njia ya waridi, hata ikiwa wanafikiria hivyo. Tunazungumza kuhusu Wahispania vijana, ambao wana ndoto ya kuwa waundaji wa maudhui au 'washawishi'. Hiyo ni kusema, wanafuata ndoto ambayo ni wachache sana wanaweza kutimia kwa sababu wanafikia ulimwengu wa mtandaoni ambao sivyo inavyoonekana.

Kulingana na data ya utafiti 'Tumia, tengeneza, cheza. Muhtasari wa burudani ya kidijitali ya vijana', iliyofanywa na Kituo cha Reina Sofía juu ya Ujana na Vijana cha FAD Youth Foundation kati ya watu 1.200 kati ya umri wa miaka 15 na 29, 1 kati ya vijana 10 inaonyesha kuwa wanajitolea kuunda yaliyomo kitaaluma na kiutendaji 1 kati ya 3 angependa kuwa 'ushawishi', asilimia kubwa zaidi kati ya vikundi vya miaka 15 hadi 19.

Sober vijana wote hufuata kikamilifu watu wanaounda maudhui mtandaoni, hasa kupitia Instagram (86,7%). Kwao, uundaji wa maudhui ya kidijitali ni kitendo cha kila siku: 8 kati ya 10 huunda maudhui mtandaoni. Kila mtu ana mtazamo chanya wa taaluma ya uundaji wa maudhui, akisisitiza kuwa ni njia bora ya kuunda maudhui yanayojitolea kwa masuala ya kijamii au kuhamasisha (60,7%), kwamba ina mustakabali mzuri (59,7%) ambapo inaruhusu ubunifu kuonyeshwa. kwa uhuru zaidi kuliko vyombo vya habari vya jadi (56,2%). Pia kuna asilimia kubwa ya vijana wanaochukulia kuwa ni taaluma inayothaminiwa kijamii (50,3%) na ambayo ni ngumu kuishi nayo (48,8%).

Kulingana na ripoti hiyo, vijana wanaona kuwa kujitolea kwa uundaji wa maudhui "ni ngumu sana kutokana na ushindani mkubwa wa sekta hiyo." Hata hivyo, 7.8% wamejaribu kupata riziki kutokana nayo katika mwaka uliopita na wamekata tamaa. "Kwa kweli -inaangazia utafiti-, kati ya 2020 na 2021 vijana ambao wamejaribu na wameiacha wamekuwa na wasiwasi mkubwa, kutoka 1,8% hadi 7,8% katika mwaka mmoja tu". Kwa wataalamu, takwimu hizi zinatoa dalili kuhusu »fadhaiko na shinikizo ambalo wale wanaoshindwa kufaulu hutiwa upofu na kile wanachotumia, bila kujua, kwa kiwango kikubwa, ushindani wa sekta na ugumu wa kupata kitu fulani. idadi ambayo inahakikisha uwezekano wa kiuchumi wa kujitolea”. Usisahau kwamba waundaji wa maudhui huwekeza muda mwingi na juhudi: si kile unachokiona kwenye skrini pekee.

Kwa Eurídice Cabañes, Mwanafalsafa wa Teknolojia katika Michezo ya Ars, ambaye alihudhuria uwasilishaji wa ripoti Alhamisi hii, vijana wanapaswa kuwa wazi kuhusu kipengele kimoja: “Utafiti huu unazungumzia burudani ya kidijitali. Lakini ikiwa tunazungumza juu ya vijana wanaotaka kujitolea kwa uundaji wa yaliyomo, hatuzungumzi tena juu ya burudani, tunazungumza juu ya kazi. Kutoa yaliyomo ni kazi. Jambo kuu ni: Je! unataka kulipwa kwa kazi hiyo?".

Ripoti hiyo inaangazia kwamba "ni dirisha dogo la fursa na linategemea mambo mengi ya ziada ambayo inaweza kusababisha kufadhaika kati ya wengi wa wale wanaojaribu lakini hawawezi kufaulu."

Michezo ya video na tofauti za kijinsia

Kutumia maudhui kutoka kwa "washawishi" sio kitu pekee kinachounda burudani ya dijiti ya Wahispania vijana, ambao hutumia saa 7 kwa siku kuteketeza, kuunda na kucheza, iwe ni kusikiliza podikasti, kutazama mfululizo na filamu kwa mahitaji au kucheza michezo ya video mtandaoni. . Ishi kwa kuzama katika mfumo wa kiteknolojia wa anuwai na anuwai ambao hutoa chaguzi tofauti na anuwai.

Michezo ya video imejidhihirisha kama mwelekeo wa kimsingi wa burudani ya vijana. Takriban vijana 9 kati ya 10 ni wachezaji (86,8%) na 37,4% hucheza kila siku. Kwa kuongeza, idadi kubwa (85,9%) hutumia aina fulani ya maudhui ya "michezo" (kaguzi, michezo ya kuigiza, utiririshaji, n.k.).

Hata hivyo, ripoti inaangazia jinsi michezo ya video inavyoonekana kuwa sekta ya wanaume: kati ya vijana, 95,4% hucheza michezo ya video, wakati kati ya wanawake, asilimia hiyo ni 78,4%.

Kwa ujumla, kuna maoni mazuri ya michezo ya video kati ya vijana, lakini makubaliano hayajafanywa kwa ujumla na kuna mtazamo mbaya zaidi kati ya wasichana na mtazamo mzuri zaidi kati ya wavulana: ujinsia katika michezo ya video na maadili ya kiitikadi ambayo husambaza. . Kwa hakika, 47,9% yao wanafikiri kwamba michezo imeundwa kwa ajili ya wavulana na 54,1% kuwa ina maudhui ya ngono.

Kwa upande mwingine, maoni mazuri ya thamani ya elimu ya michezo ya video yanaonekana: 52% wanasema kwamba kucheza husaidia kuendeleza ujuzi wa kibinafsi na kitaaluma na kujifunza mambo. Kwa hakika, 41,3% wanafikiri kwamba michezo ya video imekuwa chombo cha kujifunzia darasani.

Kama vipengele hasi, muundo wa mazungumzo unashutumiwa zaidi: 47,9% ya vijana wanakataa shughuli ndogo ndogo za michezo ndani ya michezo, ambayo ina maana kwamba 44,8% wanafikiri kwamba michezo inaweza kuzalisha uraibu.

Kufika

Mfumo huu wa mazingira wa burudani ya vijana inawezekana shukrani kwa upatikanaji wa njia kwa ajili yake. Bila shaka, zaidi ya 70% ya vijana wenye umri wa kati ya miaka 15 na 29 wana angalau vifaa vinne tofauti ambavyo hujishughulisha na burudani ya dijiti: simu mahiri, kompyuta ndogo, TV mahiri, koni ya mchezo, kompyuta kibao, n.k. Na walio wengi (79,9%) wanazitumia kwa madhumuni ya burudani kila siku.

Kwa maneno mengine, vijana wameunganisha teknolojia katika maisha yao ya kila siku sio tu kuwasiliana au kupata habari -matumizi yaliyoenea zaidi-, lakini pia kujifurahisha, peke yao na katika kikundi.

Shughuli za burudani za mara kwa mara wanazofanya zinahusiana na muziki; maudhui ya sauti na taswira (video, sinema, mfululizo, nk); na mitandao ya kijamii, haswa Instagram (umri wa miaka 19-29) na TikTok (umri wa miaka 15-18).

Lakini mbali na wakati, pia huwekeza pesa. Kati ya vijana wanne wana usajili wa aina fulani ya maudhui ya sauti na taswira yanayolipishwa, kwa hivyo nusu hulinganisha usajili na watu wengine (54%). 23,8% wana usajili unaolipishwa wa maudhui kutoka kwa watayarishi, 21,7% hulipa usajili wa michezo ya video mtandaoni na 17,8% hujisajili kwenye mifumo ya michezo ya video inayolipishwa.

Hatari za burudani ya kidijitali

Kwa kifupi, ripoti inazungumzia hatari ya burudani ya vijana ya kidijitali. Ya kwanza ni ukosefu wa usawa, kwa kuwa kati ya vijana walio na nafasi zisizofaa zaidi za kijamii na kiuchumi kuna vijana wachache wanaofurahia burudani ya digital kila siku: 62,3% ikilinganishwa na 89%.

Lakini tatizo hasa ni ukosefu mkubwa wa ujuzi kuhusu matumizi ya usajili kwa maudhui yanayolipishwa, michango na miamala midogo midogo iliyogunduliwa kati ya vikundi vya vijana vilivyo hatarini zaidi. Kwa mtazamo wa kisaikolojia na kijamii, wanataja baadhi ya matukio ya uonevu, unyanyasaji na ukiukaji wa faragha, katika mazoea ya kuunda maudhui na katika michezo ya video mtandaoni. Matukio mabaya hutokea mara kwa mara miongoni mwa wasichana, kuna uwezekano mkubwa wa kuficha utambulisho wao mtandaoni, na hata wavulana hupokea matusi zaidi wakicheza mtandaoni.

Jambo lingine la kuzingatia ni matumizi ya kupita kiasi, au hata kulazimishana, ambayo baadhi ya vijana wanayataja katika majibu yao na hasa miongoni mwa wale ambao wana upungufu mkubwa wa mali.

Kuhusiana na maudhui, vijana wanataja unyanyasaji wa kingono kupita kiasi wa maudhui yaliyosemwa kama hatari kuu za burudani hii ya kidijitali: mmoja kati ya watatu anadhani kwamba ina ngono nyingi na mmoja kati ya watano amepakia (au amezingatia) maudhui ya ngono au ngono kwa mtandao ili kupata wafuasi au manufaa ya kiuchumi. Kitendo hiki ni cha kawaida zaidi kati ya vijana walio na upungufu mkubwa wa nyenzo.

Kwa kuongezea, zinaonyesha upotezaji fulani wa urafiki. Wanawake wanahisi kufichuliwa zaidi mtandaoni na wana uwezekano mkubwa wa kuepuka kuwasilisha maudhui ya mtandaoni ili kulinda faragha yao au kunyanyaswa. Hao ndio wamezuia watu kwa kiwango kikubwa zaidi kwa kuwa wamepata manyanyaso.