1 ರಲ್ಲಿ 3 ಯುವಕರು ಅನುಸರಿಸುವ ಕನಸು ಮತ್ತು ಅದು ಕೇವಲ ಹತಾಶೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ

ಅನಾ I. ಮಾರ್ಟಿನೆಜ್ಅನುಸರಿಸಿ

ಹಾಗೆಂದುಕೊಂಡರೂ ಅದು ಗುಲಾಬಿಗಳ ಹಾದಿಯಲ್ಲ. ನಾವು ಯುವ ಸ್ಪೇನ್ ದೇಶದವರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಅವರು ವಿಷಯ ರಚನೆಕಾರರು ಅಥವಾ 'ಪ್ರಭಾವಿಗಳು' ಎಂದು ಕನಸು ಕಾಣುತ್ತಾರೆ. ಅಂದರೆ, ಕೆಲವೇ ಕೆಲವರು ಸಾಕಾರಗೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕನಸನ್ನು ಅವರು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ತೋರಿಕೆಯಿಲ್ಲದ ಐಡಿಲಿಕ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜಗತ್ತನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಶೋಧನಾ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ 'ಸೇವಿಸುವುದು, ರಚಿಸಿ, ಆಟವಾಡಿ. ಯುವಕರ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿರಾಮದ ಅವಲೋಕನ', 1.200 ರಿಂದ 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 29 ಜನರ ನಡುವೆ 1 ಜನರ ನಡುವೆ ಎಫ್‌ಎಡಿ ಯೂತ್ ಫೌಂಡೇಶನ್‌ನ ಹದಿಹರೆಯದ ಮತ್ತು ಯುವಕರ ಮೇಲೆ ರೀನಾ ಸೋಫಿಯಾ ಸೆಂಟರ್ ನಡೆಸಿತು, 10 ಯುವಜನರಲ್ಲಿ 1 ಅವರು ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಅರ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಷಯವು ವೃತ್ತಿಪರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ 3 ರಲ್ಲಿ 15 'ಪ್ರಭಾವ' ಆಗಲು ಬಯಸುತ್ತದೆ, 19 ರಿಂದ XNUMX ವರ್ಷಗಳ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾವಾರು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.

ಶಾಂತವಾಗಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಯುವಜನರು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಜನರನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ Instagram ಮೂಲಕ (86,7%). ಅವರಿಗೆ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯದ ರಚನೆಯು ದೈನಂದಿನ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ: 8 ರಲ್ಲಿ 10 ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ವಿಷಯ ರಚನೆಯ ವೃತ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರಣಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರುವ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಥವಾ ಜಾಗೃತಿ ಮೂಡಿಸಲು (60,7%), ಇದು ಉತ್ತಮ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು (59,7%) ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದೊಂದಿಗೆ (56,2%). ಇದು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ವೃತ್ತಿ (50,3%) ಮತ್ತು ಬದುಕಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ವೃತ್ತಿ (48,8%) ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಗಮನಾರ್ಹ ಶೇಕಡಾವಾರು ಯುವಜನರೂ ಇದ್ದಾರೆ.

ವರದಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಯುವಜನರು ವಿಷಯ ರಚನೆಗೆ ಸಮರ್ಪಣೆ "ವಲಯದ ಅಗಾಧ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆಯಿಂದಾಗಿ ಬಹಳ ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೀಗಿದ್ದರೂ ಕಳೆದ ವರ್ಷ ಶೇ.7.8ರಷ್ಟು ಮಂದಿ ಇದರಲ್ಲೇ ಬದುಕು ಕಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳಲು ಯತ್ನಿಸಿ ಕೈ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. "ವಾಸ್ತವವಾಗಿ-ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ-, 2020 ಮತ್ತು 2021 ರ ನಡುವೆ ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೊರೆದ ಯುವಕರು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಕೇವಲ ಒಂದು ವರ್ಷದಲ್ಲಿ 1,8% ರಿಂದ 7,8% ಕ್ಕೆ ಏರಿದೆ". ತಜ್ಞರಿಗೆ, ಈ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು "ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ವಿಫಲರಾದವರು ಒಳಪಡುವ ಹತಾಶೆ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಅವರು ತಿಳಿಯದೆ ಅವರು ಸೇವಿಸುವುದರಿಂದ ಮಾತ್ರ ಕುರುಡಾಗುತ್ತಾರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ವಲಯದ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆ. ಸಮರ್ಪಣೆಯ ಆರ್ಥಿಕ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು. ವಿಷಯ ರಚನೆಕಾರರು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶ್ರಮವನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಯಬೇಡಿ: ಇದು ನೀವು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನೋಡುವುದಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ.

ಈ ಗುರುವಾರ ವರದಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಆರ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಯುರಿಡಿಸ್ ಕ್ಯಾಬನೆಸ್‌ಗೆ, ಯುವಜನರು ಒಂದು ಅಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು: “ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿರಾಮದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಹದಿಹರೆಯದವರು ವಿಷಯ ರಚನೆಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ಅರ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಮಾತನಾಡಿದರೆ, ನಾವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಿಡುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ನಾವು ಕೆಲಸದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ವಿಷಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಕೆಲಸ. ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ: ಆ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ನೀವು ಹಣ ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುವಿರಾ? «.

"ಇದು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಬಾಹ್ಯ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಆದರೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಬಹುಪಾಲು ಜನರಲ್ಲಿ ನಿರಾಶೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು" ಎಂದು ವರದಿಯು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು

ಪಾಡ್‌ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ ಕೇಳುವುದು, ಸರಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬೇಡಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ ವೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು, ದಿನಕ್ಕೆ 7 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಸೇವಿಸುವ, ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಆಡುವ ಯುವ ಸ್ಪೇನ್‌ನವರ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿರಾಮವನ್ನು "ಪ್ರಭಾವಿಗಳಿಂದ" ಸೇವಿಸುವ ವಿಷಯವಲ್ಲ. . ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಬಹು ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿ ಲೈವ್.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಯುವ ಮನರಂಜನೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಆಯಾಮವಾಗಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಸ್ಥಾಪಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. 9 ರಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 10 ಯುವಕರು ಗೇಮರುಗಳು (86,8%) ಮತ್ತು 37,4% ಪ್ರತಿದಿನ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಬಹುಪಾಲು (85,9%) ಕೆಲವು ರೀತಿಯ "ಗೇಮಿಂಗ್" ವಿಷಯವನ್ನು (ವಿಮರ್ಶೆಗಳು, ಗೇಮ್‌ಪ್ಲೇಗಳು, ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಹಾಗಿದ್ದರೂ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಹೇಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಪುಲ್ಲಿಂಗೀಕರಣಗೊಂಡ ವಲಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವರದಿಯು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ: ಯುವಕರಲ್ಲಿ, 95,4% ರಷ್ಟು ಜನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಮಹಿಳೆಯರಲ್ಲಿ, ಶೇಕಡಾ 78,4% ರಷ್ಟಿದೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಯುವಜನರಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಿದೆ, ಆದರೆ ಒಮ್ಮತವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಿದೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಿದೆ: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕತೆ ಮತ್ತು ಹರಡುವ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು . ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅವರಲ್ಲಿ 47,9% ರಷ್ಟು ಆಟಗಳನ್ನು ಹುಡುಗರಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 54,1% ಅವರು ಸೆಕ್ಸಿಸ್ಟ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮೌಲ್ಯದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತದೆ: 52% ಜನರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, 41,3% ಜನರು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಂತೆ, ಸಮಾಲೋಚನೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ: 47,9% ಯುವಕರು ಆಟಗಳೊಳಗಿನ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವಹಿವಾಟುಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ 44,8% ಜನರು ಆಟಗಳು ವ್ಯಸನವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ.

ತಲುಪಲು

ಯುವ ವಿರಾಮದ ಈ ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅದರ ಸಾಧನಗಳ ಲಭ್ಯತೆಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಸಹಜವಾಗಿ, 70 ರಿಂದ 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 29% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಯುವಕರು ಕನಿಷ್ಠ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ಅವರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗುತ್ತಾರೆ: ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್, ಲ್ಯಾಪ್‌ಟಾಪ್, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಟಿವಿ, ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಮತ್ತು ಬಹುಪಾಲು (79,9%) ದೈನಂದಿನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮನರಂಜನಾ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಯುವಜನರು ತಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ್ದಾರೆ ಸಂವಹನ ಅಥವಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು - ಅತ್ಯಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಬಳಕೆಗಳು-, ಆದರೆ ಮೋಜು ಮಾಡಲು, ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ.

ಅವರು ನಡೆಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಸಂಗೀತದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ; ಆಡಿಯೊವಿಶುವಲ್ ವಿಷಯ (ವೀಡಿಯೊಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಸರಣಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ); ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ Instagram (19-29 ವರ್ಷಗಳು) ಮತ್ತು ಟಿಕ್‌ಟಾಕ್ (15-18 ವರ್ಷಗಳು).

ಆದರೆ ಸಮಯದ ಹೊರತಾಗಿ, ಅವರು ಹಣವನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಾಲ್ವರಲ್ಲಿ ಯುವಕರು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಪಾವತಿಸಿದ ಆಡಿಯೊವಿಶುವಲ್ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯನ್ನು ಇತರ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ (54%). 23,8% ರವರು ರಚನೆಕಾರರಿಂದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಪಾವತಿಸಿದ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, 21,7% ಆನ್‌ಲೈನ್ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯನ್ನು ಪಾವತಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 17,8% ಪಾವತಿಸಿದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಚಂದಾದಾರರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿರಾಮದ ಅಪಾಯಗಳು

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ವರದಿಯು ಡಿಜಿಟಲ್ ಯುವ ಮನರಂಜನೆಯ ಅಪಾಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದು ಅಸಮಾನತೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಕೂಲವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಜನರಲ್ಲಿ ದಿನನಿತ್ಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಆನಂದಿಸುವ ಕಡಿಮೆ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಇದ್ದಾರೆ: 62,3% ಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 89%.

ಆದರೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕತೆಯು ಪಾವತಿಸಿದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜ್ಞಾನದ ಕೊರತೆ, ದೇಣಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ದುರ್ಬಲ ಯುವ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆಯಾದ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವಹಿವಾಟುಗಳು. ಮನೋಸಾಮಾಜಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಅವರು ಬೆದರಿಸುವ, ಕಿರುಕುಳ ಮತ್ತು ಗೌಪ್ಯತೆಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಕೆಲವು ಅನುಭವಗಳನ್ನು, ವಿಷಯ ರಚನೆಯ ಅಭ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಅನುಭವಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಗುರುತನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಹುಡುಗರು ಸಹ ಹೆಚ್ಚು ಅವಮಾನಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಇನ್ನೊಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ, ಕೆಲವು ಯುವಜನರು ತಮ್ಮ ಉತ್ತರಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತು ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸುವ ಅತಿಯಾದ ಸೇವನೆ ಅಥವಾ ಬಲವಂತವಾಗಿದೆ.

ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಯುವಜನರು ಈ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿರಾಮದ ಮುಖ್ಯ ಅಪಾಯಗಳೆಂದು ಹೇಳಲಾದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ: ಮೂವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಲೈಂಗಿಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಐವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಕಾಮಪ್ರಚೋದಕ ಅಥವಾ ಲೈಂಗಿಕ ವಿಷಯವನ್ನು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗೆ ಅಪ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಅಥವಾ ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ). ಅನುಯಾಯಿಗಳು ಅಥವಾ ಆರ್ಥಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತು ಅಭಾವವಿರುವ ಯುವಜನರಲ್ಲಿ ಈ ಅಭ್ಯಾಸವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ಅವರು ಅನ್ಯೋನ್ಯತೆಯ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಷ್ಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಹಿಳೆಯರು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಗೌಪ್ಯತೆಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಅಥವಾ ಕಿರುಕುಳದಿಂದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು. ಕಿರುಕುಳ ಪಡೆದಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಜನರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದವರು ಅವರು.