1人に3人の若者が追求し、欲求不満を生み出すだけの夢

アナ・I・マルティネスこんにちは

彼らはそう思っていますが、それはバラの道ではありません。 私たちは、コンテンツクリエイターまたは「インフルエンサー」になることを夢見る若いスペイン人のことを話しています。 言い換えれば、彼らは、見た目とは異なる牧歌的なオンライン世界にアクセスするため、実現できる人はほとんどいない夢を追い続けています。

研究データによると、「消費、創造、遊び」。 FAD青少年財団のソフィア王妃青少年センターが実施した「デジタル青少年エンターテインメントの概要」では、1.200歳から15歳までの29人を対象に、若者の1人に10人が、専門的にコンテンツを作成することに専念していると回答し、事実上、1人に3人が「影響力」を持つことを望んでおり、15~19歳の年齢層ではその割合が大幅に高くなっています。

地味な若者はすべて、特に Instagram を通じて、オンラインでコンテンツを作成する人を積極的にフォローしています (86,7%)。 彼らにとって、デジタル コンテンツの作成は日常的な行為であり、8 人中 10 人がオンラインでコンテンツを作成しています。 誰もがコンテンツ制作という職業に対して前向きなビジョンを持っており、それが社会的目的に貢献するコンテンツを作成したり、意識を高めたりするための理想的なチャネルであることが強調され (60,7%)、創造性を発揮できる素晴らしい将来性 (59,7%) を持っています。従来のメディア (56,2%) よりも自由度が高い。 また、この職業は社会的に価値のある職業である(50,3%)が、生きていくのが難しい(48,8%)と考える若者もかなりの割合でいる。

報告書によると、若者はコンテンツ制作に専念することは「この分野の競争力が非常に高いため、非常に複雑である」と考えているという。 それでも、7.8%は過去2020年間にそれで生計を立てようとしたが、断念した。 「実際、調査結果は、2021年から1,8年にかけて、挑戦してはやめた若者をかなり心配させており、わずか7,8年でXNUMX%からXNUMX%に上昇したことを明らかにしています。」 専門家にとって、これらの数字は、「成功に失敗した人々が、その分野の競争力や目標を達成する数字を達成することの難しさをほとんど知らずに、消費するものだけに目がくらんで受けるフラストレーションとプレッシャー」についての手がかりを与える。献身的な活動の経済的実行可能性を保証します。」 コンテンツ作成者は多大な時間と労力を費やしていることを忘れないでください。それは画面に表示されるものだけではありません。

今週木曜日の報告書の発表会に出席したアルスゲームズのテクノロジー哲学者エウリディセ・カバニェス氏は、若者はある側面について明確にしておく必要があると語った。「この研究はデジタルレジャーについて語っている。 しかし、コンテンツ作成に専念したいと考えているティーンエイジャーについて話す場合、私たちはもはやレジャーについて話しているのではなく、仕事について話しているのです。 コンテンツを提供するのが仕事です。 重要なのは、「その仕事で給料をもらいたいですか?」ということです。

報告書は、「これは非常に小さなチャンスであり、非常に多くの個人的な要因に左右されるため、挑戦しても成功できない大多数の人々のフラストレーションにつながる可能性がある」と強調している。

ビデオゲームと性差

「インフルエンサー」のコンテンツを消費することだけがスペイン人の若者のデジタルレジャーを構成する唯一のものではなく、彼らはポッドキャストを聴いたり、オンデマンドでシリーズや映画を見たり、ビデオゲームをしたりするなど、7日XNUMX時間を消費、作成、遊びに費やしています。 .オンライン。 多種多様なオプションを提供する、複数の多様なテクノロジー エコシステムに浸って生活してください。

ビデオゲームは、若者のエンターテイメントの基本的な側面としての地位を確立しています。 若者の 9 人中ほぼ 10 人 (86,8%) が「ゲーマー」で、37,4% が毎日ゲームをしています。 さらに、大多数 (85,9%) が何らかの「ゲーム」コンテンツ (レビュー、ゲームプレイ、ストリーミングなど) を消費しています。

それでもこの報告書は、ビデオゲームがいかに男性化された分野であるかを強調している。若い男性では95,4%がビデオゲームをプレイしているのに対し、女性ではその割合が78,4%である。

一般に、若者の間ではビデオゲームに対して肯定的な見方がありますが、コンセンサスは広くはなく、女子の間ではより否定的な見方があり、男子の間ではより肯定的な見方があります:ビデオゲームにおける性差別とそれが伝えるイデオロギー的価値観。 実際、47,9% がゲームは少年向けに設計されており、54,1% は性差別的なコンテンツがあると考えています。

一方で、ビデオ ゲームの教育的価値に対する肯定的な見方も目立ちます。52% が、ゲームが個人的および専門的なスキルを開発し、物事を学ぶのに役立つと断言しています。 実際、41,3% がビデオゲームが教室での学習ツールになったと考えています。

ネガティブな側面として、交渉モデルは主に批判されています。若者の 47,9% がゲーム内の少額取引を拒否しており、これは 44,8% がゲームが中毒を引き起こす可能性があると考えていることを意味します。

到達すること

若者のレジャーのこのエコシステムは、そのための手段が利用できるおかげで可能になります。 もちろん、70 歳から 15 歳までの若者の 29% 以上が、デジタル レジャーを利用する少なくとも 79,9 つの異なるデバイス (スマートフォン、ラップトップ、スマート TV、ゲーム機、タブレットなど) を持っています。 そして大多数 (XNUMX%) は日常的にレクリエーション目的でそれらを使用しています。

言い換えれば、若者はテクノロジーを日常生活に組み込んでおり、最も広く使用されている通信や情報取得だけでなく、一人でもグループでも楽しむこともできています。

彼らが最も頻繁に行う余暇活動は音楽に関するものです。 視聴覚コンテンツ (ビデオ、映画、シリーズなど); ソーシャル ネットワーク、特に Instagram (19 ~ 29 歳) と TikTok (15 ~ 18 歳)。

しかし、時間とは別に、お金も投資します。 若者の 54 人に 23,8 人が何らかの有料視聴覚コンテンツを購読しているため、半数 (21,7%) がその購読を他の人と比較しています。 17,8% がクリエイターからのコンテンツを有料で購読しており、XNUMX% がオンライン ビデオ ゲームの購読を行っており、XNUMX% が有料ビデオ ゲーム プラットフォームを購読しています。

デジタルレジャーのリスク

つまり、この報告書はデジタル若者向けエンターテイメントの危険性について語っているのです。 62,3 つ目は不平等です。これは、より不利な社会経済的立場にある若者の間で、日常的にデジタル レジャーを楽しむ若者が少ないためです (89% に対して XNUMX%)。

しかし、特に問題なのは、最も弱い立場にある若者グループの間で、有料コンテンツの購読、寄付、少額取引への支出に関する無知のレベルが高いことだ。 心理社会的な観点から、彼らはコンテンツ作成の実践とオンラインビデオゲームの両方におけるいじめ、嫌がらせ、プライバシー侵害の経験を指摘しています。 否定的な経験は女の子の間でより頻繁にあり、オンラインで自分のアイデンティティを隠す傾向があり、男の子でさえオンラインでプレイするときにより多くの侮辱を受けます。

考慮すべきもう XNUMX つの側面は、一部の若者、特に物質的貧困がより深刻な人々の間で、回答の中で指摘されている過度の、あるいは強迫的な消費です。

コンテンツに関して、若者は、このデジタル エンターテイメントの主なリスクとして、当該コンテンツの過度の性的表現を指摘しています。XNUMX 人に XNUMX 人が、性的表現が高度であると考えており、XNUMX 人に XNUMX 人がエロティックまたは性的なコンテンツをアップロード (またはアップロード) しています。フォロワーや経済的利益を得るためにネットワークを利用します。 この行為は、物質的貧困がより深刻な若者の間でより一般的です。

さらに、それらはプライバシーのある程度の喪失を示します。 女性はオンラインでさらされていると感じており、プライバシーを保護したり嫌がらせからオンラインコンテンツに投稿することを避ける傾向が高くなります。 彼らは、嫌がらせを受けたという理由で人々をより広範囲にブロックしている人たちです。