sen, který sleduje 1 ze 3 mladých lidí a který vyvolává pouze frustraci

Ana I. MartinezováNÁSLEDOVAT

Není to cesta růží, i když si to myslí. Mluvíme o mladých Španělech, kteří sní o tom, že budou tvůrci obsahu nebo ‚ovlivňovači‘. To znamená, že sledují sen, který se jen málokomu podaří uskutečnit, protože mají přístup do idylického online světa, který není takový, jak se zdá.

Podle výzkumných dat „Konzumujte, vytvářejte, hrajte. Přehled digitálního volného času mládeže“, který provedlo Centrum pro dospívání a mládež Reiny Sofíi nadace FAD Youth Foundation mezi 1.200 15 lidmi ve věku 29 až 1 let, 10 z 1 mladých lidí uvádí, že se věnují tvorbě obsah profesionálně i prakticky 3 ze 15 by chtěl být „vlivem“, procenta výrazně vyšší mezi skupinami 19 až XNUMX let.

Střízliví všichni mladí aktivně sledují lidi, kteří tvoří obsah online, zejména prostřednictvím Instagramu (86,7 %). Pro ně je vytváření digitálního obsahu každodenní činností: 8 z 10 vytváří obsah online. Každý má pozitivní pohled na profesi tvorby obsahu a zdůrazňuje, že je to ideální kanál pro vytváření obsahu zaměřeného na sociální účely nebo pro zvyšování povědomí (60,7 %), že má skvělou budoucnost (59,7 %), kde umožňuje uvolnit kreativitu s větší svobodou než v tradičních médiích (56,2 %). Významné je také procento mladých lidí, kteří se domnívají, že jde o společensky ceněné povolání (50,3 %) a těžko se s ním žije (48,8 %).

Podle zprávy se mladí lidé domnívají, že oddanost tvorbě obsahu „je velmi komplikovaná kvůli obrovské konkurenceschopnosti tohoto odvětví“. I tak se 7.8 % pokusilo v posledním roce se tím živit a vzdalo to. „Ve skutečnosti – zdůrazňuje studie –, mezi lety 2020 a 2021 byli mladí lidé, kteří to zkusili a opustili, značně znepokojeni, a to z 1,8 % na 7,8 % během jediného roku“. Pro odborníky tato čísla napovídají o »frustraci a tlaku, jemuž jsou vystaveni ti, kteří neuspějí, zaslepeni pouze tím, co konzumují, aniž by do značné míry znali konkurenceschopnost odvětví a obtíže při získávání určitých čísla. která zaručuje ekonomickou životaschopnost věnování“. Nezapomeňte, že tvůrci obsahu investují spoustu času a úsilí: nejde jen o to, co vidíte na obrazovce.

Podle Eurídice Cabañes, filozofky technologie z Ars Games, která se tento čtvrtek zúčastnila prezentace zprávy, musí mít mladí lidé jasno v jednom aspektu: „Tato studie hovoří o digitálním volném čase. Ale pokud mluvíme o dospívajících, kteří se chtějí věnovat tvorbě obsahu, nemluvíme už o volném čase, ale o práci. Poskytování obsahu je práce. Klíč zní: Chcete za tu práci dostat zaplaceno?«.

Zpráva zdůrazňuje, že „je to tak malé okno příležitosti a závislé na tolika mimoosobních faktorech, že to může vést k frustraci u velké většiny těch, kteří se o to snaží, ale nemohou uspět.“

Videohry a genderové rozdíly

Konzumace obsahu od „influencerů“ není jediná věc, která tvoří digitální volný čas mladých Španělů, kteří tráví 7 hodin denně konzumací, tvorbou a hraním, ať už posloucháním podcastů, sledováním seriálů a filmů na vyžádání nebo hraním videoher online. . Žijte ponořeni do rozmanitého a diverzifikovaného technologického ekosystému, který nabízí rozmanité a rozmanité možnosti.

Videohry se etablovaly jako základní rozměr zábavy pro mladé. Téměř 9 z 10 mladých lidí jsou hráči (86,8 %) a 37,4 % hraje denně. Naprostá většina (85,9 %) navíc konzumuje nějaký typ „herního“ obsahu (recenze, hraní her, streamování atd.).

Přesto zpráva zdůrazňuje, jak se videohry zdají být dosti maskulinizovaným odvětvím: mezi mladými muži hraje videohry 95,4 %, zatímco mezi ženami je toto procento 78,4 %.

Obecně lze říci, že mezi mladými lidmi panuje pozitivní pohled na videohry, ale shoda není zobecněná a mezi dívkami existuje negativnější pohled a mezi chlapci pozitivnější pohled: sexismus ve videohrách a ideologické hodnoty, které přenášejí . Ve skutečnosti si 47,9 % z nich myslí, že hry jsou určeny pro chlapce a 54,1 % si myslí, že mají sexistický obsah.

Na druhou stranu vyniká pozitivní pohled na vzdělávací hodnotu videoher: 52 % uvádí, že hraní pomáhá rozvíjet osobní a profesní dovednosti a učit se věcem. Ve skutečnosti si 41,3 % myslí, že se videohry staly výukovým nástrojem ve třídě.

Jako negativní aspekty je kritizován především model vyjednávání: 47,9 % mladých lidí odmítá mikrotransakce ve hrách, což znamená, že 44,8 % si myslí, že hry mohou vytvářet závislost.

Dosáhnout

Tento ekosystém volného času mládeže je možný díky dostupnosti prostředků pro něj. Více než 70 % mladých lidí ve věku 15 až 29 let má samozřejmě alespoň čtyři různá zařízení, jejichž prostřednictvím se zapojují do digitální zábavy: chytrý telefon, notebook, chytrou televizi, herní konzoli, tablet atd. A naprostá většina (79,9 %) je denně využívá k rekreačním účelům.

Jinými slovy, mladí lidé začlenili technologie do svého každodenního života nejen proto, aby komunikovali nebo získávali informace – což je nejrozšířenější použití –, ale také proto, aby se sami i ve skupině bavili.

Nejčastější volnočasové aktivity, které provozují, souvisí s hudbou; audiovizuální obsah (videa, filmy, seriály atd.); a sociální sítě, zejména Instagram (19-29 let) a TikTok (15-18 let).

Kromě času ale investují i ​​peníze. Velmi ze čtyř mladých lidí má předplatné nějakého typu placeného audiovizuálního obsahu, takže polovina porovnává předplatné s jinými lidmi (54 %). 23,8 % má placené předplatné obsahu od tvůrců, 21,7 % platí předplatné za online videohry a 17,8 % předplácí placené platformy videoher.

Rizika digitálního volného času

Stručně řečeno, zpráva hovoří o nebezpečích digitální zábavy pro mladé. Prvním je nerovnost, protože mezi mladými lidmi s nepříznivějším socioekonomickým postavením je méně dospívajících, kteří si denně užívají digitální zábavu: 62,3 % oproti 89 %.

Zvláště problematický je však vysoký nedostatek znalostí o výdajích na předplatné placeného obsahu, dary a mikrotransakce zjištěné u nejzranitelnějších skupin mládeže. Z psychosociálního hlediska poukazují na některé zkušenosti se šikanou, obtěžováním a porušováním soukromí, a to jak při vytváření obsahu, tak v online videohrách. Negativní zkušenosti jsou častější u dívek, častěji skrývají svou identitu online, a dokonce i chlapci dostávají více urážek při hraní online.

Dalším aspektem, který je třeba vzít v úvahu, je nadměrná spotřeba, nebo dokonce nutkavá, na kterou upozorňují někteří mladí lidé ve svých odpovědích, a to zejména mezi těmi, kteří mají větší materiální nedostatky.

Pokud jde o obsah, mladí lidé poukazují na nadměrnou sexualizaci uvedeného obsahu jako na hlavní rizika tohoto digitálního volného času: každý třetí si myslí, že je vysoce sexualizovaný a jeden z pěti nahrál (nebo zvažoval) erotický nebo sexuální obsah do síť získat následovníky nebo ekonomické výhody. Tato praxe je častější mezi mladými lidmi s větší materiální deprivací.

Kromě toho naznačují určitou ztrátu intimity. Ženy se cítí na internetu více vystaveny a je pravděpodobnější, že se vyhnou odesílání online obsahu, aby chránily své soukromí nebo před obtěžováním. Jsou to právě oni, kdo ve větší míře zablokoval lidi za to, že byli obtěžováni.