сан који 1 од 3 младих људи остварује и који само ствара фрустрацију

Ана И. МартинезПРАТИТИ

То није кревет од ружа, чак и ако они тако мисле. Реч је о младим Шпанцима, који сањају да буду креатори садржаја или 'инфлуенцери'. Односно, они следе сан који врло мало успева да оствари јер приступају идиличном онлајн свету који није онакав какав се чини.

Према подацима из истраживања „Конзумирај, стварај, играј. Панорама дигиталне доколице младих“, коју је спровео Центар за адолесценцију и младе Реина Софија Омладинске фондације ФАД међу 1.200 људи између 15 и 29 година, 1 од 10 младих указује да се посвећује стварању садржај професионално практично 1 од 3 би желео да буде 'утицај', проценти значајно већи међу групама од 15 до 19 година.

Пре свега, млади активно прате људе који креирају онлајн садржај, посебно преко Инстаграма (86,7%). За њих је креирање дигиталног садржаја свакодневни чин: 8 од 10 креира онлајн садржај. Сви имају позитивну визију професије стварања затворености, истичући да је то идеалан канал за креирање садржаја посвећеног друштвеним циљевима или за подизање свести (60,7%), што има велику будућност (59,7%) где омогућава да се креативност више ослободи слободно него у традиционалним медијима (56,2%). Значајан је и проценат младих који сматрају да је то друштвено цењена професија (50,3%) и са којом се тешко живи (48,8%).

Према извештају, млади људи сматрају да је посвећеност креирању садржаја „веома компликована због огромне конкурентности сектора“. Упркос томе, 7.8% је покушало да живи од тога у последњих годину дана и одустало је. „У ствари,“ истиче студија, „између 2020. и 2021. године, млади људи који су га пробали и напустили су били прилично забринути, са 1,8% на 7,8% у само једној години.“ За стручњаке, ове бројке дају назнаке о „фрустрацији и притиску којима су изложени они који не могу да успеју, заслепљени само оним што конзумирају, не знајући, у великој мери, конкурентност сектора и потешкоће у достизању бројева. гарантује економску одрживост посвећења.” Не смемо заборавити да креатори садржаја улажу много времена и труда: није само оно што се види на екрану.

За Еуридице Цабанес, технолошку филозофицу у Арс Гамес, која је присуствовала представљању извештаја овог четвртка, млади људи морају да буду јасни око једног аспекта: „Ова студија говори о дигиталном слободном времену. Али ако говоримо о тинејџерима који желе да се посвете стварању садржаја, више не говоримо о слободном времену, већ о послу. Пружање садржаја функционише. Кључ је: да ли желите да будете плаћени за тај посао?«.

У извештају се истиче да је то „тако мали прозор могућности и да зависи од толико ванличних фактора да може довести до фрустрације код велике већине оних који покушавају, али не могу да то постигну“.

Видео игрице и полне разлике

Конзумирање садржаја од „инфлуенцера“ није само једина ствар која чини дигитално слободно време младих Шпанаца, који посвећују 7 сати дневно конзумирању, стварању и игрању, било да слушају подцаст, гледају серије и филмове на захтев или пуштају видео. игре на мрежи. Живите уроњени у вишеструки и разнолики технолошки екосистем који нуди различите и разноврсне опције.

Видео игре су се успоставиле као основна димензија забаве за младе. Скоро 9 од 10 младих људи су играчи (86,8%), а 37,4% игра свакодневно. Штавише, веома велика већина (85,9%) конзумира неку врсту „играчког“ садржаја (рецензије, игре, стримови, итд.).

Упркос томе, извештај наглашава како се чини да су видео игре прилично маскулинизован сектор: међу младим мушкарцима, 95,4% игра видео игрице, док је међу женама тај проценат 78,4%.

Уопштено говорећи, постоји позитиван став о видео игрицама међу младима, али консензус није генерализован и постоји негативнији став међу девојчицама и позитивнији међу дечацима: сексизам у видео игрицама и идеолошке вредности које они преносити. У ствари, 47,9% њих мисли да су игре дизајниране за дечаке, а 54,1% да имају сексистички садржај.

С друге стране, истиче се позитиван став о образовној вредности видео игрица: 52% потврђује да играње помаже у развоју личних и професионалних вештина и учењу ствари. У ствари, 41,3% сматра да су видео игре постале алат за учење у учионицама.

Као негативни аспекти, углавном се критикује модел преговарања: 47,9% младих одбија микротрансакције унутар игара, што значи да 44,8% сматра да игре могу да изазову зависност.

Достићи

Овај екосистем слободног времена младих могућ је захваљујући доступности средстава за то. Наравно, више од 70% младих између 15 и 29 година има најмање четири различита уређаја преко којих уживају у дигиталној забави: паметни телефон, лаптоп, смарт ТВ, конзолу за игре, таблет итд. А велика већина (79,9%) их свакодневно користи у рекреативне сврхе.

Другим речима, млади људи су интегрисали технологију у свој свакодневни живот не само да комуницирају или добијају информације – што је најраширенија употреба – већ и да се забављају, како сами тако и у групама.

Најчешће слободне активности које проводе односе се на музику; аудиовизуелни садржај (видео, филмови, серије итд.); и друштвене мреже, посебно Инстаграм (19-29 година) и ТикТок (15-18 година).

Али, осим времена, улажу и новац. Веома од сваке четири младе особе има претплату на неку врсту плаћеног аудиовизуелног садржаја, тако да половина упоређује претплату са другим људима (54%). 23,8% има плаћену претплату на садржај за креаторе, 21,7% плаћа претплату за онлајн видео игре и 17,8% се претплати на платформе за плаћене видео игре.

Ризици дигиталне забаве

Укратко, извештај говори о опасностима дигиталног слободног времена младих. Први је неједнакост јер међу младима са неповољнијим социо-економским положајем има мање адолесцената који свакодневно уживају у дигиталном слободном времену: 62,3% у односу на 89%.

Али посебно је проблематичан велики недостатак знања о потрошњи на претплате на плаћене садржаје, донације и микротрансакције откривен међу најугроженијим групама младих. Из психосоцијалне перспективе, истичу нека искуства малтретирања, узнемиравања и кршења приватности, како у пракси креирања садржаја, тако иу онлајн видео играма. Негативна искуства су чешћа међу девојчицама, вероватније ће сакрити свој идентитет на мрежи, а чак и дечаци добијају више увреда док се играју онлајн.

Други аспект који треба узети у обзир је прекомерна, или чак компулзивна потрошња, на шта неки млади истичу у својим одговорима, а посебно међу онима који имају већу материјалну ускраћеност.

Што се тиче садржаја, млади људи истичу да је претерана сексуализација у поменутом садржају главни ризик ове дигиталне забаве: сваки трећи сматра да је веома сексуализован, а сваки пети је поставио (или је сматрао) еротски или сексуални садржај. на мрежу да бисте добили пратиоце или финансијске бенефиције. Ова пракса је чешћа међу младима са већом материјалном оскудицом.

Даље, истичу и одређени губитак приватности. Жене се осећају изложеније на мрежи и већа је вероватноћа да ће избегавати да се подвргну онлајн садржају како би заштитиле своју приватност или узнемиравање. Они су ти који су у већој мери блокирали људе због узнемиравања.