ngimpi sing 1 saka 3 wong enom nguber lan mung njedulake frustasi

Ana I. MartinezSAIKI

Iku ora path roses, sanajan padha mikir. Kita ngomong babagan wong Spanyol enom, sing ngimpi dadi pangripta konten utawa 'influencer'. Tegese, dheweke ngupayakake impen sing sithik banget sing bisa ditindakake amarga ngakses jagad online sing apik banget sing ora katon.

Miturut data riset 'Consume, create, play. Ringkesan luang digital saka pemuda', sing ditindakake dening Reina Sofía Center on Adolescence and Youth saka FAD Youth Foundation antarane 1.200 wong antarane 15 lan 29 taun, 1 saka 10 wong enom nuduhake yen dheweke ngabdiake awake dhewe kanggo nggawe konten kanthi profesional lan praktis 1 saka 3 pengin dadi 'pengaruh', persentase sing luwih dhuwur ing antarane klompok 15 nganti 19 taun.

Sober kabeh wong enom aktif ngetutake wong sing nggawe konten online, utamane liwat Instagram (86,7%). Kanggo wong-wong mau, nggawe konten digital minangka tumindak saben dina: 8 saka 10 nggawe konten online. Saben uwong nduweni panemu positif babagan profesi nggawe konten, nyoroti manawa iku minangka saluran sing cocog kanggo nggawe konten sing setya marang panyebab sosial utawa kanggo nambah kesadaran (60,7%), yen duwe masa depan sing apik (59,7%) sing ngidini kreatifitas diluncurake. kanthi luwih bebas tinimbang ing media tradisional (56,2%). Ana uga persentase sing signifikan saka wong enom sing nganggep minangka profesi sing nduweni nilai sosial (50,3%) lan sing angel digayuh (48,8%).

Miturut laporan kasebut, wong enom nganggep manawa dedikasi kanggo nggawe konten "rumit banget amarga daya saing sektor kasebut." Sanadyan mangkono, 7.8% wis nyoba golek urip ing taun kepungkur lan wis nyerah. "Nyatane -nyorot sinau-, antarane 2020 lan 2021 wong enom sing wis nyoba lan wis ninggalake iku wis banget mrihatinake, saka 1,8% kanggo 7,8% mung setaun". Kanggo para ahli, tokoh kasebut menehi pitunjuk babagan »frustasi lan tekanan sing ditindakake dening wong-wong sing gagal sukses, dibutakan mung dening apa sing dikonsumsi, tanpa ngerti, kanthi akeh, daya saing sektor kasebut lan kesulitan kanggo entuk tartamtu. angka sing njamin kelangsungan ekonomi saka pengabdian ". Aja lali manawa panyipta konten mbuwang akeh wektu lan gaweyan: ora mung sing sampeyan deleng ing layar.

Kanggo Eurídice Cabañes, Filsuf Teknologi ing Ars Games, sing rawuh ing presentasi laporan ing Kamis iki, wong enom kudu jelas babagan siji aspek: "Panaliten iki ngomong babagan luang digital. Nanging yen kita ngomong babagan remaja sing pengin ngabdiake awake dhewe kanggo nggawe konten, kita ora ngomong babagan luang, kita ngomong babagan kerja. Nyedhiyakake konten minangka karya. Kuncine: Apa sampeyan pengin dibayar kanggo proyek kasebut?«.

Laporan kasebut nyoroti manawa "iku kesempatan cilik lan gumantung marang akeh faktor ekstrapersonal sing bisa nyebabake frustasi ing antarane akeh wong sing nyoba nanging ora bisa sukses."

Video game lan beda jender

Konsumsi konten saka "influencer" ora mung siji-sijine sing nggawe luang digital wong Spanyol enom, sing ngentekake 7 jam saben dina kanggo ngonsumsi, nggawe lan muter, ngrungokake podcast, nonton seri lan film sing dikarepake utawa main game video online. . Urip nyemplung ing ekosistem teknologi macem-macem lan macem-macem sing nawakake macem-macem pilihan lan macem-macem.

Video game wis dadi dimensi dhasar hiburan remaja. Meh 9 saka 10 wong enom iku tukang game (86,8%) lan 37,4% muter saben dina. Kajaba iku, akèh-akèhé (85,9%) nganggo sawetara jinis isi "game" (reviews, gameplays, streaming, etc.).

Sanajan mangkono, laporan kasebut nyoroti carane game video katon minangka sektor sing cukup maskulin: ing antarane wong enom, 95,4% main video game, dene ing antarane wanita, persentase kasebut yaiku 78,4%.

Umumé, ana panemu positif babagan game video ing kalangan wong enom, nanging konsensus kasebut ora umum lan ana pandangan sing luwih negatif ing antarane bocah-bocah wadon lan pandangan sing luwih positif ing antarane bocah lanang: seksisme ing game video lan nilai ideologis sing ngirimake. . Nyatane, 47,9% saka wong-wong mau mikir yen game kasebut dirancang kanggo bocah lanang lan 54,1% duwe konten seksis.

Ing sisih liya, tampilan positif babagan nilai pendidikan video game katon: 52% ujar manawa dolanan mbantu ngembangake katrampilan pribadi lan profesional lan sinau babagan. Nyatane, 41,3% mikir yen video game wis dadi alat sinau ing kelas.

Minangka aspèk negatif, model rembugan utamané ngritik: 47,9% wong enom nolak microtransactions ing game, kang tegese 44,8% mikir sing game bisa generate kecanduan.

Kanggo nggayuh

Ekosistem luang pemuda iki bisa ditindakake amarga kasedhiyan sarana kasebut. Mesthine, luwih saka 70% wong enom antarane umur 15 lan 29 duwe paling ora papat piranti sing beda-beda kanggo hiburan digital: smartphone, laptop, TV cerdas, konsol game, tablet, lsp. Lan akèh-akèhé (79,9%) digunakake kanggo tujuan rekreasi saben dina.

Kanthi tembung liya, para mudha wis nggabungake teknologi ing urip saben dinane ora mung kanggo komunikasi utawa entuk informasi -panggunaan sing paling umum-, nanging uga kanggo seneng-seneng, dhewe lan klompok.

Kegiatan luang sing paling kerep ditindakake yaiku musik; konten audiovisual (video, film, seri, lsp); lan jaringan sosial, utamane Instagram (19-29 taun) lan TikTok (15-18 taun).

Nanging saliyane wektu, dheweke uga nandur modal dhuwit. Saka papat wong enom duwe langganan sawetara jinis konten audiovisual sing dibayar, mula setengah mbandhingake langganan karo wong liya (54%). 23,8% duwe langganan mbayar kanggo konten saka pencipta, 21,7% mbayar langganan kanggo video game online lan 17,8% langganan platform video game mbayar.

Resiko saka luang digital

Singkatipun, laporan kasebut nyritakake babagan bahaya hiburan remaja digital. Kapisan yaiku ketimpangan, amarga ing antarane para mudha kanthi posisi sosial ekonomi sing luwih ora nguntungake ana luwih sithik remaja sing seneng hiburan digital saben dina: 62,3% dibandhingake karo 89%.

Nanging masalah utamane yaiku kekurangan kawruh babagan mbuwang lengganan kanggo konten sing dibayar, sumbangan lan transaksi mikro sing dideteksi ing antarane klompok pemuda sing paling rawan. Saka perspektif psikososial, dheweke nuduhake sawetara pengalaman bullying, pelecehan lan nglanggar privasi, ing praktik nggawe konten lan ing game video online. Pengalaman negatif luwih kerep ana ing antarane bocah-bocah wadon, luwih cenderung ndhelikake identitase kanthi online, lan malah bocah lanang luwih akeh moyoki sing main online.

Aspek liyane sing kudu digatekake yaiku konsumsi sing berlebihan, utawa malah kompulsif, sing ditunjukake dening sawetara wong enom ing jawaban lan utamane ing antarane wong-wong sing duwe kekurangan materi sing luwih gedhe.

Kanthi gati kanggo konten, wong enom nunjukake seksualisasi sing berlebihan ing konten kasebut minangka risiko utama luang digital iki: siji saka telu mikir yen seksual banget lan siji saka lima wis ngunggah (utawa wis nganggep) konten erotis utawa seksual menyang jaringan. kanggo entuk pengikut utawa keuntungan ekonomi. Praktek iki luwih umum ing antarane wong enom kanthi kekurangan materi sing luwih gedhe.

Kajaba iku, padha nuduhake mundhut tartamtu saka karukunan. Wanita rumangsa luwih katon online lan luwih cenderung supaya ora ngirim konten online kanggo nglindhungi privasi utawa saka gangguan. Wong-wong sing wis ngalangi wong-wong sing luwih akeh amarga wis nampa gangguan.