мечтата, която 1 от 3-ма млади хора преследва и която генерира само разочарование

Ана И. МартинесПОСЛЕДВАМ

Това не е пътека от рози, дори и да мислят така. Говорим за млади испанци, които мечтаят да бъдат създатели на съдържание или „инфлуенсъри“. Тоест, те преследват мечтата, която много малко успяват да осъществят, защото имат достъп до идиличен онлайн свят, който не е това, което изглежда.

Според данните от изследването „Консумирайте, създавайте, играйте. Преглед на дигиталното свободно време на младите хора“, извършен от Центъра за юношество и младеж „Рейна София“ към Младежка фондация FAD между 1.200 души между 15 и 29 години, 1 на всеки 10 младежи показва, че се посвещава на създаването на съдържание професионално и практически 1 от 3 би искал да бъде „влияние“, като процентите са значително по-високи сред групите от 15 до 19 години.

Трезвите всички млади хора активно следват хората, които създават съдържание онлайн, особено чрез Instagram (86,7%). За тях създаването на дигитално съдържание е ежедневен акт: 8 от 10 създават съдържание онлайн. Всеки има положителен поглед върху професията за създаване на съдържание, като подчертава, че това е идеален канал за създаване на съдържание, ангажирано със социални каузи или за повишаване на осведомеността (60,7%), че има голямо бъдеще (59,7%), където позволява креативността да бъде отприщена с повече свобода, отколкото в традиционните медии (56,2%). Значителен е и процентът на младите хора, които смятат, че това е социално ценена професия (50,3%) и трудна за живеене (48,8%).

Според доклада младите хора смятат, че отдадеността на създаването на съдържание „е много сложна поради огромната конкурентоспособност на сектора“. Въпреки това 7.8% са се опитали да изкарват прехраната си с това през последната година и са се отказали. „Всъщност – подчертава проучването – между 2020 и 2021 г. младите хора, които са го опитали и са го напуснали, са били значително притеснени, като са се увеличили от 1,8% на 7,8% само за една година“. За експертите тези цифри дават улики за „разочарованието и натиска, на който са подложени онези, които не успяват, заслепени само от това, което консумират, без да знаят до голяма степен за конкурентоспособността на сектора и трудността при получаването на определени номера, което гарантира икономическата жизнеспособност на посвещението”. Не забравяйте, че създателите на съдържание инвестират много време и усилия: не е само това, което виждате на екрана.

За Евридис Кабаньес, философ на технологиите в Ars Games, която присъства на представянето на доклада този четвъртък, младите хора трябва да са наясно с един аспект: „Това проучване говори за дигиталното свободно време. Но ако говорим за подрастващи, които искат да се посветят на създаването на съдържание, вече не говорим за свободното време, говорим за работа. Предоставянето на съдържание е работа. Ключът е: Искате ли да ви плащат за тази работа?«.

Докладът подчертава, че „това е толкова малък прозорец от възможности и зависи от толкова много извънличностни фактори, че може да доведе до разочарование сред огромното мнозинство от онези, които се опитват, но не могат да успеят“.

Видео игри и различия между половете

Консумирането на съдържание от „инфлуенсъри“ не е единственото нещо, което съставлява дигиталното свободно време на младите испанци, които прекарват 7 часа на ден в консумиране, създаване и игра, независимо дали слушат подкаст, гледат сериали и филми при поискване или играят видео игри онлайн . Живейте потопени в многообразна и разнообразна технологична екосистема, която предлага разнообразни и разнообразни възможности.

Видеоигрите се утвърдиха като основно измерение на младежкото забавление. Почти 9 от 10 млади хора са геймъри (86,8%) и 37,4% играят всеки ден. В допълнение, огромно мнозинство (85,9%) консумират някакъв вид „игрово“ съдържание (ревюта, геймплеи, стрийминг и т.н.).

Въпреки това, докладът подчертава как видеоигрите изглеждат като доста маскулинизиран сектор: сред младите мъже 95,4% играят видео игри, докато сред жените този процент е 78,4%.

Като цяло има положителен поглед върху видеоигрите сред младите хора, но консенсусът не е обобщен и има по-негативно мнение сред момичетата и по-положително мнение сред момчетата: сексизъм във видеоигрите и идеологическите ценности, които предават . Всъщност 47,9% от тях смятат, че игрите са предназначени за момчета, а 54,1% че имат сексистко съдържание.

От друга страна, положителното виждане за образователната стойност на видеоигрите се откроява: 52% казват, че играта помага за развиване на лични и професионални умения и за научаване на неща. Всъщност 41,3% смятат, че видеоигрите са се превърнали в инструмент за обучение в класната стая.

Като отрицателни аспекти се критикува основно моделът на преговори: 47,9% от младите хора отхвърлят микротранзакциите в игрите, което означава, че 44,8% смятат, че игрите могат да генерират пристрастяване.

Да достигне

Тази екосистема от свободното време на младежта е възможна благодарение на наличието на средства за нея. Разбира се, повече от 70% от младите хора на възраст между 15 и 29 години имат поне четири различни устройства, чрез които се занимават с цифрово забавление: смартфон, лаптоп, смарт телевизор, игрова конзола, таблет и т.н. И огромното мнозинство (79,9%) ги използват ежедневно за развлекателни цели.

С други думи, младите хора са интегрирали технологиите в ежедневния си живот не само за общуване или получаване на информация – най-широко разпространените употреби – но и за забавление, както сами, така и в група.

Най-честите развлекателни дейности, които извършват, са свързани с музиката; аудиовизуално съдържание (видеоклипове, филми, сериали и др.); и социални мрежи, особено Instagram (19-29 години) и TikTok (15-18 години).

Но освен време те инвестират и пари. Много от четирима млади хора имат абонамент за някакъв вид платено аудиовизуално съдържание, така че половината сравняват абонамента с други хора (54%). 23,8% имат платен абонамент за съдържание от създатели, 21,7% плащат абонамент за онлайн видеоигри и 17,8% се абонират за платени платформи за видеоигри.

Рискове от дигиталното свободно време

Накратко, докладът говори за опасностите от цифровото младежко забавление. Първата е неравенството, тъй като сред младите хора с по-неблагоприятно социално-икономическо положение има по-малко подрастващи, които ежедневно се радват на цифрови забавления: 62,3% спрямо 89%.

Но особено проблематично е високото ниво на невежество относно разходите за абонаменти за платено съдържание, дарения и микротранзакции, установено сред най-уязвимите младежки групи. От психосоциална гледна точка те посочват някои преживявания от тормоз, тормоз и нарушаване на поверителността, както в практиките за създаване на съдържание, така и в онлайн видеоигрите. Негативните преживявания са по-чести сред момичетата, по-вероятно е да скрият самоличността си онлайн и дори момчетата получават повече обиди, играейки онлайн.

Друг аспект, който трябва да се вземе предвид, е прекомерното или дори натрапчивото потребление, което някои млади хора посочват в отговорите си и особено сред тези, които имат по-големи материални недостатъци.

Що се отнася до съдържанието, младите хора посочват прекомерната сексуализация на посоченото съдържание като основни рискове от това дигитално свободно време: един от всеки трима смята, че то е силно сексуализирано, а всеки пети е качил (или е обмислял) еротично или сексуално съдържание в мрежа, за да получите последователи или икономически ползи. Тази практика е по-често срещана сред младите хора с по-големи материални лишения.

Освен това те показват известна загуба на интимност. Жените се чувстват по-изложени онлайн и е по-вероятно да избягват да се подчиняват на онлайн съдържание, за да защитят поверителността си или от тормоз. Те са тези, които са блокирали в по-голяма степен хората, защото са били обект на тормоз.