мара, якую перасьледуе 1 з 3 маладых людзей і якая выклікае толькі расчараваньне

Ана І. МарцінесПАСЛУГІ

Гэта не шлях ружаў, хоць яны так думаюць. Гаворка ідзе пра маладых іспанцаў, якія мараць быць стваральнікамі кантэнту або «інфлюенсерамі». Іншымі словамі, яны ідуць за марай, якую мала каму ўдаецца рэалізаваць, таму што яны атрымліваюць доступ да ідылічнага онлайн-свету, які зусім не такі, якім здаецца.

Згодна з дадзенымі даследавання «Спажывай, стварай, гуляй. Агляд лічбавых забаў для моладзі», праведзены Цэнтрам падлеткаў і моладзі імя Каралевы Сафіі Маладзёжнага фонду FAD сярод 1.200 чалавек ва ўзросце ад 15 да 29 гадоў, кожны 1 малады чалавек кажа, што прысвячае сябе прафесійнаму і прафесійнаму стварэнню кантэнту. практычна 10 з 1 хацеў бы быць "уплывовым", значна большы працэнт сярод узроставых груп 3-15.

Цвяроза ўсе маладыя людзі актыўна сочаць за людзьмі, якія ствараюць кантэнт у інтэрнэце, асабліва праз Instagram (86,7%). Для іх стварэнне лічбавага кантэнту - штодзённая справа: 8 з 10 ствараюць кантэнт онлайн. Усе маюць станоўчае бачанне прафесіі стварэння кантэнту, што падкрэслівае, што гэта ідэальны канал для стварэння кантэнту, прысвечанага сацыяльным мэтам або для павышэння дасведчанасці (60,7%), які мае вялікую будучыню (59,7%), дзе дазваляе раскрыць творчы патэнцыял з большай свабодай, чым у традыцыйных СМІ (56,2%). Значны і працэнт маладых людзей, якія лічаць гэта сацыяльна каштоўнай прафесіяй (50,3%) і з якой цяжка жыць (48,8%).

Паводле справаздачы, маладыя людзі лічаць, што прысвяціць сябе стварэнню кантэнту «вельмі складана з-за велізарнай канкурэнтаздольнасці сектара». Нягледзячы на ​​гэта, 7.8% спрабавалі гэтым зарабіць за апошні год і адмовіліся. «На самай справе, - падкрэсліваецца ў даследаванні, - у перыяд з 2020 па 2021 гады яны моцна занепакоілі маладых людзей, якія спрабавалі і спыніліся, павялічыўшыся з 1,8% да 7,8% усяго за адзін год». Для экспертаў гэтыя лічбы даюць падказкі аб «расчараванні і ціску, якому падвяргаюцца тыя, хто не дасягнуў поспеху, аслепленыя толькі тым, што яны спажываюць, не ведаючы, у значнай ступені, канкурэнтаздольнасці сектара і цяжкасці ў дасягненні лічбаў, якія гарантуе эканамічную жыццяздольнасць прысвячэння». Не забывайце, што стваральнікі кантэнту ўкладваюць шмат часу і сіл: важна не толькі тое, што вы бачыце на экране.

Для Эўрыдыс Кабаньес, філосафа тэхналогій Ars Games, якая прысутнічала на прэзентацыі справаздачы ў гэты чацвер, маладыя людзі павінны ясна ведаць адзін аспект: «Гэта даследаванне распавядае пра лічбавы вольны час. Але калі мы гаворым пра тое, што падлеткі жадаюць прысвяціць сябе стварэнню кантэнту, то гаворка ідзе ўжо не пра адпачынак, а пра працу. Забяспечыць кантэнт - гэта праца. Галоўнае: вы хочаце атрымліваць грошы за гэтую працу?».

У дакладзе падкрэсліваецца, што "гэта такое маленькае акно магчымасцяў і залежыць ад вялікай колькасці дадатковых асабістых фактараў, што гэта можа прывесці да расчаравання пераважнай большасці тых, хто спрабуе, але не можа дамагчыся поспеху".

Відэа гульні і гендэрныя адрозненні

Спажыванне кантэнту ад "уплывовых людзей" - гэта не адзінае, што складае лічбавы вольны час маладых іспанцаў, якія праводзяць 7 гадзін у дзень, спажываючы, ствараючы і гуляючы, няхай гэта будзе праслухоўванне падкаста, прагляд серыялаў і фільмаў па запыце або гульня ў відэагульні онлайн. Жывіце, пагружаючыся ў разнастайную і разнастайную тэхналагічную экасістэму, якая прапануе разнастайныя варыянты.

Відэагульні зарэкамендавалі сябе як фундаментальны аспект забавы для моладзі. Амаль 9 з 10 маладых людзей — «геймеры» (86,8%), а 37,4% гуляюць штодня. Акрамя таго, пераважная большасць (85,9%) карыстаецца некаторым тыпам «гульнявога» кантэнту (агляды, гульні, трансляцыі і г.д.).

Нягледзячы на ​​гэта, у справаздачы падкрэсліваецца, што відэагульні, здаецца, даволі маскулінізаваны сектар: сярод маладых мужчын 95,4% гуляюць у відэагульні, у той час як сярод жанчын гэты працэнт складае 78,4%.

У цэлым існуе пазітыўны погляд на відэагульні сярод маладых людзей, але кансенсус не з'яўляецца шырока распаўсюджаным і ёсць больш негатыўны погляд сярод дзяўчат і больш пазітыўны погляд сярод хлопчыкаў: сэксізм у відэагульнях і ідэалагічныя каштоўнасці, якія перадаюць . Фактычна, 47,9% з іх лічаць, што гульні прызначаны для хлопчыкаў, а 54,1% - што яны маюць сэксісцкі змест.

З іншага боку, вылучаецца пазітыўны погляд на адукацыйную каштоўнасць відэагульняў: 52% пацвярджаюць, што гульня дапамагае развіваць асабістыя і прафесійныя навыкі і вучыцца. Фактычна, 41,3% лічаць, што відэагульні сталі інструментам навучання ў класе.

У якасці адмоўных момантаў у асноўным крытыкуецца мадэль перамоў: 47,9% маладых людзей адмаўляюцца ад мікратранзакцый у гульнях, гэта значыць, што 44,8% лічаць, што гульні могуць выклікаць залежнасць.

Дасягнуць

Такая экасістэма вольнага часу моладзі магчымая дзякуючы наяўнасці сродкаў для гэтага. Безумоўна, больш за 70% маладых людзей ва ўзросце ад 15 да 29 гадоў маюць як мінімум чатыры розныя прылады, з дапамогай якіх яны карыстаюцца лічбавымі забаўкамі: смартфон, ноўтбук, смарт-тэлевізар, гульнявую прыстаўку, планшэт і г.д. І пераважная большасць (79,9%) выкарыстоўвае іх у рэкрэацыйных мэтах штодня.

Іншымі словамі, маладыя людзі інтэгравалі тэхналогіі ў сваё паўсядзённае жыццё не толькі для таго, каб мець зносіны або атрымліваць інфармацыю - найбольш шырокае прымяненне -, але і каб весела правесці час як у адзіноце, так і ў групах.

Самыя частыя віды вольнага часу, якія яны праводзяць, звязаныя з музыкай; аўдыёвізуальны кантэнт (відэа, фільмы, серыялы і інш.); і сацыяльныя сеткі, асабліва Instagram (19-29 гадоў) і TikTok (15-18 гадоў).

Але акрамя часу ўкладваюць яшчэ і грошы. Вельмі з чатырох маладых людзей ёсць падпіскі на нейкі платны аўдыёвізуальны кантэнт, таму палова параўноўвае падпіску з іншымі людзьмі (54%). 23,8% маюць платную падпіску на кантэнт ад стваральнікаў, 21,7% аплачваюць падпіску на онлайн-відэагульні і 17,8% падпісваюцца на платныя платформы відэагульняў.

Рызыкі лічбавага вольнага часу

Карацей кажучы, у дакладзе гаворыцца пра небяспеку лічбавых забаў для моладзі. Па-першае, гэта няроўнасць, бо сярод маладых людзей з больш неспрыяльным сацыяльна-эканамічным становішчам менш падлеткаў, якія штодня карыстаюцца лічбавым вольным часам: 62,3% супраць 89%.

Але асаблівую праблему выклікае высокі ўзровень недасведчанасці аб выдатках на падпіску на платны кантэнт, ахвяраванні і мікратранзакцыі, выяўлены сярод найбольш уразлівых груп моладзі. З псіхасацыяльнай пункту гледжання яны адзначаюць некаторыя выпадкі здзекаў, дамаганняў і парушэння прыватнасці як у практыцы стварэння кантэнту, так і ў онлайн-відэагульнях. Негатыўны досвед часцей сустракаецца ў дзяўчынак, якія часцей хаваюць сваю асобу ў Інтэрнэце, і нават хлопчыкі атрымліваюць часцей абразы, гуляючы ў Інтэрнэце.

Яшчэ адзін аспект, які варта прыняць да ўвагі, - гэта празмернае ці нават прымусовае спажыванне, на якое звяртаюць увагу некаторыя маладыя людзі ў сваіх адказах, асабліва сярод тых, хто мае большыя матэрыяльныя нястачы.

Што тычыцца кантэнту, маладыя людзі адзначаюць празмерную сэксуалізацыю гэтага кантэнту як галоўную небяспеку гэтай лічбавай забавы: кожны трэці лічыць, што яна вельмі сэксуалізаваная, а кожны пяты запампаваў (або падняў) эратычны або сексуальны кантэнт. сеткі, каб атрымаць паслядоўнікаў або эканамічныя выгады. Такая практыка больш распаўсюджана сярод маладых людзей з большымі матэрыяльнымі нястачамі.

Акрамя таго, яны паказваюць на пэўную страту прыватнасці. Жанчыны адчуваюць сябе больш адкрытымі ў Інтэрнэце і, хутчэй за ўсё, пазбягаюць падпарадкоўвацца інтэрнэт-кантэнту, каб абараніць сваю канфідэнцыяльнасць або ад пераследу. Менавіта яны ў большай ступені блакіравалі людзей за пераслед.