Dalla strada al videogioco: il patrimonio spagnolo diventa virtuale

Il 20 marzo 2022, uno dei giochi di maggior successo finora quest'anno, ha trovato una figura a lui familiare tra le scenografie degli scenari; quella del soldato armato secondo la moda del tardo Quattrocento nella penisola iberica con un bambino aggrappato al fianco. Questa stessa immagine si ritrova tra quelle che adornano il portale del Colegio Cadenas de San Gregorio a Valladolid. Non è la prima volta che ciò accade, poiché è un fenomeno comune nel mondo dell'audiovisivo noto come 'Easter Egg', in riferimento alla tradizione di trovare le uova di Pasqua nascoste nei giardini durante la Pasqua. Trasferita nell'industria dell'intrattenimento, questa pratica diventa un ammiccamento dei creatori ai giocatori, che si dedicano alla ricerca di sorprese nascoste nei giochi. Si va da riferimenti a film, dipinti o qualsiasi elemento culturale. Tuttavia, quando si tratta di patrimonio, a volte fanno un passo avanti. "In molti giochi c'è una fase iniziale in cui il dipartimento artistico viaggia per il mondo scattando foto per trarre ispirazione", ha spiegato Víctor Manuel Martínez, direttore dei contenuti di Anait Games, in una dichiarazione alla ABC. "Nel caso di 'Elden Ring', che viene ricreato con fantasia altomedievale, usa la Spagna perché c'è molta immagine potente, soprattutto nelle cattedrali e nelle chiese", continua spiegando che nell'opera di Hidetaka Miyazaki è un elemento « meramente estetico” e dietro non c'è riflessione maggiore, come accade in altre produzioni. Il più famoso è "Assassin's Creed", che Notre Dame de Paris ha trasformato nella sceneggiatura principale dell'avventura. La cattedrale come personaggio Nei videogiochi, come regola generale, le persone tendono a fuggire da ambienti e luoghi reali. Quando lo fanno, tendono a vestire immagini o momenti di riferimento. Tuttavia, ci sono casi in cui la riproduzione dei monumenti diventa il segno distintivo dell'opera. 'Assasin's Creed', ad oggi, è uno dei più sorprendenti. "Con Notre Dame è stata realizzata una riproduzione straordinaria e, dopo l'incendio del 2019, è servita come pretesa", afferma Martínez. A seguito della perdita del pinnacolo di legno che incoronava la cattedrale il 15 aprile 2019, la ricreazione virtuale del monumento da parte di Ubisoft è stata utilizzata come un modo per visitare qualcosa che non esiste più. Una situazione di cui il gioco stesso ha sfruttato come pretesa commerciale e che progetti come Ítaca dell'Università di Burgos (UBU), stanno sviluppando da alcuni anni. "Vogliamo tornare alla vita digitale elementi mancanti di cui abbiamo riferimenti in mappe, testi e manoscritti vari", ha spiegato Mario Alaguero Rodríguez, professore di Comunicazione all'università e coordinatore del Centro per l'innovazione e la tecnologia nei videogiochi e nella comunicazione audiovisiva ( ITACA ). Per lui è un buon modo per unire archeologia e educazione, oltre alle infinite possibilità di gioco che questi scenari potrebbero avere. "Possiamo riportare in vita le costruzioni che abbiamo perso nel tempo", insiste. Ítaca, al di là del suo aspetto archeologico, ha intrapreso la produzione di un gioco che ricrea la vita di Juana I de Castilla – comunemente nota come 'Juana la Loca'– attraverso gli occhi di una delle sue fanciulle. "Stavamo pensando a quale gioco giocare, perché dobbiamo tenere conto del fatto che siamo un'istituzione pubblica e dobbiamo concentrarci su qualcosa che aiuti la società", ha spiegato Martínez. Ecco perché scegliere un personaggio storico appartenente all'ambiente locale di Castilla y León, la cui vita sarebbe ricoperta da "un alone di mistero". "Il formato del gioco segue la premessa dei libri 'scegli la tua avventura'. È difficile sapere se avesse disordini o fosse una cospirazione, non ci sono prove necessarie e gli storici non sono d'accordo. Quindi quello che facciamo è lasciare che sia il giocatore stesso a raccontare la storia attraverso le decisioni del suo personaggio”, sviluppa il professore. Quello di Itaca è un modo per indagare il patrimonio immateriale e storico della Spagna. Qualcosa che di solito non viene fatto nei videogiochi nazionali poiché gli scenari e le storie tendono a essere ricercati. “Ciò è dovuto al fatto che i grandi studi spagnoli con una presenza internazionale – Mercury Steam, Tequila Works, ecc. – vogliono un prodotto che vogliono ovunque e, quindi, la presenza specifica del patrimonio è più diffusa”, sottolinea Salvador Gómez , docente di Storia dell'Università di Valladolid (UVa) specializzato in nuove narrazioni e nel potere informativo dei videogiochi e dell'ecosistema mobile nella comunicazione politica. Per Gómez si è formato un parallelismo in ciò che la storia recente della Spagna ha affrontato. “Molte volte si dice che altri dovessero scriverlo per noi. I più grandi ispanici, come Paul Preston, o Ian Gibson, i loro stranieri. Noi spagnoli ci mettiamo molto tempo a raccontare la nostra storia”, assicura, sottolineando che nel caso del videogioco è dall'esterno che si guarda con interesse alla cultura della patria, come nel caso recente del nuovo gioco Pokémon – 'Escarlata' e 'Púrpura'– che ricrea la Penisola Iberica con molte licenze. O "Resident Evil 4, Village", che l'ambientazione migliore per la sua storia era una versione ampia dello stereotipo della "Spagna profonda". Tuttavia, c'è una notevole eccezione che ha rotto con quella tendenza; "Blasphemous", dello studio indipendente sivigliano The Game Kitchen, che ha combinato i tradizionali giochi di combattimento con la Settimana Santa andalusa. Un "uccello raro" Il gioco è stato rilasciato nel 2019 ed è stato un successo sia di critica che di pubblico. Ancora oggi 'Blasphemous' si considera un gioiello del videogioco indie in Spagna e, dallo studio, si preparano al lancio della seconda parte. "Avevamo già lanciato altri giochi, ma non avevano avuto successo, ci serviva qualcosa che attirasse l'attenzione perché è un settore in cui c'è molta concorrenza e siamo un piccolo studio, quindi dovevamo attirare l'attenzione con il budget che utilizza", afferma. Enrique Cabeza, direttore artistico e creativo. Si scommette sul folclore spagnolo, soprattutto andaluso, e da lì nasce la figura del penitente, unico sopravvissuto della Terra di Cvstodia e appartenente alla confraternita del Muto Lamento, che –vestito da 'cappuccio'– deve affrontare una particolare via crucis e raggiungere la fonte della sua angoscia per porre fine al suo dolore e alla maledizione. Il risultato è un'opera di "pixel art" che combina la narrazione di molti miti cristiani con riferimenti artistici locali all'interno dell'estetica barocca. L'idea è piaciuta molto al pubblico ed è diventato il videogioco spagnolo che ha ricevuto più supporto in una campagna di crowdfunding. "In Giappone e in Cina molti usano i loro miti e leggende per creare prodotti culturali, in Spagna non lo facciamo e abbiamo un enorme potenziale", aggiunge Cabeza. “Se guardi un copla, i suoi testi sono molto potenti, ma lo associamo alle canzoni delle nostre madri e nonne. C'è molta storia dietro quei testi tragici e ne abbiamo usati alcuni come frasi dei personaggi", ha spiegato. Da Velázquez a Murillo, passando per Miguel Ángel e con molti cenni alle icone della cultura pop, un intero immaginario si riunisce all'interno di un videogioco dalla struttura classica: sconfiggi i tuoi nemici in combattimenti corpo a corpo per avanzare in una storia che è diffuso in gran parte della mitologia cristiana. "Che tu sia credente o meno, in Spagna siamo cresciuti con forti radici nel cristianesimo a livello culturale, l'abbiamo solo usato", aggiunge Cabeza, che ritiene anche che ci siano ancora molti passi da fare in spagnolo industria per creare "dal nostro patrimonio «. “Almodóvar o Álex de la Iglesias l'hanno fatto dal cinema o Rosalía e Rodrigo Cuevas dalla musica.