"Para nonoman teu diabaikan sareng dina tekanan langkung ti kantos"

Video kaulinan, barudak jeung kaséhatan méntal. Tilu konsep ieu, a priori, pikasieuneun seueur sabab ngahubungkeun aranjeunna sareng kanyataan anu parah sabab nyababkeun kecanduan. Tapi, di sisi séjén, realitas nu aya ieu raket patalina jeung lianna. Sareng aranjeunna henteu ngan ukur kedah disanghareupan, tapi peryogi solusi anu urgent sareng ayeuna.

Ieu mangrupikeun ide anu dijuarakeun ku Dr. Alok Kanojia, psikiater anu dilatih Harvard, presiden sareng ko-pangadeg Healthy Gamer, platform kaséhatan méntal sub-klinis anu diciptakeun pikeun ngabantosan generasi internét hirup anu langkung saé. Tapi éta henteu sadayana: Dr K, sakumaha anjeunna dipikawanoh, éta addicted kana video kaulinan salaku nonoman. Anjeunna terang persis naon anu anjeunna nyarioskeun, kumaha nyambungkeun sareng generasi énggal - ku kituna naha anjeunna nganggo YouTube atanapi Twitch pikeun ngadeukeutan aranjeunna sareng, utamina, naon solusi anu ditawarkeun. Sareng éta nalika kaséhatan méntal jalma ngora dipertaruhkeun sareng peryogi réspon anu gancang, gancang sareng efektif, "solusi kaséhatan méntal tradisional henteu nyaluyukeun kana kasusah hirup di dunya digital", saur dokter Kanojia diwawancara sareng ABC saatos milu dina lightED 2022, konperénsi dunya ngeunaan pendidikan, téknologi sareng inovasi anu diayakeun ku Telefónica Foundation, IE University, South Summit sareng "la Caixa" Foundation, anu diayakeun di Madrid dina 16 sareng 17 Nopémber.

-Naha anjeun nyiptakeun Gamer Sehat?

Aya krisis dina kaséhatan méntal nonoman. Éta parantos aya sateuacan pandémik sareng ayeuna parantos ngahontal proporsi wabah. Éta jelas yén solusi kaséhatan méntal tradisional henteu cocog pikeun kasusah hirup di dunya digital. Hésé pisan, contona, pikeun mahasiswa universitas tiasa maénkeun seueur kaulinan vidéo sareng mendakan hubungan anu bermakna sareng terapi langkung ti 40 taun, anu ngagaduhan kamungkinan suksés 70%. Pamuda, khususna, diabaikan pisan sareng dina tekanan langkung ti kantos.

Kami parantos nyiptakeun Gamer Sehat pikeun nyayogikeun solusi digital peer-to-peer anu dirarancang khusus pikeun jalma anu muncul dina internét. Gamer Sehat nyanghareupan tantangan anu paling mendesak pikeun generasi urang. Kakuatan urang mangrupikeun masalah kaséhatan méntal subklinis sareng muncul, sapertos tujuan hirup, motivasi, ngasingkeun, sareng ngabentuk hubungan anu séhat sareng téknologi sareng kahirupan nyata. Fokus kana masalah kaséhatan méntal subklinis sareng munculna, Healthy Gamer parantos ngadidik anjeun ngeunaan kumaha generasi internét mikir sareng ngalaksanakeun kaséhatan méntal.

- Naha anjeun kecanduan kaulinan vidéo?

Sapertos seueur pamuda, dina taun-taun mahasiswa kuring ngagunakeun vidéo kaulinan salaku cara pikeun ngatasi perasaan kalemahan, kahariwang sosial, sieun gagal, jsb. Beuki overwhelmed kuring meunang, beuki kuring maén. Sareng langkung-langkung sareng vidéo kaulinan, kuring karasaeun pisan. Éta janten siklus galak.

Saatos ampir gagal di sakola, kuring milarian anu sanés sareng diajar sabulan di ashram di India. Pangalaman kuring di biara ngajantenkeun kuring ngartos kabutuhan ngadangukeun pikiran kuring sorangan sareng masihan kuring dasar pangaweruh pikeun ngadangukeun émosi, impulses sareng lampah kuring sorangan.

"Beuki overwhelmed kuring meunang, beuki kuring maén video kaulinan"

Anu kuring lakukeun nyaéta ngalebetkeun pangaweruh ieu ku nempatkeun kontén pendidikan dina Gamer Sehat. Pangalaman parantos nunjukkeun ka kuring kumaha ageung jurang anu aya dina cara urang sacara tradisional ngadeukeutan kaséhatan méntal sareng mere ilham karya anu urang laksanakeun. Kami nyiptakeun sumber daya anu ngagabungkeun campur tangan anu kabuktian: solusi dumasar peer, meditasi, panalungtikan neurokimia, sareng prinsip psikologis.

- Dina enlightED anjeun parantos nyarios ngeunaan 'Téhnologi sareng kaséhatan méntal'. Dina kalolobaan kasus, kulawarga sieun téknologi. Aranjeunna nganggap éta ngabahayakeun pikeun murangkalih. Naha leres atanapi tiasa ngabantosan?

Hayu urang nyanghareupan éta, kahirupan ayeuna langkung gancang, langkung rumit, sareng langkung seueur kasieunan eksistensial anu langkung ageung berkat internét: éta pedang dua sisi anu parantos masihan komunitas generasi ieu sareng sambungan, tapi ogé parantos ngajantenkeun aranjeunna kana hate sareng bullying. Abdi badé angkat. Anjeunna Nyanghareupan hiji realitas unik nu teu aya dina mangsa katukang. Satuluyna, panalungtikan akademik henteu tiasa ngiringan. Éta ngan lambat teuing: ku waktos panalungtikan muncul, urang parantos aya dina bentang téknologi sareng sosial anyar.

Samentara éta, generasi anyar nyanghareupan tantangan kaséhatan méntal unprecedented yén kaséhatan méntal tradisional teu merhatikeun tur teu salawasna ngarti. Urang tingali dina data kanaékan panyakit mental di jalma ngora. Naha éta kaayaan burnout, sindrom imposter, kahariwang, atanapi tantangan anu sanés, generasi internét peryogi pendekatan anu béda sareng alat anu béda pikeun suksés.

Anjeun teu bisa ngan ngubaran atawa medicate hal pikeun merangan katiisan, kecanduan video game, atawa kurangna arah dina kahirupan. Éta sababna pendekatan kami ngagabungkeun kontén, komunitas sareng palatihan virtual, ku kituna urang tiasa ngalayanan generasi internét ku cara sorangan.

- Naon anu anjeun kedah laksanakeun pikeun ngaleungitkeun kecanduan?

Kasalahan pangbadagna nyaéta mikir yén masalahna nyaéta kaulinan sorangan. Seuseueurna palanggan kami henteu milarian sumber pikeun kaluar tina kaulinan, tapi milarian dukungan pikeun masalah sapertos kahariwang, mamang diri, sindrom impostor, burnout, jsb.

"Kaséhatan méntal tradisional henteu tumut kana akun sareng henteu salawasna ngartos kabutuhan nonoman ayeuna"

Pikeun ngabéréskeun masalah ieu, kami ngabantosan jalma ngartos kumaha jalanna nyalira sareng nungtun aranjeunna kana jalan anu aranjeunna tiasa angkat dina lajuna sorangan. Kami yakin kana pendekatan proaktif pikeun kaséhatan méntal, dina cara anu sami yén gizi sareng olahraga aktip dina ngajaga karaharjaan fisik sareng yén asah sareng komunitas mangrupikeun sababaraha cara anjeun tiasa ngamimitian nyandak peran anu langkung aktif dina Kabugaran Mental anjeun sorangan.

– Naon perhatian utama kulawarga?

Kolot sieun: aranjeunna nyanghareupan perusahaan anu ngartos psikologi barudakna langkung saé tibatan aranjeunna. Dina sababaraha kasus, téhnologi boga pangaruh leuwih kana barudak maranéhanana ti on kolotna. Ieu teu nyieun eta pausahaan inherently jahat; nu hartina kolotna kudu gancang ngundeur naon anu lumangsung kalawan anak maranéhanana.

Kolot hariwang yén kahirupan nyata barudakna bakal ngaleungit, yén aranjeunna bakal ngasabotase silaturahim, kakuatan otak, sareng kasempetan dina kahirupan.

Lamun anak atawa anggota kulawarga ngagunakeun kaulinan vidéo salaku cara pikeun nyingkahan dunya nyata -interaksi sosial, sakola, pagawean...-, éta logis salempang. Tangtangan anu seueur anu disanghareupan dina kaayaan ieu nyaéta aranjeunna ngan ukur nyalahkeun kaulinan vidéo. Naon anu kajantenan anjeun gaduh ramana (dina hiji tim) ngalawan putra sareng téknologi (dina tim sanés). Ngarah leungit. Kami hoyong janten indung sareng murangkalih (dina tim, babarengan) ngalawan naon waé anu datang. Koncina nyaéta ngadangukeun téknologi sareng ngadangukeun anak anjeun pikeun nyetél wates anu séhat sareng ngantepkeun aranjeunna mekar di dunya nyata.

– Urang ngobrol ngeunaan jalma ngora, tapi déwasa, masarakat… naha anjeun pikir urang sadayana addicted kana internét, kana téknologi anyar?

Abdi bogoh video kaulinan. Kuring neraskeun maén sareng murangkalih sareng mamatahan pamaén sareng organisasi eSports profésional.

"Nalika murangkalih nganggo vidéo kaulinan salaku cara pikeun nyingkahan dunya nyata, éta logis yén aranjeunna hariwang"

Téknologi gaduh kakuatan positip anu ageung. Asyik, pikaresepeun, ngawangun sambungan di dunya anu beuki sepi ku beurang. Naha éta tiasa janten lingkaran setan tina escapism? Leres pisan. Hal utama anu kuring nyarioskeun nyaéta upami éta nyababkeun gangguan, éta mangrupikeun masalah. Henteu janten masalah naon éta: narkoba, alkohol, TikTok ... Warta anu saé nyaéta yén sadaya masalah gaduh solusi. Pikeun masalah ayeuna ieu kami yakin yén kami peryogi solusi anu langkung modéren sareng éta naha urang nyiptakeun Gamer Sehat.

– Di Spanyol, aya séktor anu henteu satuju kana istilah kecanduan. Aranjeunna langkung resep ngobrol ngeunaan nyalahgunakeun ...

Leres, jalma-jalma ogé teu jelas dina definisi kecanduan kaulinan vidéo. Sanaos penting pikeun naliti deui definisi ieu pikeun tujuan akademik, éta cukup saderhana di dunya nyata. Upami anjeun nyababkeun masalah, anjeun mangrupikeun masalah.

- Naon konci pikeun janten Gamer Sehat?

Pamuter san nyaéta jalma anu tiasa nyaimbangkeun panggunaan téknologi sareng kahirupan di dunya nyata. Anjeunna tiasa ngatur tanggung jawabna, hubunganana sareng gaduh kagiatan anu penting dina hirupna.

Aranjeunna ngartos pikiran anjeun, gaduh struktur dukungan anu diperyogikeun, sareng tiasa ngontrol kabiasaan anjeun. waktos spent dina kaulinan téh rekreasi sarta minuhan. Sajaba ti éta, maranéhna bisa jadi conto pikeun newbies!