1-ൽ 3 യുവാക്കൾ പിന്തുടരുന്ന സ്വപ്നം നിരാശ ജനിപ്പിക്കുന്നു

അന ഐ. മാർട്ടിനെസ്പിന്തുടരുക

അവർ വിചാരിച്ചാലും അത് റോസാപ്പൂക്കളുടെ പാതയല്ല. ഉള്ളടക്ക സ്രഷ്ടാക്കളോ 'സ്വാധീനമുള്ളവരോ' ആകാൻ സ്വപ്നം കാണുന്ന യുവ സ്പെയിൻകാരെക്കുറിച്ചാണ് നമ്മൾ സംസാരിക്കുന്നത്. അതായത്, വളരെ കുറച്ചുപേർ മാത്രമേ യാഥാർത്ഥ്യമാക്കാൻ കഴിയൂ എന്ന സ്വപ്നം അവർ പിന്തുടരുന്നു, കാരണം അവർ തോന്നുന്നത് പോലെയല്ലാത്ത ഒരു ഐഡലിക് ഓൺലൈൻ ലോകത്തേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു.

ഗവേഷണ ഡാറ്റ അനുസരിച്ച് 'ഉപഭോഗം, സൃഷ്ടിക്കുക, കളിക്കുക. 1.200 നും 15 നും ഇടയിൽ പ്രായമുള്ള 29 പേർ, 1 യുവാക്കളിൽ 10 പേർ, എഫ്എഡി യൂത്ത് ഫൗണ്ടേഷന്റെ അഡോളസെൻസ് ആൻഡ് യൂത്ത് എന്ന റീന സോഫിയ സെന്റർ ഓഫ് യുവാക്കളുടെ ഡിജിറ്റൽ ഒഴിവുസമയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവലോകനം, 1 യുവാക്കളിൽ 3 പേർ തങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ സ്വയം സമർപ്പിക്കുന്നതായി സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഉള്ളടക്കം പ്രൊഫഷണലായും പ്രായോഗികമായും 15-ൽ 19 പേർ 'സ്വാധീനം' ആകാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, XNUMX മുതൽ XNUMX വയസ്സുവരെയുള്ള ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ശതമാനം ഗണ്യമായി കൂടുതലാണ്.

ഓൺലൈനിൽ, പ്രത്യേകിച്ച് ഇൻസ്റ്റാഗ്രാം വഴി (86,7%) ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കുന്ന ആളുകളെ എല്ലാ യുവാക്കളും സജീവമായി പിന്തുടരുന്നു. അവരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഡിജിറ്റൽ ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ദൈനംദിന പ്രവർത്തനമാണ്: 8 ൽ 10 എണ്ണം ഓൺലൈനിൽ ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഉള്ളടക്കം സൃഷ്‌ടിക്കുന്ന തൊഴിലിനെ കുറിച്ച് എല്ലാവർക്കും നല്ല വീക്ഷണമുണ്ട്, സാമൂഹിക ലക്ഷ്യങ്ങൾക്കായി പ്രതിജ്ഞാബദ്ധമായ ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനോ അവബോധം വളർത്തുന്നതിനോ (60,7%) അനുയോജ്യമായ ഒരു ചാനലാണിതെന്ന് എടുത്തുകാണിക്കുന്നു (59,7%), ഇതിന് മികച്ച ഭാവിയുണ്ടെന്ന് (56,2%) അത് സർഗ്ഗാത്മകത അഴിച്ചുവിടാൻ അനുവദിക്കുന്നു. പരമ്പരാഗത മാധ്യമങ്ങളേക്കാൾ കൂടുതൽ സ്വാതന്ത്ര്യത്തോടെ (50,3%). സാമൂഹികമായി മൂല്യമുള്ള ഒരു തൊഴിലാണെന്നും (48,8%) ജീവിക്കാൻ പ്രയാസമുള്ള ഒന്നാണെന്നും (XNUMX%) കരുതുന്ന യുവാക്കളുടെ ഗണ്യമായ ശതമാനവും ഉണ്ട്.

റിപ്പോർട്ട് അനുസരിച്ച്, യുവാക്കൾ ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള സമർപ്പണം "ഈ മേഖലയുടെ വലിയ മത്സരക്ഷമത കാരണം വളരെ സങ്കീർണ്ണമാണ്" എന്ന് കരുതുന്നു. എന്നിട്ടും, 7.8% കഴിഞ്ഞ വർഷം അതിൽ നിന്ന് ഉപജീവനം നടത്താൻ ശ്രമിക്കുകയും ഉപേക്ഷിക്കുകയും ചെയ്തു. "വാസ്തവത്തിൽ - പഠനം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുന്നു-, 2020 നും 2021 നും ഇടയിൽ ഇത് പരീക്ഷിക്കുകയും ഉപേക്ഷിക്കുകയും ചെയ്ത ചെറുപ്പക്കാർ കാര്യമായി ആശങ്കാകുലരാണ്, ഇത് ഒരു വർഷത്തിനുള്ളിൽ 1,8% ൽ നിന്ന് 7,8% ആയി ഉയർന്നു." വിദഗ്ധരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഈ കണക്കുകൾ "വിജയിക്കുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുന്നവർ വിധേയരാകുകയും, അവർ അറിയാതെ, അവർ കഴിക്കുന്ന കാര്യങ്ങളിൽ മാത്രം അന്ധരാകുകയും ചെയ്യുന്ന നിരാശയും സമ്മർദ്ദവും, ഒരു വലിയ പരിധിവരെ, ഈ മേഖലയുടെ മത്സരക്ഷമതയും ചില കാര്യങ്ങൾ നേടുന്നതിലെ ബുദ്ധിമുട്ടും" എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള സൂചനകൾ നൽകുന്നു. സമർപ്പണത്തിന്റെ സാമ്പത്തിക സാദ്ധ്യത ഉറപ്പുനൽകുന്ന സംഖ്യകൾ. ഉള്ളടക്ക സ്രഷ്‌ടാക്കൾ വളരെയധികം സമയവും പ്രയത്നവും ചെലവഴിക്കുന്നുവെന്ന കാര്യം മറക്കരുത്: ഇത് നിങ്ങൾ സ്‌ക്രീനിൽ കാണുന്നത് മാത്രമല്ല.

ഈ വ്യാഴാഴ്ച റിപ്പോർട്ടിന്റെ അവതരണത്തിൽ പങ്കെടുത്ത ആർസ് ഗെയിംസിലെ സാങ്കേതിക തത്ത്വചിന്തകനായ യൂറിഡിസ് കബനീസിന്, യുവാക്കൾക്ക് ഒരു വശത്തെക്കുറിച്ച് വ്യക്തമായിരിക്കണം: “ഈ പഠനം ഡിജിറ്റൽ ഒഴിവുസമയത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കാൻ സ്വയം സമർപ്പിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന കൗമാരക്കാരെക്കുറിച്ചാണ് നമ്മൾ സംസാരിക്കുന്നതെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ ഇനി സംസാരിക്കുന്നത് വിശ്രമത്തെക്കുറിച്ചല്ല, ജോലിയെക്കുറിച്ചാണ്. ഉള്ളടക്കം നൽകുന്നത് ജോലിയാണ്. പ്രധാന കാര്യം: ആ ജോലിക്ക് നിങ്ങൾക്ക് പണം ലഭിക്കണോ?«.

"ഇത് അവസരങ്ങളുടെ ഒരു ചെറിയ ജാലകമാണ്, മാത്രമല്ല ഇത് നിരവധി വ്യക്തിപരമല്ലാത്ത ഘടകങ്ങളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു, അത് ശ്രമിച്ചിട്ടും വിജയിക്കാൻ കഴിയാത്തവരിൽ ബഹുഭൂരിപക്ഷത്തിലും നിരാശയിലേക്ക് നയിച്ചേക്കാം" എന്ന് റിപ്പോർട്ട് എടുത്തുകാണിക്കുന്നു.

വീഡിയോ ഗെയിമുകളും ലിംഗ വ്യത്യാസങ്ങളും

പോഡ്‌കാസ്‌റ്റ് ശ്രവിക്കുക, സീരീസുകളും സിനിമകളും ആവശ്യാനുസരണം കാണുക അല്ലെങ്കിൽ ഓൺലൈനിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുക എന്നിങ്ങനെ ഓരോ ദിവസവും 7 മണിക്കൂർ ചെലവഴിക്കുകയും സൃഷ്‌ടിക്കുകയും കളിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന യുവ സ്പെയിൻകാരുടെ ഡിജിറ്റൽ വിനോദം "സ്വാധീനിക്കുന്നവരിൽ" നിന്നുള്ള ഉള്ളടക്കം ഉപഭോഗം മാത്രമല്ല. . വൈവിധ്യമാർന്നതും വൈവിധ്യമാർന്നതുമായ ഓപ്ഷനുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന ഒന്നിലധികം വൈവിധ്യമാർന്ന സാങ്കേതിക പരിസ്ഥിതി വ്യവസ്ഥയിൽ മുഴുകി ജീവിക്കുക.

യുവജന വിനോദത്തിന്റെ അടിസ്ഥാന മാനമായി വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ സ്വയം സ്ഥാപിച്ചു. 9 യുവാക്കളിൽ ഏകദേശം 10 പേർ ഗെയിമർമാരാണ് (86,8%), 37,4% ദിവസവും കളിക്കുന്നു. കൂടാതെ, ബഹുഭൂരിപക്ഷവും (85,9%) ചിലതരം "ഗെയിമിംഗ്" ഉള്ളടക്കം (അവലോകനങ്ങൾ, ഗെയിംപ്ലേകൾ, സ്ട്രീമിംഗ് മുതലായവ) ഉപയോഗിക്കുന്നു.

അങ്ങനെയാണെങ്കിലും, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ തികച്ചും പുരുഷവൽക്കരിക്കപ്പെട്ട മേഖലയാണെന്ന് റിപ്പോർട്ട് ഉയർത്തിക്കാട്ടുന്നു: യുവാക്കളിൽ 95,4% പേർ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നു, അതേസമയം സ്ത്രീകൾക്കിടയിൽ ആ ശതമാനം 78,4% ആണ്.

പൊതുവേ, യുവാക്കൾക്കിടയിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളെക്കുറിച്ച് നല്ല കാഴ്ചപ്പാടുണ്ട്, എന്നാൽ സമവായം സാമാന്യവൽക്കരിക്കപ്പെടുന്നില്ല, പെൺകുട്ടികൾക്കിടയിൽ കൂടുതൽ നിഷേധാത്മക വീക്ഷണവും ആൺകുട്ടികൾക്കിടയിൽ കൂടുതൽ പോസിറ്റീവ് വീക്ഷണവുമുണ്ട്: വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലെ ലിംഗവിവേചനം, അത് കൈമാറുന്ന പ്രത്യയശാസ്ത്ര മൂല്യങ്ങൾ. . വാസ്തവത്തിൽ, അവരിൽ 47,9% പേർ ഗെയിമുകൾ ആൺകുട്ടികൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നതാണെന്നും 54,1% തങ്ങൾക്ക് സെക്‌സിസ്റ്റ് ഉള്ളടക്കമുണ്ടെന്നും കരുതുന്നു.

മറുവശത്ത്, വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നല്ല വീക്ഷണം വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു: 52% പേർ പറയുന്നത്, കളിക്കുന്നത് വ്യക്തിപരവും തൊഴിൽപരവുമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാനും കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കാനും സഹായിക്കുന്നു എന്നാണ്. വാസ്‌തവത്തിൽ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ക്ലാസ്‌റൂമിലെ ഒരു പഠനോപകരണമായി മാറിയെന്ന് 41,3% പേർ കരുതുന്നു.

നെഗറ്റീവ് വശങ്ങൾ എന്ന നിലയിൽ, ചർച്ചാ മോഡൽ പ്രധാനമായും വിമർശിക്കപ്പെടുന്നു: 47,9% യുവാക്കൾ ഗെയിമുകൾക്കുള്ളിലെ സൂക്ഷ്മ ഇടപാടുകൾ നിരസിക്കുന്നു, അതായത് 44,8% ഗെയിമുകൾ ആസക്തി സൃഷ്ടിക്കുമെന്ന് കരുതുന്നു.

എത്തിച്ചേരാൻ

യുവാക്കളുടെ വിനോദത്തിന്റെ ഈ ആവാസവ്യവസ്ഥ സാധ്യമായത് അതിനുള്ള മാർഗങ്ങളുടെ ലഭ്യത മൂലമാണ്. തീർച്ചയായും, 70 നും 15 നും ഇടയിൽ പ്രായമുള്ള 29% യുവാക്കൾക്കും ഡിജിറ്റൽ വിനോദത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്ന നാല് വ്യത്യസ്ത ഉപകരണങ്ങളെങ്കിലും ഉണ്ട്: സ്മാർട്ട്‌ഫോൺ, ലാപ്‌ടോപ്പ്, സ്മാർട്ട് ടിവി, ഗെയിം കൺസോൾ, ടാബ്‌ലെറ്റ് മുതലായവ. ബഹുഭൂരിപക്ഷവും (79,9%) ദൈനംദിന അടിസ്ഥാനത്തിൽ അവ വിനോദ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ആശയവിനിമയത്തിനോ വിവരങ്ങൾ നേടാനോ മാത്രമല്ല - ഏറ്റവും വ്യാപകമായ ഉപയോഗങ്ങൾ- മാത്രമല്ല, ഒറ്റയ്ക്കും കൂട്ടമായും ആസ്വദിക്കാനും ചെറുപ്പക്കാർ അവരുടെ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ സാങ്കേതികവിദ്യയെ സംയോജിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

അവർ നടത്തുന്ന ഏറ്റവും പതിവ് ഒഴിവുസമയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഗീതവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതാണ്; ഓഡിയോവിഷ്വൽ ഉള്ളടക്കം (വീഡിയോകൾ, സിനിമകൾ, സീരീസ് മുതലായവ); സോഷ്യൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകൾ, പ്രത്യേകിച്ച് Instagram (19-29 വയസ്സ്), TikTok (15-18 വയസ്സ്).

എന്നാൽ സമയം കൂടാതെ, അവർ പണവും നിക്ഷേപിക്കുന്നു. നാല് യുവാക്കളിൽ വളരെപ്പേർക്ക് ചില തരത്തിലുള്ള പണമടച്ചുള്ള ഓഡിയോവിഷ്വൽ ഉള്ളടക്കത്തിന് സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌ഷനുണ്ട്, അതിനാൽ പകുതിയും സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌ഷനെ മറ്റ് ആളുകളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക (54%). 23,8% പേർക്ക് സ്രഷ്‌ടാക്കളിൽ നിന്നുള്ള ഉള്ളടക്കത്തിലേക്ക് പണമടച്ചുള്ള സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌ഷനുണ്ട്, 21,7% പേർ ഓൺലൈൻ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്ക് സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌ഷനും 17,8% പേർ പണമടച്ചുള്ള വീഡിയോ ഗെയിം പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിലേക്കും സബ്‌സ്‌ക്രൈബുചെയ്യുന്നു.

ഡിജിറ്റൽ വിനോദത്തിന്റെ അപകടസാധ്യതകൾ

ചുരുക്കത്തിൽ, ഡിജിറ്റൽ യുവജന വിനോദത്തിന്റെ അപകടങ്ങളെക്കുറിച്ച് റിപ്പോർട്ട് പറയുന്നു. ആദ്യത്തേത് അസമത്വമാണ്, കാരണം കൂടുതൽ പ്രതികൂലമായ സാമൂഹിക-സാമ്പത്തിക സ്ഥാനങ്ങളുള്ള യുവാക്കൾക്കിടയിൽ, ദിവസേന ഡിജിറ്റൽ വിനോദം ആസ്വദിക്കുന്ന കൗമാരക്കാർ കുറവാണ്: 62,3% മായി താരതമ്യം ചെയ്യുമ്പോൾ 89%.

പണമടച്ചുള്ള ഉള്ളടക്കത്തിലേക്കുള്ള സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌ഷനുകൾ, സംഭാവനകൾ, ഏറ്റവും ദുർബലരായ യുവജന ഗ്രൂപ്പുകൾക്കിടയിൽ കണ്ടെത്തിയ സൂക്ഷ്മ ഇടപാടുകൾ എന്നിവയെ കുറിച്ചുള്ള ഉയർന്ന അറിവില്ലായ്മയാണ് പ്രത്യേകിച്ചും പ്രശ്‌നം. ഒരു മാനസിക സാമൂഹിക വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്, ഉള്ളടക്കം സൃഷ്‌ടിക്കുന്ന രീതികളിലും ഓൺലൈൻ വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലും ഭീഷണിപ്പെടുത്തൽ, ഉപദ്രവിക്കൽ, സ്വകാര്യത ലംഘിക്കൽ എന്നിവയുടെ ചില അനുഭവങ്ങൾ അവർ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു. പെൺകുട്ടികൾക്കിടയിൽ നെഗറ്റീവ് അനുഭവങ്ങൾ കൂടുതലായി കാണപ്പെടുന്നു, ഓൺലൈനിൽ അവരുടെ ഐഡന്റിറ്റി മറയ്ക്കാനുള്ള സാധ്യത കൂടുതലാണ്, കൂടാതെ ആൺകുട്ടികൾക്ക് പോലും ഓൺലൈനിൽ കളിക്കുമ്പോൾ കൂടുതൽ അപമാനങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നു.

കണക്കിലെടുക്കേണ്ട മറ്റൊരു വശം, ചില ചെറുപ്പക്കാർ അവരുടെ ഉത്തരങ്ങളിൽ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്ന അമിതമായ ഉപഭോഗം, അല്ലെങ്കിൽ നിർബന്ധിതം പോലുമുണ്ട്.

ഉള്ളടക്കത്തെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഈ ഡിജിറ്റൽ വിനോദത്തിന്റെ പ്രധാന അപകടസാധ്യതയായി പറഞ്ഞ ഉള്ളടക്കത്തിലെ അമിതമായ ലൈംഗികതയെ യുവാക്കൾ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു: മൂന്നിൽ ഒരാൾ അത് വളരെ ലൈംഗികത നിറഞ്ഞതാണെന്ന് കരുതുന്നു, അഞ്ചിൽ ഒരാൾ ശൃംഗാരമോ ലൈംഗികമോ ആയ ഉള്ളടക്കം നെറ്റ്‌വർക്കിലേക്ക് അപ്‌ലോഡ് ചെയ്തിട്ടുണ്ട് (അല്ലെങ്കിൽ പരിഗണിച്ചിട്ടുണ്ട്). അനുയായികളോ സാമ്പത്തിക നേട്ടങ്ങളോ നേടുന്നതിന്. കൂടുതൽ ഭൗതിക ദൗർലഭ്യമുള്ള യുവാക്കൾക്കിടയിൽ ഈ സമ്പ്രദായം കൂടുതലായി കാണപ്പെടുന്നു.

കൂടാതെ, അവർ അടുപ്പത്തിന്റെ ഒരു നിശ്ചിത നഷ്ടത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. സ്ത്രീകൾ ഓൺലൈനിൽ കൂടുതൽ തുറന്നുകാട്ടപ്പെടുന്നു, അവരുടെ സ്വകാര്യതയെ സംരക്ഷിക്കുന്നതിനോ ഉപദ്രവത്തിൽ നിന്നോ ഓൺലൈൻ ഉള്ളടക്കം സമർപ്പിക്കുന്നത് ഒഴിവാക്കാനുള്ള സാധ്യത കൂടുതലാണ്. പീഡനം ഏറ്റുവാങ്ങിയതിന്റെ പേരിൽ ആളുകളെ ഒരു പരിധി വരെ തടഞ്ഞത് ഇവരാണ്.