ëndrra që ndjek 1 në 3 të rinj dhe që gjeneron vetëm zhgënjim

Ana I. MartinezNdiqni

Nuk është një rrugë me trëndafila, edhe nëse mendojnë kështu. Bëhet fjalë për të rinj spanjollë, të cilët ëndërrojnë të jenë krijues të përmbajtjes ose 'ndikues'. Do të thotë, ata ndjekin ëndrrën që shumë pak arrijnë ta realizojnë, sepse hyjnë në një botë idilike në internet që nuk është ajo që duket.

Sipas të dhënave të hulumtimit 'Konsumo, krijo, luaj. Vështrim i përgjithshëm i kohës së lirë dixhitale të të rinjve', i realizuar nga Qendra Reina Sofía për Adoleshencën dhe Rininë e Fondacionit Rinor FAD midis 1.200 personave midis 15 dhe 29 vjeç, 1 në 10 të rinj tregon se po i përkushtohen krijimit të Përmbajtja profesionale dhe praktikisht 1 në 3 do të donte të ishte 'ndikim', përqindje dukshëm më e lartë në grupet e 15 deri në 19 vjeç.

Esëll të gjithë të rinjtë ndjekin në mënyrë aktive njerëzit që krijojnë përmbajtje në internet, veçanërisht përmes Instagramit (86,7%). Për ta, krijimi i përmbajtjes dixhitale është një akt i përditshëm: 8 nga 10 krijojnë përmbajtje online. Të gjithë kanë një këndvështrim pozitiv për profesionin e krijimit të përmbajtjes, duke theksuar se është një kanal ideal për të krijuar përmbajtje të përkushtuar ndaj kauzave sociale ose për të rritur ndërgjegjësimin (60,7%), se ka një të ardhme të shkëlqyer (59,7%) ku lejon të shpaloset kreativiteti. me më shumë liri sesa në mediat tradicionale (56,2%). Ekziston gjithashtu një përqindje e konsiderueshme e të rinjve që konsiderojnë se është një profesion i vlerësuar nga shoqëria (50,3%) dhe një profesion me të cilin është i vështirë për të jetuar (48,8%).

Sipas raportit, të rinjtë konsiderojnë se përkushtimi ndaj krijimit të përmbajtjes "është shumë i ndërlikuar për shkak të konkurrencës së madhe të sektorit". Megjithatë, 7.8% janë përpjekur të sigurojnë jetesën prej saj vitin e fundit dhe janë dorëzuar. “Në fakt – thekson studimi – mes viteve 2020 dhe 2021 të rinjtë që e kanë provuar dhe e kanë lënë kanë qenë mjaft të shqetësuar, duke shkuar nga 1,8% në 7,8% në vetëm një vit”. Për ekspertët, këto shifra japin të dhëna për "zhgënjimin dhe presionin të cilit i nënshtrohen ata që nuk arrijnë të kenë sukses, të verbuar vetëm nga ajo që konsumojnë, pa e ditur, në një masë të madhe, konkurrencën e sektorit dhe vështirësinë për të marrë numra të caktuar. që garanton qëndrueshmërinë ekonomike të përkushtimit”. Mos harroni se krijuesit e përmbajtjes investojnë shumë kohë dhe përpjekje: nuk është vetëm ajo që shihni në ekran.

Për Eurídice Cabañes, Filozofe e Teknologjisë në Ars Games, e cila mori pjesë në prezantimin e raportit këtë të enjte, të rinjtë duhet ta kenë të qartë një aspekt: ​​“Ky studim flet për kohën e lirë dixhitale. Por nëse flasim për adoleshentët që duan t'i përkushtohen krijimit të përmbajtjes, nuk po flasim më për kohën e lirë, po flasim për punën. Ofrimi i përmbajtjes është punë. Çelësi është: A doni të paguheni për atë punë?«.

Raporti thekson se "është një dritare kaq e vogël mundësish dhe e varur nga kaq shumë faktorë jashtëpersonalë saqë mund të çojë në zhgënjim mes shumicës dërrmuese të atyre që përpiqen, por nuk ia dalin dot".

Video lojëra dhe dallime gjinore

Konsumimi i përmbajtjes nga "ndikuesit" nuk është e vetmja gjë që përbën kohën e lirë dixhitale të të rinjve spanjollë, të cilët kalojnë 7 orë në ditë duke konsumuar, krijuar dhe luajtur, qoftë duke dëgjuar një podcast, duke parë seriale dhe filma sipas kërkesës apo duke luajtur video lojëra në internet. . Jetoni i zhytur në një ekosistem teknologjik të shumëfishtë dhe të larmishëm që ofron opsione të ndryshme dhe të larmishme.

Video lojërat janë vendosur si një dimension themelor i argëtimit të të rinjve. Pothuajse 9 nga 10 të rinj janë lojtarë (86,8%) dhe 37,4% luajnë çdo ditë. Për më tepër, një shumicë dërrmuese (85,9%) konsumon një lloj përmbajtjeje "gaming" (rishikime, lojëra, transmetim, etj.).

Megjithatë, raporti nxjerr në pah sesi videolojërat duket se janë një sektor mjaft i maskulinizuar: tek të rinjtë, 95,4% luajnë videolojëra, ndërsa te femrat, kjo përqindje është 78,4%.

Në përgjithësi, tek të rinjtë ekziston një pikëpamje pozitive për videolojërat, por konsensusi nuk është i përgjithësuar dhe ka një pikëpamje më negative tek vajzat dhe një pikëpamje më pozitive tek djemtë: seksizmi në videolojërat dhe vlerat ideologjike që transmetojnë. . Në fakt, 47,9% e tyre mendojnë se lojërat janë të dizajnuara për djem dhe 54,1% se kanë përmbajtje seksiste.

Nga ana tjetër, bie në sy këndvështrimi pozitiv për vlerën edukative të videolojërave: 52% thonë se loja ndihmon në zhvillimin e aftësive personale dhe profesionale dhe për të mësuar gjëra. Në fakt, 41,3% mendojnë se videolojërat janë kthyer në një mjet mësimi në klasë.

Si aspekte negative, kritikohet kryesisht modeli i negociatave: 47,9% e të rinjve refuzojnë mikrotransaksionet brenda lojërave, që do të thotë se 44,8% mendojnë se lojërat mund të krijojnë varësi.

Të arrish

Ky ekosistem i kohës së lirë të të rinjve është i mundur falë disponueshmërisë së mjeteve për të. Natyrisht, më shumë se 70% e të rinjve nga mosha 15 deri në 29 vjeç kanë të paktën katër pajisje të ndryshme përmes të cilave angazhohen në argëtimin dixhital: smartphone, laptop, televizor inteligjent, konsol lojërash, tabletë etj. Dhe shumica dërrmuese (79,9%) i përdorin ato për qëllime rekreative në baza ditore.

Me fjalë të tjera, të rinjtë e kanë integruar teknologjinë në jetën e tyre të përditshme jo vetëm për të komunikuar apo për të marrë informacion -përdorimet më të përhapura-, por edhe për t'u argëtuar, vetëm dhe në grup.

Aktivitetet më të shpeshta të kohës së lirë që ata kryejnë kanë të bëjnë me muzikën; përmbajtje audiovizuale (video, filma, seriale, etj.); dhe rrjetet sociale, veçanërisht Instagram (19-29 vjeç) dhe TikTok (15-18 vjeç).

Por përveç kohës investojnë edhe para. Shumë nga katër të rinjtë kanë abonime në ndonjë lloj përmbajtjeje audiovizive me pagesë, kështu që gjysma e krahasojnë abonimin me persona të tjerë (54%). 23,8% kanë një abonim me pagesë në përmbajtje nga krijuesit, 21,7% paguajnë një abonim për lojëra video në internet dhe 17,8% abonohen në platformat e lojërave video me pagesë.

Rreziqet e kohës së lirë dixhitale

Shkurtimisht, raporti flet për rreziqet e argëtimit dixhital të të rinjve. E para është pabarazia, pasi në mesin e të rinjve me pozicione më të pafavorshme socio-ekonomike ka më pak adoleshentë që shijojnë argëtimin dixhital në baza ditore: 62,3% krahasuar me 89%.

Por veçanërisht problematike është mungesa e madhe e njohurive për shpenzimet për abonimet në përmbajtje me pagesë, donacione dhe mikrotransaksione të zbuluara në grupet më të cenueshme të të rinjve. Nga një këndvështrim psikosocial, ata vënë në dukje disa përvoja të ngacmimit, ngacmimit dhe shkeljes së privatësisë, si në praktikat e krijimit të përmbajtjes ashtu edhe në video-lojërat në internet. Përvojat negative janë më të shpeshta tek vajzat, më shumë gjasa për të fshehur identitetin e tyre në internet, madje edhe djemtë marrin më shumë ofendime duke luajtur online.

Një aspekt tjetër për t'u marrë parasysh është konsumimi i tepruar, apo edhe i detyrueshëm, që disa të rinj e vënë në dukje në përgjigjet e tyre dhe veçanërisht tek ata që kanë mangësi më të mëdha materiale.

Për sa i përket përmbajtjes, të rinjtë theksojnë seksualizimin e tepruar të përmbajtjes në fjalë si rreziqet kryesore të kësaj kohe të lirë dixhitale: një në tre mendon se është shumë seksualizuar dhe një në pesë ka ngarkuar (ose ka konsideruar) përmbajtje erotike ose seksuale në rrjet për të marrë ndjekës ose përfitime ekonomike. Kjo praktikë është më e zakonshme tek të rinjtë me privim më të madh material.

Përveç kësaj, ato tregojnë një humbje të caktuar të intimitetit. Gratë ndihen më të ekspozuara në internet dhe kanë më shumë gjasa të shmangin paraqitjen e përmbajtjes në internet për të mbrojtur privatësinë e tyre ose nga ngacmimet. Janë ata që kanë bllokuar në masë më të madhe njerëzit për shkak të ngacmimeve.