unistus, mida iga kolmas noor inimene järgib ja mis tekitab ainult frustratsiooni

Ana I. MartinezJÄTKAKE

See ei ole rooside tee, isegi kui nad nii arvavad. Me räägime noortest hispaanlastest, kes unistavad saada sisuloojateks või "mõjutajateks". See tähendab, et nad taotlevad unistust, mida vaid vähesed suudavad realiseerida, sest nad pääsevad idüllilisse veebimaailma, mis pole see, mis näib.

Vastavalt uuringuandmetele „Tarbi, loo, mängi. Ülevaade noorte digitaalsest vaba aja veetmisest”, mille viis läbi FAD Noortefondi Reina Sofia Noorte- ja Noortekeskus, kus osales 1.200 inimest vanuses 15–29 aastat, iga 1 noor näitab, et nad pühenduvad sisu professionaalselt ja praktiliselt 10:1 sooviks olla "mõjutaja", protsendid oluliselt kõrgemad 3–15-aastaste rühmade hulgas.

Kained kõik noored jälgivad aktiivselt internetis sisu loovaid inimesi, eriti läbi Instagrami (86,7%). Nende jaoks on digitaalse sisu loomine igapäevane tegevus: 8 inimest 10-st loovad sisu veebis. Kõik suhtuvad sisuloome erialasse positiivselt, rõhutades, et see on ideaalne kanal sotsiaalsetele eesmärkidele pühendunud sisu loomiseks või teadlikkuse tõstmiseks (60,7%), et sellel on suur tulevik (59,7%), kus loovus valla pääseb. rohkem vabadust kui traditsioonilises meedias (56,2%). Samuti on märkimisväärne osa noori, kes peavad seda sotsiaalselt hinnatud elukutseks (50,3%) ja selliseks, millega on raske elada (48,8%).

Raporti kohaselt peavad noored sisuloomele pühendumist "sektori tohutu konkurentsivõime tõttu väga keeruliseks". Sellegipoolest on 7.8% püüdnud sellest viimase aasta jooksul ära elada ja on loobunud. „Tegelikult – rõhutab uuring –, et aastatel 2020–2021 on seda proovinud ja sellest loobunud noored olnud märkimisväärselt mures – vaid ühe aastaga on nende arv kasvanud 1,8%-lt 7,8%-le. Ekspertide jaoks annavad need arvud vihjeid selle kohta, et pettumus ja surve alluvad neile, kes ei saavuta edu, olles pimestatud ainult sellest, mida nad tarbivad, teadmata suurel määral sektori konkurentsivõimet ja raskusi teatud hankimisel. numbrid. mis tagab pühenduse majandusliku elujõulisuse”. Ärge unustage, et sisuloojad investeerivad palju aega ja vaeva: see pole ainult see, mida ekraanil näete.

Sel neljapäeval raporti esitlusel osalenud Ars Gamesi tehnoloogiafilosoofi Eurídice Cabañesi jaoks peavad noored selgeks tegema ühe aspekti: „See uuring räägib digitaalsest vaba aja veetmisest. Aga kui me räägime sellest, et noorukid tahavad pühenduda sisuloomele, siis me ei räägi enam vaba aja veetmisest, vaid tööst. Sisu pakkumine on töö. Võti on: kas sa tahad selle töö eest palka saada?«.

Aruandes rõhutatakse, et "see on nii väike võimaluste aken ja sõltub nii paljudest isikuvälistest teguritest, et see võib põhjustada pettumust enamikus neist, kes proovivad, kuid ei õnnestu."

Videomängud ja soolised erinevused

"Mõjutajate" sisu tarbimine ei ole ainus asi, mis moodustab noorte hispaanlaste digitaalse vaba aja veetmise, sest nad veedavad 7 tundi päevas tarbides, luues ja mängides, olgu siis taskuhäälingusaadet kuulates, nõudmisel sarju ja filme vaadates või võrgus videomänge mängides. . Elage mitmekesises ja mitmekesises tehnoloogilises ökosüsteemis, mis pakub erinevaid ja mitmekesiseid võimalusi.

Videomängud on end tõestanud noorte meelelahutuse põhimõõtmena. Peaaegu 9 noort kümnest on mängijad (10%) ja 86,8% mängib iga päev. Lisaks tarbib valdav enamus (37,4%) teatud tüüpi mängusisu (arvustused, mängud, voogesitus jne).

Sellegipoolest toob aruanne esile, kuidas videomängud näivad olevat üsna maskuliiniseeritud sektor: noorte meeste seas mängib videomänge 95,4%, naiste seas aga 78,4%.

Üldiselt suhtutakse videomängudesse positiivselt noorte seas, kuid konsensus ei ole üldistatud ning tüdrukute seas on negatiivsem ja poiste seas positiivsem: seksism videomängudes ja ideoloogilised väärtused, mis edasi kanduvad. . Tegelikult arvab 47,9% neist, et mängud on mõeldud poistele ja 54,1%, et neil on seksistlik sisu.

Teisalt torkab silma positiivne vaade videomängude hariduslikule väärtusele: 52% ütleb, et mängimine aitab arendada isiklikke ja ametialaseid oskusi ning õppida asju. Tegelikult arvab 41,3%, et videomängudest on saanud klassiruumis õppevahend.

Negatiivsete külgedena kritiseeritakse peamiselt läbirääkimismudelit: 47,9% noortest lükkab tagasi mängusisesed mikrotehingud, mis tähendab, et 44,8% arvab, et mängud võivad tekitada sõltuvust.

Ulatuma

See noorte vaba aja veetmise ökosüsteem on võimalik tänu vahendite olemasolule. Loomulikult on enam kui 70%-l 15–29-aastastest noortest vähemalt neli erinevat seadet, mille kaudu nad tegelevad digitaalse meelelahutusega: nutitelefon, sülearvuti, nutiteler, mängukonsool, tahvelarvuti jne. Ja valdav enamus (79,9%) kasutab neid igapäevaselt meelelahutuslikel eesmärkidel.

Teisisõnu, noored on integreerinud tehnoloogia oma igapäevaellu mitte ainult suhtlemiseks või teabe hankimiseks – kõige levinumad kasutusalad –, vaid ka selleks, et lõbutseda nii üksi kui ka rühmas.

Kõige sagedasemad vaba aja tegevused, mida nad teevad, on seotud muusikaga; audiovisuaalne sisu (videod, filmid, sarjad jne); ja sotsiaalvõrgustikud, eriti Instagram (19-29-aastased) ja TikTok (15-18-aastased).

Kuid peale aja investeerivad nad ka raha. Väga neljast noorest on mõne tasulise audiovisuaalse sisu tellimus, seega võrdlevad pooled tellimust teiste inimestega (54%). 23,8%-l on tasuline sisuloojate sisu tellimus, 21,7%-l on võrguvideomängude tellimus ja 17,8%-l tasuliste videomänguplatvormide tellija.

Digitaalse vaba aja veetmise riskid

Lühidalt, raport räägib noorte digitaalse meelelahutuse ohtudest. Esimene on ebavõrdsus, kuna ebasoodsama sotsiaalmajandusliku positsiooniga noorte hulgas on igapäevaselt digitaalset meelelahutust nautivaid noorukeid vähem: 62,3% võrreldes 89%.

Eriti problemaatiline on aga teadmiste puudumine tasulise sisu tellimise, annetuste ja mikrotehingute kohta, mis on tuvastatud kõige haavatavamate noorterühmade seas. Psühhosotsiaalsest vaatenurgast toovad nad välja mõningaid kiusamise, ahistamise ja privaatsuse rikkumise kogemusi nii sisu loomise praktikas kui ka veebimängudes. Negatiivsed kogemused on sagedamini tüdrukute seas, nad varjavad tõenäolisemalt oma identiteeti Internetis ja isegi poisid saavad võrgus mängides rohkem solvanguid.

Teine aspekt, millega tuleb arvestada, on liigne tarbimine või lausa sund, mida mõned noored oma vastustes välja toovad ja eriti nende seas, kellel on suuremad materiaalsed puudujäägid.

Sisu osas toovad noored selle digitaalse vaba aja veetmise peamiste riskidena välja selle sisu liigse seksualiseerimise: iga kolmas arvab, et see on tugevalt seksualiseeritud ja iga viies on üles laadinud (või kaalunud) erootilist või seksuaalset sisu. jälgijate või majandusliku kasu saamiseks. Selline praktika on levinum suurema materiaalse puudusega noorte seas.

Pealegi viitavad need teatud intiimsuse kaotusele. Naised tunnevad end veebis rohkem paljastatuna ja väldivad tõenäolisemalt veebisisule allumist, et kaitsta oma privaatsust või ahistamise eest. Just nemad on inimesi ahistamise tõttu suuremal määral blokeerinud.