sen, ktorý sleduje 1 z 3 mladých ľudí a ktorý len vyvoláva frustráciu

Ana I. MartinezSLEDUJTE

Nie je to cesta ruží, aj keď si to myslia. Hovoríme o mladých Španieloch, ktorí snívajú o tom, že budú tvorcami obsahu alebo „influencermi“. To znamená, že idú za snom, ktorý sa len málokomu podarí zrealizovať, pretože majú prístup do idylického online sveta, ktorý nie je taký, ako sa zdá.

Podľa údajov z výskumu „Konzumujte, tvorte, hrajte. Prehľad digitálneho voľného času mládeže“, ktorý uskutočnilo Centrum Reina Sofía pre dospievanie a mládež Nadácie FAD Youth Foundation medzi 1.200 15 ľuďmi vo veku 29 až 1 rokov, pričom 10 z 1 mladých ľudí naznačuje, že sa venujú tvorbe obsahu profesionálne a prakticky 3 z 15 by chcel byť „vplyv“, percentuálne výrazne vyššie medzi skupinami 19 až XNUMX rokov.

Triezvi všetci mladí ľudia aktívne sledujú ľudí, ktorí tvoria obsah online, najmä cez Instagram (86,7 %). Pre nich je tvorba digitálneho obsahu každodennou záležitosťou: 8 z 10 vytvára obsah online. Každý má pozitívny názor na profesiu tvorby obsahu, pričom zdôrazňuje, že je to ideálny kanál na vytváranie obsahu zameraného na sociálne účely alebo na zvyšovanie povedomia (60,7 %), že má skvelú budúcnosť (59,7 %), kde umožňuje uvoľnenie kreativity s väčšou slobodou ako v tradičných médiách (56,2 %). Významné je aj percento mladých ľudí, ktorí sa domnievajú, že ide o spoločensky hodnotné povolanie (50,3 %) a ťažko sa s ním žije (48,8 %).

Podľa správy sa mladí ľudia domnievajú, že oddanosť tvorbe obsahu „je veľmi komplikovaná kvôli obrovskej konkurencieschopnosti sektora“. Aj tak sa 7.8 % pokúsilo za posledný rok z toho vyžiť a vzdalo to. „V skutočnosti – zdôrazňuje štúdia –, medzi rokmi 2020 a 2021 boli mladí ľudia, ktorí to skúsili a opustili to, značne znepokojení, pričom za jediný rok vzrástli z 1,8 % na 7,8 %. Pre odborníkov tieto čísla napovedajú o »frustrácii a tlaku, ktorému sú vystavení tí, ktorí neuspejú, zaslepení iba tým, čo konzumujú, bez toho, aby do značnej miery poznali konkurencieschopnosť odvetvia a ťažkosti pri získavaní určitých čísel. ., ktorá zaručuje ekonomickú životaschopnosť venovania“. Nezabudnite, že tvorcovia obsahu investujú veľa času a úsilia: nejde len o to, čo vidíte na obrazovke.

Podľa Eurídice Cabañes, filozofky technológie v Ars Games, ktorá sa tento štvrtok zúčastnila na prezentácii správy, musia mať mladí ľudia jasno v jednom aspekte: „Táto štúdia hovorí o digitálnom voľnom čase. Ale ak hovoríme o adolescentoch, ktorí sa chcú venovať tvorbe obsahu, už nehovoríme o voľnom čase, ale o práci. Poskytovanie obsahu je práca. Kľúčové je: Chcete za túto prácu dostať zaplatené?«.

Správa zdôrazňuje, že "je to také malé okno príležitostí a závislé od toľkých mimoosobných faktorov, že to môže viesť k frustrácii u veľkej väčšiny tých, ktorí sa o to pokúšajú, ale nemôžu uspieť."

Videohry a rodové rozdiely

Konzumácia obsahu od „influencerov“ nie je jediná vec, ktorá tvorí digitálny voľný čas mladých Španielov, ktorí trávia 7 hodín denne konzumáciou, tvorbou a hraním, či už počúvaním podcastov, sledovaním seriálov a filmov na požiadanie alebo hraním videohier online. . Žite ponorení do rozmanitého a diverzifikovaného technologického ekosystému, ktorý ponúka rozmanité a rozmanité možnosti.

Videohry sa etablovali ako základná dimenzia zábavy pre mládež. Takmer 9 z 10 mladých ľudí sú hráči (86,8 %) a 37,4 % hrá denne. Okrem toho veľká väčšina (85,9 %) konzumuje nejaký typ „herného“ obsahu (recenzie, hry, streamovanie atď.).

Napriek tomu správa zdôrazňuje, že videohry sa zdajú byť dosť maskulinizovaným odvetvím: medzi mladými mužmi hrá videohry 95,4 %, zatiaľ čo medzi ženami je toto percento 78,4 %.

Vo všeobecnosti existuje medzi mladými ľuďmi pozitívny názor na videohry, ale konsenzus nie je zovšeobecňovaný a existuje negatívnejší názor medzi dievčatami a pozitívnejší medzi chlapcami: sexizmus vo videohrách a ideologické hodnoty, ktoré prenášajú . V skutočnosti si 47,9 % z nich myslí, že hry sú určené pre chlapcov a 54,1 % si myslí, že majú sexistický obsah.

Na druhej strane vyniká pozitívny pohľad na vzdelávaciu hodnotu videohier: 52 % tvrdí, že hranie pomáha rozvíjať osobné a profesionálne zručnosti a učiť sa veci. V skutočnosti si 41,3 % myslí, že videohry sa stali vyučovacím nástrojom v triede.

Ako negatívum je kritizovaný najmä model vyjednávania: 47,9 % mladých ľudí odmieta mikrotransakcie v rámci hier, čo znamená, že 44,8 % si myslí, že hry môžu vytvárať závislosť.

Dosiahnuť

Tento ekosystém voľného času mládeže je možný vďaka dostupnosti prostriedkov na to. Samozrejme, viac ako 70 % mladých ľudí vo veku od 15 do 29 rokov má aspoň štyri rôzne zariadenia, prostredníctvom ktorých sa zapájajú do digitálnej zábavy: smartfón, notebook, smart TV, herná konzola, tablet atď. A drvivá väčšina (79,9 %) ich denne využíva na rekreačné účely.

Inými slovami, mladí ľudia integrovali technológie do svojho každodenného života nielen na komunikáciu alebo získavanie informácií – najrozšírenejšie využitie –, ale aj na zábavu, či už osamote alebo v skupine.

Najčastejšie voľnočasové aktivity, ktoré vykonávajú, súvisia s hudbou; audiovizuálny obsah (videá, filmy, seriály atď.); a sociálne siete, najmä Instagram (19-29 rokov) a TikTok (15-18 rokov).

Okrem času však investujú aj peniaze. Veľmi zo štyroch mladých ľudí má predplatné nejakého typu plateného audiovizuálneho obsahu, takže polovica porovnáva predplatné s inými ľuďmi (54 %). 23,8 % má platené predplatné obsahu od tvorcov, 21,7 % platí predplatné za online videohry a 17,8 % predpláca platené platformy videohier.

Riziká digitálneho voľného času

Stručne povedané, správa hovorí o nebezpečenstvách digitálnej zábavy pre mládež. Prvým je nerovnosť, keďže medzi mladými ľuďmi s nepriaznivejším socioekonomickým postavením je menej dospievajúcich, ktorí si denne užívajú digitálnu zábavu: 62,3 % v porovnaní s 89 %.

Obzvlášť problematický je však vysoký nedostatok vedomostí o výdavkoch na predplatné plateného obsahu, dary a mikrotransakcie zistené u najzraniteľnejších skupín mládeže. Z psychosociálneho hľadiska poukazujú na niektoré skúsenosti so šikanovaním, obťažovaním a porušovaním súkromia, a to tak v praktikách tvorby obsahu, ako aj v online videohrách. Negatívne skúsenosti sú častejšie medzi dievčatami, s väčšou pravdepodobnosťou skrývajú svoju identitu online a dokonca aj chlapci dostávajú viac urážok pri hraní online.

Ďalším aspektom, ktorý treba brať do úvahy, je nadmerná konzumácia, či dokonca nutkavá, na ktorú niektorí mladí ľudia poukazujú vo svojich odpovediach a najmä medzi tými, ktorí majú väčšie materiálne nedostatky.

Pokiaľ ide o obsah, mladí ľudia poukazujú na nadmernú sexualizáciu uvedeného obsahu ako na hlavné riziká tohto digitálneho trávenia voľného času: každý tretí si myslí, že je vysoko sexualizovaný a jeden z piatich nahral (alebo zvažoval) erotický alebo sexuálny obsah do sieť na získanie sledovateľov alebo ekonomické výhody. Táto prax je bežnejšia u mladých ľudí s väčším materiálnym nedostatkom.

Okrem toho naznačujú určitú stratu intimity. Ženy sa cítia viac vystavené online a majú väčšiu pravdepodobnosť, že sa vyhnú odosielaniu online obsahu, aby si chránili svoje súkromie alebo pred obťažovaním. Sú to tí, ktorí vo väčšej miere blokovali ľudí za to, že boli obťažovaní.