1 पैकी 3 तरुण ज्या स्वप्नाचा पाठपुरावा करतात आणि ते फक्त निराशा निर्माण करते

अॅना आय. मार्टिनेझअनुसरण करा

असे वाटत असले तरी तो गुलाबाचा मार्ग नाही. आम्ही तरुण स्पॅनियार्ड्सबद्दल बोलत आहोत, जे सामग्री निर्माते किंवा 'प्रभावक' बनण्याचे स्वप्न पाहतात. असे म्हणायचे आहे की, ते स्वप्नाचा पाठपुरावा करतात जे फार कमी लोक पूर्ण करू शकतात कारण ते एका सुंदर ऑनलाइन जगामध्ये प्रवेश करतात जे दिसते तसे नाही.

संशोधन डेटानुसार 'उपभोग, तयार करा, खेळा. 1.200 ते 15 वर्षे वयोगटातील 29 लोकांमध्‍ये एफएडी युथ फाऊंडेशनच्‍या रेना सोफिया सेंटर ऑन ए‍डोलेसेन्‍स अ‍ॅन्ड युथ च्‍या तरुणाईच्‍या डिजिटल फुरसतीचे विहंगावलोकन. सामग्री व्यावसायिक आणि व्यावहारिकदृष्ट्या 1 पैकी 10 'प्रभाव' बनू इच्छितो, 1 ते 3 वयोगटातील गटांमध्ये लक्षणीय टक्केवारी जास्त आहे.

सर्व तरुण लोक सक्रियपणे अशा लोकांचे अनुसरण करतात जे ऑनलाइन सामग्री तयार करतात, विशेषत: Instagram द्वारे (86,7%). त्यांच्यासाठी, डिजिटल सामग्रीची निर्मिती ही रोजची क्रिया आहे: 8 पैकी 10 ऑनलाइन सामग्री तयार करतात. सामाजिक कारणांसाठी वचनबद्ध सामग्री तयार करण्यासाठी किंवा जागरूकता (60,7%) वाढविण्यासाठी (59,7%) सामग्री तयार करण्यासाठी हे एक आदर्श चॅनेल आहे हे अधोरेखित करून प्रत्येकाचा सामग्री निर्मिती व्यवसायाबद्दल सकारात्मक दृष्टिकोन आहे, ज्यामध्ये सर्जनशीलतेला मुक्त करण्याची अनुमती देणारे एक उत्तम भविष्य आहे (56,2%). पारंपारिक माध्यमांपेक्षा अधिक स्वातंत्र्यासह (50,3%). हा एक सामाजिकदृष्ट्या मौल्यवान व्यवसाय (48,8%) आणि (XNUMX%) जगणे कठीण आहे असे मानणाऱ्या तरुणांची लक्षणीय टक्केवारी देखील आहे.

अहवालानुसार, तरुण लोक असे मानतात की सामग्री निर्मितीचे समर्पण "क्षेत्रातील प्रचंड स्पर्धात्मकतेमुळे खूप क्लिष्ट आहे." तरीही, 7.8% लोकांनी गेल्या वर्षभरात त्यातून उपजीविका करण्याचा प्रयत्न केला आणि सोडून दिले. "खरं तर -अभ्यासावर प्रकाश टाकतो-, 2020 आणि 2021 च्या दरम्यान ज्या तरुणांनी हा प्रयत्न केला आणि सोडला, ते खूपच चिंतेत आहेत, जे फक्त एका वर्षात 1,8% वरून 7,8% वर गेले आहेत". तज्ञांसाठी, हे आकडे » जे यश मिळवण्यात अपयशी ठरतात त्या निराशा आणि दबावाला बळी पडतात, केवळ ते जे वापरतात त्याद्वारे आंधळे होतात, नकळत, मोठ्या प्रमाणात, क्षेत्राची स्पर्धात्मकता आणि विशिष्ट संख्या प्राप्त करण्यात अडचण याबद्दल संकेत देतात. जे समर्पणाच्या आर्थिक व्यवहार्यतेची हमी देते”. हे विसरू नका की सामग्री निर्माते खूप वेळ आणि मेहनत गुंतवतात: तुम्ही स्क्रीनवर जे पाहता तेच नाही.

या गुरुवारी अहवालाच्या सादरीकरणासाठी उपस्थित राहिलेल्या आर्स गेम्समधील तंत्रज्ञान तत्वज्ञानी युरीडिस कॅबॅनेससाठी, तरुणांना एका पैलूबद्दल स्पष्ट असणे आवश्यक आहे: “हा अभ्यास डिजिटल विश्रांतीबद्दल बोलतो. परंतु जर आपण किशोरवयीन मुलांबद्दल बोललो जे सामग्री निर्मितीसाठी स्वत: ला समर्पित करू इच्छितात, तर आपण यापुढे विश्रांतीबद्दल बोलत नाही, आम्ही कामाबद्दल बोलत आहोत. सामग्री प्रदान करणे हे काम आहे. मुख्य म्हणजे: तुम्हाला त्या नोकरीसाठी पैसे मिळायचे आहेत का?«.

अहवालात ठळकपणे नमूद केले आहे की "संधीची ही एक छोटी खिडकी आहे आणि बर्याच बाह्य घटकांवर अवलंबून आहे की जे प्रयत्न करतात परंतु यशस्वी होऊ शकत नाहीत त्यांच्या बहुसंख्य लोकांमध्ये यामुळे निराशा येते."

व्हिडिओ गेम आणि लिंग फरक

"प्रभावक" कडील सामग्री वापरणे ही एकमेव गोष्ट नाही जी तरुण स्पॅनियार्ड्सची डिजिटल विश्रांती बनवते, जे दिवसाचे 7 तास वापरण्यात, तयार करण्यात आणि खेळण्यात घालवतात, पॉडकास्ट ऐकणे, मागणीनुसार मालिका आणि चित्रपट पाहणे किंवा ऑनलाइन व्हिडिओ गेम खेळणे. . विविध आणि वैविध्यपूर्ण पर्याय ऑफर करणार्‍या बहुविध आणि वैविध्यपूर्ण तांत्रिक इकोसिस्टममध्ये मग्न राहा.

व्हिडीओ गेम्सने स्वतःला तरुणांच्या मनोरंजनाचा एक मूलभूत परिमाण म्हणून स्थापित केले आहे. 9 पैकी जवळपास 10 तरुण लोक गेमर आहेत (86,8%) आणि 37,4% दररोज खेळतात. याव्यतिरिक्त, बहुसंख्य (85,9%) काही प्रकारचे "गेमिंग" सामग्री (पुनरावलोकने, गेमप्ले, स्ट्रीमिंग इ.) वापरतात.

असे असले तरी, व्हिडिओ गेम हे एक पुरेपूर मर्दानी क्षेत्र कसे दिसते हे अहवालात हायलाइट केले आहे: तरुण पुरुषांमध्ये, 95,4% व्हिडिओ गेम खेळतात, तर महिलांमध्ये, ही टक्केवारी 78,4% आहे.

सर्वसाधारणपणे, तरुण लोकांमध्ये व्हिडिओ गेमबद्दल सकारात्मक दृष्टिकोन आहे, परंतु एकमत सामान्यीकृत नाही आणि मुलींमध्ये अधिक नकारात्मक दृष्टिकोन आहे आणि मुलांमध्ये अधिक सकारात्मक दृष्टिकोन आहे: व्हिडिओ गेममधील लैंगिकता आणि प्रसारित होणारी वैचारिक मूल्ये . खरं तर, त्यांपैकी ४७.९% लोकांना असे वाटते की हे गेम मुलांसाठी डिझाइन केलेले आहेत आणि ५४.१% लोकांमध्ये लैंगिक सामग्री आहे.

दुसरीकडे, व्हिडीओ गेम्सच्या शैक्षणिक मूल्याचा सकारात्मक दृष्टिकोन दिसून येतो: 52% लोक म्हणतात की खेळणे वैयक्तिक आणि व्यावसायिक कौशल्ये विकसित करण्यास आणि गोष्टी शिकण्यास मदत करते. खरं तर, 41,3% लोकांना वाटते की व्हिडिओ गेम हे वर्गात शिकण्याचे साधन बनले आहेत.

नकारात्मक पैलू म्हणून, वाटाघाटी मॉडेलवर प्रामुख्याने टीका केली जाते: 47,9% तरुण लोक गेममधील सूक्ष्म व्यवहार नाकारतात, याचा अर्थ असा होतो की 44,8% असे वाटते की गेम व्यसन निर्माण करू शकतात.

पोहोचणे

तरुणांच्या विश्रांतीची ही परिसंस्था त्याच्यासाठी साधनांच्या उपलब्धतेमुळे शक्य आहे. अर्थात, 70 ते 15 वयोगटातील 29% पेक्षा जास्त तरुणांकडे किमान चार भिन्न उपकरणे आहेत ज्याद्वारे ते डिजिटल मनोरंजनात गुंतलेले आहेत: स्मार्टफोन, लॅपटॉप, स्मार्ट टीव्ही, गेम कन्सोल, टॅबलेट इ. आणि बहुसंख्य (७९.९%) त्यांचा रोजच्या रोज मनोरंजनासाठी वापर करतात.

दुसऱ्या शब्दांत, तरुणांनी त्यांच्या दैनंदिन जीवनात तंत्रज्ञान समाकलित केले आहे ते केवळ संवाद साधण्यासाठी किंवा माहिती मिळविण्यासाठी-सर्वात व्यापक उपयोग-, तर एकट्याने आणि गटात मजा करण्यासाठी देखील.

ते ज्या फुरसतीचे काम करतात ते संगीताशी संबंधित असतात; दृकश्राव्य सामग्री (व्हिडिओ, चित्रपट, मालिका इ.); आणि सोशल नेटवर्क्स, विशेषत: Instagram (19-29 वर्षे जुने) आणि TikTok (15-18 वर्षे जुने).

पण वेळेव्यतिरिक्त ते पैसेही गुंतवतात. चारपैकी फार तरूणांकडे काही प्रकारच्या सशुल्क ऑडिओव्हिज्युअल सामग्रीची सदस्यता आहे, म्हणून अर्ध्या सदस्यांची इतर लोकांशी तुलना करा (54%). 23,8% कडे निर्मात्यांकडून सामग्रीची सशुल्क सदस्यता आहे, 21,7% ऑनलाइन व्हिडिओ गेमसाठी सदस्यता देतात आणि 17,8% सशुल्क व्हिडिओ गेम प्लॅटफॉर्मची सदस्यता घेतात.

डिजिटल विश्रांतीचे धोके

थोडक्यात, हा अहवाल डिजिटल युवा मनोरंजनाच्या धोक्यांबद्दल बोलतो. पहिली असमानता आहे, कारण अधिक प्रतिकूल सामाजिक-आर्थिक स्थिती असलेल्या तरुण लोकांमध्ये दररोज डिजिटल मनोरंजनाचा आनंद घेणारे कमी किशोर आहेत: 62,3% च्या तुलनेत 89%.

परंतु विशेषतः समस्याप्रधान म्हणजे सर्वात असुरक्षित तरुण गटांमध्ये आढळलेल्या सशुल्क सामग्री, देणग्या आणि सूक्ष्म व्यवहारांच्या सदस्यतांवर खर्च करण्याबद्दल उच्च पातळीचे अज्ञान आहे. मनोसामाजिक दृष्टिकोनातून, ते सामग्री निर्मिती पद्धती आणि ऑनलाइन व्हिडिओ गेममध्ये गुंडगिरी, छळ आणि गोपनीयतेचे उल्लंघन यांचे काही अनुभव दर्शवतात. मुलींमध्ये नकारात्मक अनुभव अधिक वारंवार येतात, त्यांची ओळख ऑनलाइन लपवण्याची अधिक शक्यता असते आणि मुले देखील ऑनलाइन खेळताना अधिक अपमान करतात.

आणखी एक पैलू विचारात घ्यायचा आहे तो म्हणजे अत्याधिक उपभोग, किंवा अगदी सक्तीचे, जे काही तरुण लोक त्यांच्या उत्तरांमध्ये आणि विशेषत: ज्यांच्याकडे जास्त भौतिक कमतरता आहेत त्यांच्याकडे लक्ष वेधतात.

सामग्रीच्या संदर्भात, तरुण लोक या डिजिटल फुरसतीचा मुख्य जोखीम म्हणून उक्त सामग्रीच्या अत्यधिक लैंगिकीकरणाकडे निर्देश करतात: तीनपैकी एकाला वाटते की ते अत्यंत लैंगिक आहे आणि पाचपैकी एकाने कामुक किंवा लैंगिक सामग्री अपलोड केली आहे (किंवा विचार केला आहे). अनुयायी किंवा आर्थिक लाभ मिळवण्यासाठी नेटवर्क. अधिक भौतिक वंचित असलेल्या तरुणांमध्ये ही प्रथा अधिक सामान्य आहे.

याशिवाय, ते घनिष्ठतेचे विशिष्ट नुकसान दर्शवतात. महिलांना ऑनलाइन अधिक उघड वाटते आणि त्यांच्या गोपनीयतेचे संरक्षण करण्यासाठी किंवा छळापासून ते ऑनलाइन सामग्री सबमिट करणे टाळण्याची अधिक शक्यता असते. त्यांनीच लोकांना छळवणूक झाल्यामुळे मोठ्या प्रमाणात ब्लॉक केले आहे.