drömmen som 1 av 3 ungdomar strävar efter och som bara genererar frustration

Ana I. MartinezFÖLJ

Det är ingen rosor, även om de tror det. Vi pratar om unga spanjorer, som drömmer om att vara innehållsskapare eller "influencers". Det vill säga, de fullföljer drömmen som väldigt få lyckas förverkliga eftersom de kommer åt en idyllisk onlinevärld som inte är vad den verkar.

Enligt data från forskningen 'Konsumera, skapa, spela. Panoramic of the digital leisure of you', utförd av Reina Sofia Center on Adolescence and Youth i FAD Youth Foundation bland 1.200 15 personer mellan 29 och 1 år, 10 av 1 ungdomar anger att de ägnar sig åt att skapa innehåll professionellt praktiskt taget 3 av 15 skulle vilja ha "inflytande", andelar betydligt högre bland 19 till XNUMX-årsgrupperna.

Överallt följer ungdomar aktivt människor som skapar onlineinnehåll, särskilt via Instagram (86,7%). För dem är skapandet av digitalt innehåll en daglig handling: 8 av 10 skapar onlineinnehåll. Alla har en positiv vision om inneslutningsskapande yrket, och betonar att det är en idealisk kanal för att skapa innehåll som är engagerat i sociala ändamål eller för att öka medvetenheten (60,7 %), som har en stor framtid (59,7 %) där kreativiteten kan släppas lös mer fritt än i traditionella medier (56,2 %). Det finns också en betydande andel unga som anser att det är ett socialt värderat yrke (50,3 %) och ett som är svårt att leva med (48,8 %).

Enligt rapporten anser unga människor att engagemang för att skapa innehåll "är mycket komplicerat på grund av sektorns enorma konkurrenskraft." Trots det har 7.8 % försökt försörja sig på det det senaste året och har gett upp. "I själva verket", framhåller studien, "mellan 2020 och 2021 har unga människor som har provat det och lämnat det varit mycket oroliga, och gått från 1,8 % till 7,8 % på bara ett år." För experter ger dessa siffror ledtrådar om »den frustration och press som de som inte kan lyckas utsätts för, endast förblindade av vad de konsumerar, utan att i stor utsträckning känna till sektorns konkurrenskraft och svårigheten att uppnå siffror. garanterar engagemangets ekonomiska bärkraft." Vi får inte glömma att innehållsskapare investerar mycket tid och kraft: det är inte bara det som syns på skärmen.

För Eurídice Cabañes, teknikfilosof vid Ars Games, som deltog i presentationen av rapporten i torsdags, måste ungdomar vara tydliga med en aspekt: ​​"Denna studie handlar om digital fritid. Men om vi pratar om tonåringar som vill ägna sig åt att skapa innehåll så pratar vi inte längre om fritid, vi pratar om arbete. Att tillhandahålla innehåll fungerar. Nyckeln är: Vill du ha betalt för det arbetet?«.

Rapporten understryker att "det är ett så litet fönster av möjligheter och beroende av så många extrapersonliga faktorer att det kan leda till frustration bland den stora majoriteten av dem som försöker men inte kan uppnå det."

TV-spel och könsskillnader

Att konsumera innehåll från "influencers" är inte bara det enda som utgör den digitala fritiden för unga spanjorer, som ägnar 7 timmar om dagen åt att konsumera, skapa och spela, oavsett om de lyssnar på en podcast, tittar på serier och filmer på begäran eller spelar video. spel online. Lev nedsänkt i ett mångfaldigt och diversifierat tekniskt ekosystem som erbjuder olika och varierande alternativ.

Videospel har etablerat sig som en grundläggande dimension av ungdomsunderhållning. Nästan 9 av 10 ungdomar är spelare (86,8 %) och 37,4 % spelar dagligen. Dessutom konsumerar en mycket stor majoritet (85,9%) någon typ av "spel"-innehåll (recensioner, spel, streaming, etc.).

Trots det belyser rapporten hur videospel verkar vara en ganska maskuliniserad sektor: bland unga män spelar 95,4 % tv-spel, medan andelen bland kvinnor är 78,4 %.

I allmänhet finns det en positiv syn på tv-spel bland ungdomar, men konsensus är inte generaliserad och det finns en mer negativ syn bland flickor och en mer positiv syn bland pojkar: sexism i tv-spel och de ideologiska värderingar som de överföra. Faktum är att 47,9 % av dem tycker att spelen är designade för pojkar och 54,1 % att de har sexistiskt innehåll.

Å andra sidan sticker den positiva synen på det pedagogiska värdet av videospel ut: 52 % bekräftar att spel hjälper till att utveckla personliga och professionella färdigheter och lära sig saker. Faktum är att 41,3 % tycker att videospel blev ett läromedel i klassrummen.

Som negativa aspekter kritiseras främst förhandlingsmodellen: 47,9 % av ungdomarna avvisar mikrotransaktioner inom spel, vilket betyder att 44,8 % tror att spel kan generera beroende.

Att nå

Detta ekosystem för ungdomars fritid är möjligt tack vare tillgången på medlen för det. Naturligtvis har mer än 70 % av ungdomar mellan 15 och 29 år minst fyra olika enheter genom vilka de njuter av digital underhållning: smartphone, bärbar dator, smart-tv, spelkonsol, surfplatta, etc. Och de allra flesta (79,9%) använder dem för rekreationsändamål dagligen.

Det vill säga, unga människor har integrerat teknik i sina dagliga liv, inte bara för att kommunicera eller få information - de mest utbredda användningsområdena - utan också för att ha roligt, både ensamma och i grupp.

De mest frekventa fritidsaktiviteterna de bedriver har med musik att göra; audiovisuellt innehåll (videor, filmer, serier, etc.); och sociala medier, särskilt Instagram (19-29 år) och TikTok (15-18 år).

Men förutom tid investerar de också pengar. Väldigt av var fjärde ungdom har prenumerationer på någon typ av betald audiovisuellt innehåll, så hälften jämför prenumerationen med andra (54 %). 23,8 % har en betalprenumeration på innehållsskapare, 21,7 % betalar en prenumeration för online-videospel och 17,8 % prenumererar på betalda videospelsplattformar.

Risker med digital underhållning

Kortfattat talar rapporten om farorna med digital ungdomsfritid. Den första är ojämlikhet eftersom det bland ungdomar med mer ogynnsamma socioekonomiska positioner är färre ungdomar som åtnjuter digital fritid på daglig basis: 62,3 % jämfört med 89 %.

Men särskilt problematisk är den stora bristen på kunskap om utgifter för prenumerationer på betalt innehåll, donationer och mikrotransaktioner som upptäckts bland de mest utsatta ungdomsgrupperna. Ur ett psykosocialt perspektiv pekar de på några upplevelser av mobbning, trakasserier och kränkningar av integritet, både i metoder för att skapa innehåll och i videospel online. Negativa upplevelser är vanligare bland flickor, de är mer benägna att dölja sin identitet online, och även pojkar får fler förolämpningar när de spelar online.

En annan aspekt att ta hänsyn till är överdriven, eller till och med tvångsmässig, konsumtion, som vissa ungdomar påpekar i sina svar och framför allt bland dem som har större materiella deprivationer.

När det gäller innehåll påpekar ungdomar att överdriven sexualisering i nämnda innehåll är den största risken med denna digitala underhållning: en av tre tycker att den är väldigt sexualiserad och en av fem har laddat upp (eller har ansett det) erotiskt eller sexuellt innehåll. till nätverket för att få följare eller ekonomiska fördelar. Denna praxis är vanligare bland ungdomar med större materiella deprivationer.

Vidare pekar de på en viss förlust av integritet. Kvinnor känner sig mer exponerade online och är mer benägna att undvika att skicka in onlineinnehåll för att skydda sin integritet eller trakasserier. Det är de som blockerat människor i större utsträckning för att ha blivit utsatta för trakasserier.