ຈາກຖະຫນົນໄປຫາວິດີໂອເກມ: ມໍລະດົກແອສປາໂຍນກາຍເປັນ virtual

ໃນວັນທີ 20 ມີນາ 2022, ຫນຶ່ງໃນເກມທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດໃນປີນີ້, ລາວພົບເຫັນຕົວເລກຫນຶ່ງໃນການຕົກແຕ່ງເວທີທີ່ເບິ່ງຄືວ່າຄຸ້ນເຄີຍ; ວ່າຂອງສປປລປະກອບອາວຸດຕາມຄົນອັບເດດ: ຂອງທ້າຍສະຕະວັດທີ XNUMX ໃນແຫຼມ Iberian ມີເດັກນ້ອຍ clinging ຂ້າງຂອງຕົນ. ຮູບພາບດຽວກັນນີ້ສາມາດພົບໄດ້ໃນບັນດາສິ່ງທີ່ປະດັບປະດາປະຕູຂອງໂຮງຮຽນ Cadenas de San Gregorio ໃນ Valladolid. ມັນບໍ່ແມ່ນຄັ້ງທໍາອິດທີ່ມັນເກີດຂຶ້ນ, ເນື່ອງຈາກວ່າມັນເປັນປະກົດການທົ່ວໄປໃນໂລກສຽງທີ່ຮູ້ຈັກພາຍໃຕ້ຊື່ຂອງ 'Easter Egg', ໂດຍອ້າງອີງໃສ່ປະເພນີທີ່ປະກອບດ້ວຍການຊອກຫາໄຂ່ Easter ທີ່ເຊື່ອງໄວ້ໃນສວນໃນຊ່ວງ Easter. ການໂອນໄປສູ່ອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງ, ການປະຕິບັດນີ້ກາຍເປັນສິ່ງລົບກວນຈາກຜູ້ສ້າງໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນ, ຜູ້ທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອຄົ້ນຫາຄວາມແປກໃຈທີ່ເຊື່ອງໄວ້ໃນເກມ. ພວກມັນມີຕັ້ງແຕ່ການອ້າງອີງເຖິງຮູບເງົາ, ຮູບແຕ້ມ ຫຼືອົງປະກອບທາງວັດທະນະທໍາໃດໆ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເມື່ອເວົ້າເຖິງມໍລະດົກ, ບາງຄັ້ງພວກເຂົາກ້າວໄປອີກບາດກ້າວ. ທ່ານ Víctor Manuel Martínez, ຜູ້ ອຳ ນວຍການດ້ານເນື້ອໃນຂອງ Anait Games ກ່າວໃນຖະແຫຼງການຕໍ່ ABC ວ່າ "ໃນຫຼາຍໆເກມມີໄລຍະເລີ່ມຕົ້ນທີ່ພະແນກສິລະປະເດີນທາງໄປທົ່ວໂລກເພື່ອຖ່າຍຮູບເພື່ອໃຫ້ໄດ້ແຮງບັນດານໃຈ,". "ໃນກໍລະນີຂອງ 'Elden Ring', ທີ່ຖືກສ້າງໃຫມ່ດ້ວຍຈິນຕະນາການໃນຍຸກກາງສູງ, ມັນໃຊ້ແອສປາໂຍນເພາະວ່າມີຮູບພາບທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະໃນວິຫານແລະໂບດ," ລາວສືບຕໍ່ອະທິບາຍວ່າໃນວຽກງານຂອງ Hidetaka Miyazaki ມັນເປັນອົງປະກອບ « ພຽງແຕ່ຄວາມງາມ" ແລະບໍ່ມີການສະທ້ອນທີ່ສໍາຄັນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງມັນ, ດັ່ງທີ່ເກີດຂື້ນໃນການຜະລິດອື່ນໆ. ທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດແມ່ນ 'Assasin's Creed', ເຊິ່ງ Notre Dame de Paris ໄດ້ກາຍເປັນຕົວລະຄອນຜະຈົນໄພຕົ້ນຕໍ. Cathedral ເປັນລັກສະນະ ໃນເກມວີດີໂອ, ຕາມກົດລະບຽບ, ປະຊາຊົນມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຫຼີກເວັ້ນສະພາບແວດລ້ອມແລະສະຖານທີ່ທີ່ແທ້ຈິງ. ເມື່ອເຂົາເຈົ້າເຮັດ, ເຂົາເຈົ້າມັກນຸ່ງຮູບ ຫຼືຊ່ວງເວລາອ້າງອີງ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມີກໍລະນີທີ່ການແຜ່ພັນຂອງ monuments ກາຍເປັນຈຸດເດັ່ນຂອງວຽກງານ. 'Assasin's Creed', ມາຮອດປະຈຸບັນ, ແມ່ນຫນຶ່ງໃນທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ສຸດ. Martínez ກ່າວວ່າ "ດ້ວຍ Notre Dame, ການແຜ່ພັນທີ່ ໜ້າ ງຶດງໍ້ໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນແລະ, ຫຼັງຈາກໄຟ 2019, ມັນໄດ້ເປັນຈຸດດຶງດູດ,". ຫຼັງຈາກການສູນເສຍຍອດໄມ້ທີ່ມຸງກຸດມະຫາວິຫານໃນວັນທີ 15 ເມສາ 2019, ອານຸສາວະລີສະເໝືອນຈິງຂອງ Ubisoft ໄດ້ຖືກນຳໃຊ້ເປັນວິທີທີ່ຈະໄປຢາມສິ່ງທີ່ບໍ່ມີຢູ່ແລ້ວ. ສະຖານະການທີ່ເກມຕົວມັນເອງໄດ້ໃຊ້ປະໂຍດຈາກການດຶງດູດການຄ້າແລະໂຄງການເຊັ່ນ Ítaca ຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Burgos (UBU), ໄດ້ຖືກພັດທະນາໃນບາງປີ. Mario Alaguero Rodríguez, ສາດສະດາຈານດ້ານການສື່ສານຂອງມະຫາວິທະຍາໄລແລະຜູ້ປະສານງານຂອງສູນປະດິດສ້າງແລະເຕັກໂນໂລຢີໃນວິດີໂອເກມແລະການສື່ສານສຽງອະທິບາຍວ່າ "ພວກເຮົາຕ້ອງການກັບຄືນອົງປະກອບທີ່ຂາດຫາຍໄປໄປສູ່ຊີວິດດິຈິຕອນທີ່ພວກເຮົາມີເອກະສານອ້າງອີງໃນແຜນທີ່, ຂໍ້ຄວາມແລະຫນັງສືໃບລານຕ່າງໆ". (ÍTACA). ສໍາລັບລາວ, ມັນເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະສົມທົບການໂບຮານຄະດີແລະການສຶກສາ, ນອກເຫນືອໄປຈາກຄວາມເປັນໄປໄດ້ gameplay ທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດທີ່ສະຖານະການເຫຼົ່ານີ້ສາມາດມີ. "ພວກເຮົາສາມາດເອົາຄືນມາສູ່ອາຄານຊີວິດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ສູນເສຍໄປໃນໄລຍະເວລາ," ລາວຢືນຢັນ. Ithaca, ນອກ ເໜືອ ຈາກດ້ານໂບຮານຄະດີ, ໄດ້ເປີດຕົວເກມທີ່ສ້າງຊີວິດຂອງ Juana I ຂອງ Castile - ທີ່ຮູ້ກັນທົ່ວໄປວ່າ 'Juana la Loca' - ຜ່ານສາຍຕາຂອງ Maidens ຄົນ ໜຶ່ງ ຂອງນາງ. "ພວກເຮົາໄດ້ຄິດກ່ຽວກັບເກມທີ່ຈະຫລິ້ນ, ເພາະວ່າພວກເຮົາຕ້ອງຈື່ໄວ້ວ່າພວກເຮົາເປັນສະຖາບັນສາທາລະນະແລະພວກເຮົາຕ້ອງສຸມໃສ່ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຊ່ວຍສັງຄົມ," Martínezອະທິບາຍ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ເລືອກຮູບປະຫວັດສາດທີ່ຂຶ້ນກັບສະພາບແວດລ້ອມທ້ອງຖິ່ນຂອງ Castilla y León, ເຊິ່ງຊີວິດຂອງລາວຈະຖືກປົກຄຸມດ້ວຍ "halo ຂອງຄວາມລຶກລັບ." "ຮູບແບບເກມປະຕິບັດຕາມສະຖານທີ່ຂອງປື້ມ 'ເລືອກການຜະຈົນໄພຂອງທ່ານເອງ'. ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະຮູ້ວ່າມີຄວາມຜິດປົກກະຕິຫຼືວ່າມັນເປັນການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດ, ບໍ່ມີຫຼັກຖານທີ່ຈໍາເປັນແລະນັກປະຫວັດສາດບໍ່ເຫັນດີນໍາ. ສະນັ້ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຮັດແມ່ນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເອງເປັນຜູ້ບອກເລື່ອງໂດຍຜ່ານການຕັດສິນໃຈຂອງລັກສະນະຂອງລາວ,” ສາດສະດາຈານອະທິບາຍ. ວ່າຂອງ Ithaca ແມ່ນວິທີການສືບສວນມໍລະດົກທາງປະຫວັດສາດທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນຂອງສະເປນ. ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ປົກກະຕິແລ້ວບໍ່ໄດ້ເຮັດໃນວິດີໂອເກມລະດັບຊາດນັບຕັ້ງແຕ່ການຕັ້ງຄ່າແລະເລື່ອງທີ່ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຊອກຫາພາຍນອກ. "ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າສະຕູດິໂອແອສປາໂຍນຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ມີການປະກົດຕົວຂອງສາກົນ - Mercury Steam, Tequila Works, ແລະອື່ນໆ - ຕ້ອງການຜະລິດຕະພັນທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງແລະດັ່ງນັ້ນ, ມໍລະດົກສະເພາະຍັງຄົງແຜ່ຂະຫຍາຍຫຼາຍ," Salvador Gómez, ອາຈານສອນປະຫວັດສາດຂອງ. ມະຫາວິທະຍາໄລ Valladolid (UVa) ຊ່ຽວຊານໃນການເລົ່າເລື່ອງໃໝ່ ແລະ ພະລັງງານໃຫ້ຂໍ້ມູນຂອງວິດີໂອເກມ ແລະລະບົບນິເວດມືຖືໃນການສື່ສານທາງດ້ານການເມືອງ. ສໍາລັບGómez, ມີຄວາມຂະຫນານກັນສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນສິ່ງທີ່ປະຫວັດສາດທີ່ຜ່ານມາຂອງສະເປນໄດ້ຈັດການກັບ. "ມັນມັກຈະເວົ້າວ່າຄົນອື່ນຕ້ອງຂຽນມັນໃຫ້ພວກເຮົາ. ນັກ Hispanists ທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ເຊັ່ນ Paul Preston, ຫຼື Ian Gibson, ຄົນຕ່າງປະເທດຂອງລາວ. ພວກເຮົາ, ຊາວແອສປາໂຍນ, ໃຊ້ເວລາດົນນານທີ່ຈະເປັນຜູ້ບອກເລື່ອງຂອງພວກເຮົາ,” ລາວຢືນຢັນ, ໂດຍເນັ້ນຫນັກວ່າໃນກໍລະນີຂອງເກມວີດີໂອແມ່ນມາຈາກພາຍນອກບ່ອນທີ່ວັດທະນະທໍາພື້ນເມືອງຖືກເບິ່ງດ້ວຍຄວາມສົນໃຈ, ຄືກັບທີ່ຜ່ານມາ. ກໍລະນີຂອງເກມ Pokémon ໃໝ່ – 'Scarlet' ແລະ 'Purpura' - ເຊິ່ງສ້າງແຫຼມ Iberian ຄືນໃໝ່ດ້ວຍໃບອະນຸຍາດຫຼາຍອັນ. ຫຼື 'Resident Evil 4, Village', ເຊິ່ງການຕັ້ງຄ່າທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບເລື່ອງຂອງມັນແມ່ນສະບັບແປງທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງ stereotype ຂອງ 'deep Spain'. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນທີ່ໂດດເດັ່ນອັນຫນຶ່ງທີ່ໄດ້ທໍາລາຍແນວໂນ້ມນັ້ນ; 'ໝິ່ນປະໝາດ', ຈາກສະຕູດິໂອ Sevillian ເອກະລາດ The Game Kitchen, ເຊິ່ງລວມເອົາເກມຕໍ່ສູ້ແບບດັ້ງເດີມກັບ Andalusian Holy Week. A 'rara avis' ເກມໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາໃນປີ 2019 ແລະປະສົບຜົນສໍາເລັດກັບທັງນັກວິຈານແລະສາທາລະນະ. ເຖິງແມ່ນວ່າໃນມື້ນີ້, 'Blasphemous' ພິຈາລະນາຕົນເອງເປັນແກ້ວປະເສີດຂອງວິດີໂອເກມ indie ໃນສະເປນແລະ, ຈາກສະຕູດິໂອ, ພວກເຂົາເຈົ້າກໍາລັງກະກຽມການເປີດຕົວຂອງພາກສ່ວນທີສອງ. "ພວກເຮົາໄດ້ເປີດຕົວເກມອື່ນໆແລ້ວ, ແຕ່ພວກເຂົາບໍ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດ, ພວກເຮົາຕ້ອງການບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຈະດຶງດູດຄວາມສົນໃຈເພາະວ່າມັນເປັນຂະແຫນງທີ່ມີການແຂ່ງຂັນຫຼາຍແລະພວກເຮົາເປັນສະຕູດິໂອຂະຫນາດນ້ອຍ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈ. ງົບປະມານທີ່ມັນໃຊ້,” ລາວເວົ້າ Enrique Cabeza, ຜູ້ອໍານວຍການສິລະປະແລະສ້າງສັນ. ພວກເຂົາເຈົ້າອີງໃສ່ນິທານພື້ນເມືອງຂອງແອສປາໂຍນ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນ Andalusian, ແລະຈາກບ່ອນນັ້ນໄດ້ເກີດເປັນຕົວເລກຂອງ penitent, ມີພຽງແຕ່ຜູ້ລອດຊີວິດຂອງແຜ່ນດິນ Cvstodia ແລະເປັນພີ່ນ້ອງກັນຂອງ Mute Lament, ຜູ້ທີ່ - ນຸ່ງເປັນ 'hood' - ຕ້ອງປະເຊີນກັບສິ່ງທີ່. ລາວໄດ້ຮູ້ຈັກໂດຍສະເພາະ Via Crucis ແລະເຂົ້າເຖິງຕົ້ນກໍາເນີດຂອງຄວາມເຈັບປວດຂອງລາວເພື່ອຢຸດຄວາມເຈັບປວດແລະຄໍາສາບແຊ່ງຂອງລາວ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນວຽກງານຂອງ 'ສິລະປະ pixels ລວງ' ທີ່ປະສົມປະສານການເທື່ອເນື່ອງຈາກ myths Christian ຫຼາຍກັບການອ້າງອີງສິລະປະທ້ອງຖິ່ນພາຍໃນຄວາມງາມ Baroque. ສາທາລະນະຊົນມັກຄວາມຄິດດັ່ງກ່າວ ແລະມັນໄດ້ກາຍເປັນວິດີໂອເກມແອສປາໂຍນທີ່ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການໂຄສະນາລະດົມທຶນ. ທ່ານ Cabeza ກ່າວຕື່ມວ່າ "ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ ແລະຈີນ ພວກເຂົາໃຊ້ນິທານ ແລະນິທານຫຼາຍຢ່າງຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອສ້າງຜະລິດຕະພັນວັດທະນະທໍາ, ໃນປະເທດສະເປນພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ເຮັດມັນ ແລະພວກເຮົາມີທ່າແຮງອັນໃຫຍ່ຫຼວງ," Cabeza ກ່າວຕື່ມວ່າ. “ຖ້າ​ເບິ່ງ​ເພງ​ຄູ່​ໜຶ່ງ, ເນື້ອ​ເພງ​ຂອງ​ມັນ​ມີ​ພະລັງ​ຫຼາຍ, ​ແຕ່​ເຮົາ​ເອົາ​ມັນ​ເຂົ້າ​ກັບ​ເພງ​ຂອງ​ແມ່​ແລະ​ແມ່​ເຖົ້າ. ມີປະຫວັດສາດຫຼາຍຢ່າງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເນື້ອເພງທີ່ໂສກເສົ້າເຫຼົ່ານັ້ນແລະພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ບາງປະໂຫຍກທີ່ເປັນລັກສະນະ,” ລາວອະທິບາຍ. ຈາກ Velázquez ໄປ Murillo, ຜ່ານ Miguel Ángel ແລະມີຫຼາຍຈຸດໄປຫາຮູບສັນຍາລັກວັດທະນະທໍາທີ່ນິຍົມ, ຮູບພາບທັງຫມົດຖືກນໍາມາຮ່ວມກັນພາຍໃນເກມວີດີໂອທີ່ມີໂຄງສ້າງຄລາສສິກ: ເອົາຊະນະສັດຕູຂອງທ່ານໃນການຕໍ່ສູ້ດ້ວຍມືເພື່ອກ້າວໄປສູ່ເລື່ອງທີ່ມັນ. ແລ່ນຕະຫຼອດຫຼາຍ mythology Christian. "ບໍ່ວ່າເຈົ້າຈະເຊື່ອຫຼືບໍ່, ໃນປະເທດສະເປນພວກເຮົາໄດ້ເຕີບໃຫຍ່ຂຶ້ນດ້ວຍຮາກທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງຄຣິສຕຽນໃນລະດັບວັດທະນະທໍາ, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ໄດ້ໃຊ້ມັນ," Cabeza ກ່າວຕື່ມວ່າ, ຜູ້ທີ່ພິຈາລະນາວ່າຍັງມີຫຼາຍຂັ້ນຕອນໃນອຸດສາຫະກໍາສະເປນ. ເພື່ອສ້າງ "ຈາກມໍລະດົກຂອງພວກເຮົາ". "Almodóvar ຫຼື Álex de la Iglesias ໄດ້ເຮັດມັນຈາກໂຮງຮູບເງົາຫຼື Rosalía ແລະ Rodrigo Cuevas ຈາກດົນຕີ.