Fra gaden til videospillet: Spansk arv bliver virtuel

Den 20. marts 2022, et af de mest succesrige spil hidtil i år, fandt han en figur, der var kendt for ham blandt scenariernes kulisser; soldaten bevæbnet efter mode i slutningen af ​​det femtende århundrede på Den Iberiske Halvø med en baby klyngende ved siden. Det samme billede kan findes blandt dem, der pryder portalen til Colegio Cadenas de San Gregorio i Valladolid. Det er ikke første gang, det er sket, da det er et almindeligt fænomen i den audiovisuelle verden, kendt som 'Påskeæg', med henvisning til traditionen med at finde påskeæg gemt i haver i påsken. Overført til underholdningsindustrien bliver denne praksis et blink fra skaberne til spillerne, som dedikerer sig til at lede efter skjulte overraskelser i spillene. De spænder fra referencer til film, malerier eller ethvert kulturelt element. Men når det kommer til arv, går de nogle gange et skridt videre. "I mange spil er der en indledende fase, hvor kunstafdelingen rejser verden rundt og tager billeder for at blive inspireret," forklarede Víctor Manuel Martínez, direktør for indhold hos Anait Games, i udtalelser til ABC. "I tilfældet med 'Elden Ring', som er genskabt med høj middelalderlig fantasi, bruger han Spanien, fordi der er en masse kraftfuldt image, især i katedraler og kirker", fortsætter han og forklarer, at i Hidetaka Miyazakis værk er det et element « blot æstetisk”, og der er ingen større refleksion bag, som det sker i andre produktioner. Den mest kendte er 'Assassin's Creed', som Notre Dame de Paris lavede om til hovedmanuskriptet til eventyret. Katedralen som karakter I videospil har folk som hovedregel en tendens til at flygte fra virkelige miljøer og steder. Når de gør det, har de en tendens til at være påklædningsbilleder eller refererende øjeblikke. Der er dog tilfælde, hvor gengivelsen af ​​monumenter bliver værkets kendetegn. 'Assasin's Creed' er til dato en af ​​de mest slående. "Med Notre Dame blev der lavet en fantastisk reproduktion, og efter branden i 2019 har det fungeret som et krav," siger Martínez. Efter tabet af trætoppen, der kronede katedralen den 15. april 2019, er Ubisofts virtuelle genskabelse af monumentet blevet brugt som en måde at besøge noget, der ikke længere eksisterer. En situation, som spillet selv har udnyttet som en kommerciel påstand, og som projekter som Ítaca fra University of Burgos (UBU) har udviklet sig i nogle år. "Vi ønsker at vende tilbage til det digitale liv med manglende elementer, som vi har referencer til i kort, tekster og forskellige manuskripter," forklarede Mario Alaguero Rodríguez, professor i kommunikation ved universitetet og koordinator for Center for Innovation og Teknologi i Videospil og Audiovisuel Kommunikation (ÍTACA). For ham er det en god måde at kombinere arkæologi og uddannelse på, ud over de uendelige spilmuligheder, som disse scenarier kunne have. "Vi kan bringe konstruktioner, som vi har mistet over tid, tilbage til live," insisterer han. Ítaca, ud over dets arkæologiske aspekt, er gået i gang med produktionen af ​​et spil, der genskaber Juana I de Castillas liv – almindeligvis kendt som 'Juana la Loca' – gennem øjnene af en af ​​hendes jomfruer. "Vi tænkte på, hvilket spil vi skulle spille, for vi skal tage højde for, at vi er en offentlig institution, og vi skal fokusere på noget, der hjælper samfundet," forklarede Martínez. Det er grunden til at vælge en historisk figur, der tilhører det lokale miljø i Castilla y León, hvis liv ville være dækket af "en glorie af mystik". "Formatet for spillet følger præmissen for 'vælg dit eget eventyr'-bøger. Det er svært at vide, om han havde lidelser, eller det var en sammensværgelse, der er ingen nødvendige beviser, og historikere er ikke enige. Så det, vi gør, er at lade spilleren selv være den, der fortæller historien gennem hans karakters beslutninger”, udvikler professoren. Det af Ithaca er en måde at undersøge Spaniens immaterielle, historiske arv. Noget, der normalt ikke gøres i nationale videospil, da scenarierne og historierne har tendens til at blive opsøgt. "Det skyldes, at de store spanske studier med en international tilstedeværelse - Mercury Steam, Tequila Works osv. - ønsker et produkt, som de vil have overalt, og dermed er den specifikke arv tilstedeværelse mere diffus", påpeger Salvador Gómez , professor i historie ved University of Valladolid (UVa) specialiseret i nye fortællinger og i den informative kraft af videospil og det mobile økosystem i politisk kommunikation. For Gómez er der dannet en parallelisme i, hvad Spaniens nyere historie har beskæftiget sig med. ”Mange gange siges det, at andre skulle skrive det for os. De største latinamerikanere, som Paul Preston eller Ian Gibson, deres udlændinge. Det tager os, spanierne, lang tid om at være dem, der fortæller vores historie”, forsikrer han og understreger, at det i videospillets tilfælde er udefra, hvor man ser med interesse på fædrelandskulturen, som f.eks. nyligt tilfælde af det nye Pokémon-spil – 'Escarlata' og 'Púrpura' – som genskaber den iberiske halvø med mange licenser. Eller 'Resident Evil 4, Village', at den bedste ramme for historien var en bred penselversion af stereotypen 'deep Spain'. Der er dog én bemærkelsesværdig undtagelse, der har brudt med den tendens; 'Blasphemous', af det uafhængige sevillianske studie The Game Kitchen, som kombinerede traditionelle kampspil med Andalusian Holy Week. En 'sjælden fugl' Spillet blev udgivet i 2019 og var en succes hos både kritikere og offentligheden. Selv i dag betragter 'Blasphemous' sig selv som en juvel af indie-videospillet i Spanien, og fra studiet forbereder de lanceringen af ​​anden del. "Vi havde allerede lanceret andre spil, men de havde ikke haft succes, vi havde brug for noget, der ville tiltrække opmærksomhed, fordi det er en sektor, hvor der er stor konkurrence, og vi er et lille studie, så vi var nødt til at tiltrække opmærksomhed med budget, som det bruger," siger han. Enrique Cabeza, kunstnerisk og kreativ leder. De satsede på spansk folklore, især andalusisk, og derfra blev angermandens skikkelse født, den eneste overlevende fra landet Cvstodia og tilhørende broderskabet af den stumme klagesang, der – klædt ud som en 'hood' – må stå over for en især via crucis og nå kilden til hans kvaler for at afslutte hans smerte og forbandelse. Resultatet er et værk af 'pixel art', der kombinerer fortællingen om mange kristne myter med lokale kunstneriske referencer inden for barokkens æstetik. Offentligheden kunne godt lide ideen, og det blev det spanske videospil, der har modtaget mest støtte i en crowdfunding-kampagne. "I Japan og Kina bruger mange deres myter og legender til at skabe kulturelle produkter, i Spanien gør vi det ikke, og vi har et enormt potentiale," tilføjer Cabeza. "Hvis du ser på en copla, er dens tekster meget kraftfulde, men vi forbinder den med sangene fra vores mødre og bedstemødre. Der er en masse historie bag de tragiske tekster, og vi har brugt nogle af dem som karaktersætninger,” forklarede han. Fra Velázquez til Murillo, der passerer gennem Miguel Ángel og med mange nik til popkulturikoner, samles et helt billede i et videospil med en klassisk struktur: besejr dine fjender i hånd-til-hånd kamp for at komme videre i en historie, som det er spredt i store dele af den kristne mytologi. "Uanset om du er troende eller ej, så er vi i Spanien vokset op med stærke rødder i kristendommen på kulturelt plan, vi har kun brugt det," tilføjer Cabeza, som også vurderer, at der stadig er mange skridt at tage i det spanske. industri for at skabe "ud fra vores arv". “Almodóvar eller Álex de la Iglesias har gjort det fra biografen eller Rosalía og Rodrigo Cuevas fra musikken.