sapnis, kuru īsteno 1 no 3 jauniešiem, un tas rada tikai vilšanos

Ana I. MartinesaTURPMĀK

Tas nav rožu ceļš, pat ja viņi tā domā. Mēs runājam par jauniem spāņiem, kuri sapņo būt par satura veidotājiem vai "ietekmētājiem". Tas nozīmē, ka viņi īsteno sapni, ko izdodas īstenot tikai nedaudziem, jo ​​viņi piekļūst idilliskajai tiešsaistes pasaulei, kas nav tāda, kā šķiet.

Saskaņā ar pētījuma datiem 'Patērē, veido, spēlē. Pārskats par jauniešu digitālo brīvā laika pavadīšanu”, ko veica FAD Jaunatnes fonda Reina Sofia Pusaudžu un jaunatnes centrs, kurā piedalījās 1.200 cilvēku vecumā no 15 līdz 29 gadiem, 1 no 10 jauniešiem norāda, ka viņi sevi velta saturs profesionāli un praktiski 1 no 3 vēlētos būt “ietekmēt”, procenti ievērojami augstāki grupās no 15 līdz 19 gadiem.

Saprātīgi visi jaunieši aktīvi seko cilvēkiem, kuri veido saturu tiešsaistē, īpaši caur Instagram (86,7%). Viņiem digitālā satura izveide ir ikdienas darbība: 8 no 10 veido saturu tiešsaistē. Ikvienam ir pozitīva attieksme pret satura veidošanas profesiju, uzsverot, ka tas ir ideāls kanāls, lai radītu saturu, kas veltīts sociāliem mērķiem vai veicinātu izpratni (60,7%), ka tai ir liela nākotne (59,7%), kas ļauj atraisīt radošumu. ar lielāku brīvību nekā tradicionālajos medijos (56,2%). Tāpat ievērojams procents jauniešu uzskata, ka tā ir sociāli vērtīga profesija (50,3%) un ar kuru grūti sadzīvot (48,8%).

Ziņojumā teikts, ka jaunieši uzskata, ka nodošanās satura veidošanai "ir ļoti sarežģīta nozares milzīgās konkurētspējas dēļ". Neskatoties uz to, 7.8% pēdējā gada laikā ir mēģinājuši no tā iztikt un padevušies. "Patiesībā, uzsver pētījumu, laika posmā no 2020. līdz 2021. gadam jaunieši, kuri to ir pamēģinājuši un to pametuši, ir bijuši ļoti nobažījušies, tikai viena gada laikā pieaugot no 1,8% līdz 7,8%. Ekspertiem šie skaitļi sniedz norādes par »vilšanos un spiedienu, kam pakļauti tie, kuriem neizdodas gūt panākumus, apžilbināti tikai no tā, ko viņi patērē, lielā mērā nezinot nozares konkurētspēju un grūtības iegūt noteiktus skaitļi.kas garantē veltījuma ekonomisko dzīvotspēju”. Neaizmirstiet, ka satura veidotāji iegulda daudz laika un pūļu: tas nav tikai tas, ko redzat ekrānā.

Eurídice Cabañes, Ars Games tehnoloģiju filozofe, kura šo ceturtdien apmeklēja ziņojuma prezentāciju, jauniešiem ir jāsaprot viens aspekts: “Šis pētījums runā par digitālo atpūtu. Bet, ja runājam par pusaudžiem, kas vēlas sevi veltīt satura veidošanai, mēs vairs nerunājam par atpūtu, mēs runājam par darbu. Satura nodrošināšana ir darbs. Galvenais ir: vai jūs vēlaties saņemt samaksu par šo darbu?«.

Ziņojumā uzsvērts, ka "tas ir tik mazs iespēju logs un atkarīgs no tik daudziem ārpuspersoniskiem faktoriem, ka tas var izraisīt neapmierinātību lielākajā daļā to, kuri cenšas, bet nevar gūt panākumus."

Videospēles un dzimumu atšķirības

“Influenceru” satura patērēšana nav vienīgais, kas veido digitālo brīvā laika pavadīšanu jauniem spāņiem, kuri 7 stundas dienā pavada patērējot, veidojot un spēlējot, klausoties aplādes apraidi, skatoties seriālus un filmas pēc pieprasījuma vai spēlējot videospēles tiešsaistē. . Dzīvojiet iegremdēti daudzveidīgā un daudzveidīgā tehnoloģiskā ekosistēmā, kas piedāvā daudzveidīgas un daudzveidīgas iespējas.

Videospēles ir kļuvušas par galveno jauniešu izklaides dimensiju. Gandrīz 9 no 10 jauniešiem ir spēlētāji (86,8%) un 37,4% spēlē katru dienu. Turklāt lielākā daļa (85,9%) patērē kāda veida “spēļu” saturu (atsauksmes, spēles, straumēšanu utt.).

Tomēr ziņojumā ir uzsvērts, ka videospēles šķiet diezgan maskulinizēta nozare: starp jauniem vīriešiem 95,4% spēlē videospēles, savukārt sieviešu vidū šis procents ir 78,4%.

Kopumā jauniešu vidū ir pozitīvs skatījums uz videospēlēm, taču vienprātība nav vispārināta un ir negatīvāks uzskats starp meitenēm un pozitīvāks viedoklis zēnu vidū: seksisms videospēlēs un ideoloģiskās vērtības, kas pārraida. . Faktiski 47,9% no viņiem domā, ka spēles ir paredzētas zēniem un 54,1%, ka tajās ir seksistisks saturs.

No otras puses, izceļas pozitīvais skatījums uz videospēļu izglītojošo vērtību: 52% apgalvo, ka spēlēšana palīdz attīstīt personīgās un profesionālās prasmes un apgūt lietas. Faktiski 41,3% domā, ka videospēles ir kļuvušas par mācību līdzekli klasē.

Kā negatīvie aspekti galvenokārt tiek kritizēts sarunu modelis: 47,9% jauniešu noraida mikrodarījumus spēļu ietvaros, kas nozīmē, ka 44,8% domā, ka spēles var radīt atkarību.

Sasniegt

Šī jauniešu brīvā laika pavadīšanas ekosistēma ir iespējama, pateicoties tam, ka ir pieejami līdzekļi. Protams, vairāk nekā 70% jauniešu vecumā no 15 līdz 29 gadiem ir vismaz četras dažādas ierīces, caur kurām viņi iesaistās digitālajā izklaidē: viedtālrunis, portatīvais dators, viedtelevizors, spēļu konsole, planšetdators u.c. Un lielais vairums (79,9%) tos izmanto atpūtas nolūkos ikdienā.

Citiem vārdiem sakot, jaunieši ir integrējuši tehnoloģijas savā ikdienas dzīvē ne tikai, lai sazinātos vai iegūtu informāciju — visizplatītākie lietojumi —, bet arī lai izklaidētos gan vienatnē, gan grupā.

Visbiežākās brīvā laika aktivitātes, ko viņi veic, ir saistītas ar mūziku; audiovizuālais saturs (video, filmas, seriāli utt.); un sociālie tīkli, īpaši Instagram (19-29 gadi) un TikTok (15-18 gadi).

Bet bez laika viņi arī iegulda naudu. Ļoti no četriem jauniešiem ir kāda veida maksas audiovizuālā satura abonementi, tāpēc puse salīdzina abonementu ar citiem cilvēkiem (54%). 23,8% ir maksas satura abonēšana no satura veidotājiem, 21,7% maksā tiešsaistes videospēļu abonementu un 17,8% abonē maksas videospēļu platformas.

Digitālās atpūtas riski

Īsāk sakot, ziņojumā ir runāts par digitālās jauniešu izklaides briesmām. Pirmā ir nevienlīdzība, jo starp jauniešiem ar nelabvēlīgāku sociālekonomisko stāvokli ir mazāk pusaudžu, kuri ikdienā bauda digitālo izklaidi: 62,3% salīdzinājumā ar 89%.

Taču īpaši problemātiska ir visneaizsargātāko jauniešu grupu lielā neziņa par tēriņiem maksas satura abonēšanai, ziedojumiem un mikrodarījumiem. No psihosociālā viedokļa viņi norāda uz iebiedēšanas, uzmākšanās un privātuma pārkāpumiem gan satura veidošanas praksē, gan tiešsaistes videospēlēs. Negatīva pieredze ir biežāka starp meitenēm, kuras biežāk slēpj savu identitāti tiešsaistē, un pat zēni saņem vairāk apvainojumu, spēlējot tiešsaistē.

Vēl viens aspekts, kas jāņem vērā, ir pārmērīgs vai pat piespiedu patēriņš, uz ko daži jaunieši norāda savās atbildēs, un jo īpaši starp tiem, kuriem ir lielāki materiālie trūkumi.

Saistībā ar saturu jaunieši kā galvenos digitālās atpūtas riskus norāda uz minētā satura pārmērīgu seksualizāciju: katrs trešais uzskata, ka tas ir ļoti seksualizēts, un katrs piektais ir augšupielādējis (vai apsvēris) erotisku vai seksuālu saturu tīklu, lai iegūtu sekotājus vai ekonomisku labumu. Šāda prakse vairāk izplatīta jauniešu vidū ar lielāku materiālo nenodrošinātību.

Turklāt tie norāda uz zināmu tuvības zudumu. Sievietes tiešsaistē jūtas vairāk pakļautas un biežāk izvairās no tiešsaistes satura iesniegšanas, lai aizsargātu savu privātumu vai no uzmākšanās. Viņi ir tie, kuri ir lielākā mērā bloķējuši cilvēkus par to, ka viņi ir saņēmuši uzmākšanos.