երազանքը, որին հետապնդում է 1 երիտասարդից 3-ը, և դա միայն հիասթափություն է առաջացնում

Անա Ի. ՄարտինեսՀաջորդ

Դա վարդերի մահճակալ չէ, նույնիսկ եթե նրանք այդպես են մտածում: Խոսքը երիտասարդ իսպանացիների մասին է, ովքեր երազում են լինել բովանդակություն ստեղծող կամ «ինֆլյուենսեր»։ Այսինքն՝ նրանք հետապնդում են այն երազանքը, որը շատ քչերին է հաջողվում իրականացնել, քանի որ նրանք մուտք են գործում հովվերգական առցանց աշխարհ, որն այն չէ, ինչ թվում է:

Հետազոտության տվյալների համաձայն՝ «Սպառել, ստեղծել, խաղալ. Երիտասարդների թվային ժամանցի համայնապատկերը, որն իրականացվել է FAD երիտասարդական հիմնադրամի Reina Sofia-ի պատանեկության և երիտասարդության կենտրոնի կողմից 1.200 մարդկանց շրջանում՝ 15-ից 29 տարեկան, 1 երիտասարդից 10-ը ցույց է տալիս, որ իրենք իրենց նվիրում են ստեղծմանը: բովանդակությունը մասնագիտորեն գործնականում 1-ից 3-ը կցանկանար «ազդեցություն» լինել, տոկոսները զգալիորեն ավելի բարձր են 15-ից 19 տարեկան խմբերում:

Բոլոր երիտասարդներն ակտիվորեն հետևում են այն մարդկանց, ովքեր ստեղծում են առցանց բովանդակություն, հատկապես Instagram-ի միջոցով (86,7%)։ Նրանց համար թվային բովանդակության ստեղծումը ամենօրյա ակտ է՝ 8-ից 10-ը ստեղծում են առցանց բովանդակություն։ Յուրաքանչյուր ոք ունի զսպման ստեղծման մասնագիտության դրական տեսլականը, ընդգծելով, որ այն իդեալական ալիք է սոցիալական նպատակներին նվիրված բովանդակություն ստեղծելու կամ իրազեկվածությունը բարձրացնելու համար (60,7%), որն ունի մեծ ապագա (59,7%), որտեղ թույլ է տալիս ավելի շատ ստեղծագործական սանձազերծել: ազատ, քան ավանդական լրատվամիջոցներում (56,2%)։ Կա նաև երիտասարդների զգալի տոկոս, ովքեր համարում են, որ դա սոցիալապես արժեքավոր մասնագիտություն է (50,3%) և դժվար է ապրել (48,8%):

Ըստ զեկույցի՝ երիտասարդները համարում են, որ բովանդակության ստեղծմանը նվիրվածությունը «շատ բարդ է՝ ոլորտի հսկայական մրցունակության պատճառով»։ Այդուհանդերձ, 7.8%-ը վերջին մեկ տարում փորձել է ապրել դրանից և հրաժարվել է։ «Իրականում», - ընդգծում է ուսումնասիրությունը, «2020-ից 2021 թվականներին երիտասարդները, ովքեր փորձել են այն և թողել այն, զգալիորեն մտահոգված են եղել՝ ընդամենը մեկ տարվա ընթացքում 1,8%-ից հասնելով 7,8%-ի»։ Փորձագետների համար այս թվերը հուշում են «հիասթափության և ճնշման մասին, որին ենթարկվում են նրանք, ովքեր չեն կարողանում հաջողության հասնել, կուրացած են միայն այն ամենից, ինչ նրանք սպառում են, առանց իմանալու, մեծ չափով, ոլորտի մրցունակությունը և թվերի հասնելու դժվարությունը: երաշխավորում է նվիրման տնտեսական կենսունակությունը»։ Չպետք է մոռանալ, որ բովանդակություն ստեղծողները շատ ժամանակ և ջանք են ներդնում. դա միայն այն չէ, ինչ երևում է էկրանին:

Ars Games-ի տեխնոլոգիական փիլիսոփա Eurídice Cabañes-ի համար, ով ներկա էր զեկույցի շնորհանդեսին այս հինգշաբթի, երիտասարդները պետք է հստակ իմանան մեկ ասպեկտի մասին. «Այս ուսումնասիրությունը խոսում է թվային ժամանցի մասին: Բայց եթե խոսում ենք դեռահասների մասին, ովքեր ցանկանում են իրենց նվիրել բովանդակության ստեղծմանը, մենք այլևս չենք խոսում հանգստի, այլ աշխատանքի մասին: Բովանդակության տրամադրումն աշխատում է: Բանալին հետևյալն է. Ուզու՞մ եք վարձատրվել այդ աշխատանքի համար»:

Զեկույցն ընդգծում է, որ «դա հնարավորությունների այնքան փոքր պատուհան է և կախված է շատ արտաանձնական գործոններից, որ կարող է հիասթափություն առաջացնել նրանց ճնշող մեծամասնության մոտ, ովքեր փորձում են, բայց չեն կարողանում հասնել դրան»:

Տեսախաղեր և գենդերային տարբերություններ

«Ինֆլյուենսերներից» բովանդակություն սպառելը ոչ միայն միակ բանն է, որ կազմում է երիտասարդ իսպանացիների թվային ժամանցը, ովքեր օրական 7 ժամ նվիրում են սպառելուն, ստեղծագործելուն և նվագելուն, անկախ նրանից՝ լսելով փոդքասթ, սերիալներ և ֆիլմեր դիտելով պահանջով, թե տեսանյութեր նվագելով: խաղեր օնլայն. Ապրեք՝ ընկղմված բազմակի և բազմազան տեխնոլոգիական էկոհամակարգի մեջ, որն առաջարկում է բազմազան և բազմազան տարբերակներ:

Տեսախաղերը հաստատվել են որպես երիտասարդական ժամանցի հիմնարար հարթություն: 9 երիտասարդներից գրեթե 10-ը խաղացողներ են (86,8%), իսկ 37,4%-ը խաղում է օրական։ Ավելին, շատ մեծ մեծամասնությունը (85,9%) օգտագործում է «խաղային» բովանդակության որոշ տեսակներ (ակնարկներ, խաղեր, հոսքեր և այլն):

Այնուամենայնիվ, զեկույցը ընդգծում է, որ տեսախաղերը բավականին առնականացված ոլորտ են թվում. երիտասարդ տղամարդկանց շրջանում 95,4%-ը խաղում է տեսախաղեր, մինչդեռ կանանց մոտ այդ տոկոսը կազմում է 78,4%:

Ընդհանուր առմամբ, երիտասարդների շրջանում կա վիդեոխաղերի դրական տեսակետ, սակայն կոնսենսուսը ընդհանրացված չէ, և ավելի բացասական տեսակետ կա աղջիկների և ավելի դրական՝ տղաների շրջանում. փոխանցել. Իրականում նրանց 47,9%-ը կարծում է, որ խաղերը նախատեսված են տղաների համար, իսկ 54,1%-ը՝ սեքսիստական ​​բովանդակություն։

Մյուս կողմից, առանձնանում է տեսախաղերի կրթական արժեքի վերաբերյալ դրական տեսակետը. 52%-ը պնդում է, որ խաղալն օգնում է զարգացնել անձնական և մասնագիտական ​​հմտությունները և սովորել բաներ: Փաստորեն, 41,3%-ը կարծում է, որ տեսախաղերը դասասենյակներում դարձել են ուսումնական գործիք։

Որպես բացասական կողմ, հիմնականում քննադատվում է բանակցային մոդելը. երիտասարդների 47,9%-ը մերժում է միկրոգործարքները խաղերի շրջանակներում, ինչը նշանակում է, որ 44,8%-ը կարծում է, որ խաղերը կարող են կախվածություն առաջացնել:

Հասնել

Երիտասարդական հանգստի այս էկոհամակարգը հնարավոր է դառնում դրա համար միջոցների առկայության շնորհիվ։ Իհարկե, 70-ից 15 տարեկան երիտասարդների ավելի քան 29%-ն ունի առնվազն չորս տարբեր սարքեր, որոնց միջոցով նրանք վայելում են թվային ժամանցը՝ սմարթֆոն, նոութբուք, խելացի հեռուստացույց, խաղային վահանակ, պլանշետ և այլն։ Իսկ ճնշող մեծամասնությունը (79,9%) դրանք օգտագործում է հանգստի նպատակով ամենօրյա ռեժիմով։

Այսինքն՝ երիտասարդները տեխնոլոգիան ինտեգրել են իրենց առօրյա կյանքում ոչ միայն հաղորդակցվելու կամ տեղեկատվություն ստանալու համար՝ ամենատարածված օգտագործումը, այլև զվարճանալու համար՝ ինչպես միայնակ, այնպես էլ խմբերով:

Նրանց կողմից ամենահաճախակի ժամանցը կապված է երաժշտության հետ. աուդիովիզուալ բովանդակություն (տեսանյութեր, ֆիլմեր, սերիաներ և այլն); և սոցիալական մեդիա, հատկապես Instagram (19-29 տարեկան) և TikTok (15-18 տարեկան):

Բայց, բացի ժամանակից, նաեւ գումար են ներդնում։ Յուրաքանչյուր չորս երիտասարդից շատերն ունեն վճարովի տեսալսողական բովանդակության որևէ տեսակի բաժանորդագրություն, ուստի կեսը բաժանորդագրությունը համեմատում է այլ մարդկանց հետ (54%): 23,8%-ը վճարովի բաժանորդագրություն ունի ստեղծողի բովանդակության համար, 21,7%-ը վճարում է առցանց տեսախաղերի բաժանորդագրություն և 17,8%-ը՝ վճարովի վիդեոխաղերի հարթակներում։

Թվային զվարճանքի ռիսկերը

Մի խոսքով, զեկույցում խոսվում է թվային երիտասարդական ժամանցի վտանգների մասին: Առաջինը անհավասարությունն է, քանի որ ավելի անբարենպաստ սոցիալ-տնտեսական դիրքեր ունեցող երիտասարդների մեջ ավելի քիչ դեռահասներ կան, ովքեր ամեն օր վայելում են թվային ժամանցը՝ 62,3%՝ 89%-ի դիմաց:

Սակայն հատկապես խնդրահարույց է առավել խոցելի երիտասարդական խմբերի շրջանում հայտնաբերված վճարովի բովանդակության բաժանորդագրությունների, նվիրատվությունների և միկրոգործարքների ծախսերի մասին գիտելիքների մեծ պակասը: Հոգեսոցիալական տեսանկյունից նրանք մատնանշում են ահաբեկման, ոտնձգության և գաղտնիության խախտման որոշ փորձառություններ՝ ինչպես բովանդակության ստեղծման պրակտիկաներում, այնպես էլ առցանց տեսախաղերում: Բացասական փորձառություններն ավելի հաճախ են հանդիպում աղջիկների շրջանում, նրանք ավելի հավանական է թաքցնել իրենց ինքնությունը առցանց, և նույնիսկ տղաները ավելի շատ վիրավորանքներ են ստանում առցանց խաղալիս:

Մյուս ասպեկտը, որը պետք է հաշվի առնել, չափից դուրս կամ նույնիսկ հարկադրական սպառումն է, որը որոշ երիտասարդներ մատնանշում են իրենց պատասխաններում և հատկապես նրանց շրջանում, ովքեր ավելի մեծ նյութական զրկանքներ ունեն:

Ինչ վերաբերում է բովանդակությանը, երիտասարդները նշում են, որ նշված բովանդակության չափից ավելի սեքսուալացումը այս թվային զվարճանքի հիմնական ռիսկն է. երրորդից մեկը կարծում է, որ այն շատ սեքսուալացված է, իսկ յուրաքանչյուր հինգերորդը վերբեռնել է (կամ համարել է) էրոտիկ կամ սեռական բովանդակություն: դեպի ցանց՝ հետևորդներ կամ ֆինանսական օգուտներ ստանալու համար: Այս պրակտիկան ավելի տարածված է նյութական ավելի մեծ զրկանքներով երիտասարդների շրջանում:

Ավելին, նրանք նշում են գաղտնիության որոշակի կորուստ: Կանայք ավելի շատ են ենթարկվում առցանց և ավելի հավանական է, որ խուսափեն առցանց բովանդակություն ներկայացնելուց՝ պաշտպանելու իրենց գաղտնիությունը կամ ոտնձգությունները: Նրանք են, ովքեր ավելի շատ արգելափակել են մարդկանց՝ ոտնձգությունների ենթարկվելու համար։