الحلم الذي يسعى إليه شاب واحد من بين كل ثلاثة شباب والذي لا يولد سوى الإحباط

آنا آي مارتينيزيتلي

إنه ليس طريق الورود، رغم أنهم يعتقدون ذلك. نحن نتحدث عن الشباب الإسبان، الذين يحلمون بأن يصبحوا منشئي محتوى أو "مؤثرين". وبعبارة أخرى، فإنهم يسعون لتحقيق الحلم الذي لم يتمكن سوى عدد قليل جدًا من تحقيقه لأنهم يدخلون إلى عالم الإنترنت المثالي الذي ليس كما يبدو.

وفقًا لبيانات البحث، "استهلك، ابتكر، العب". "نظرة عامة على الترفيه الرقمي للشباب"، التي أجراها مركز رينا صوفيا للمراهقة والشباب التابع لمؤسسة FAD للشباب، من بين 1.200 شخص تتراوح أعمارهم بين 15 و29 عامًا، يقول 1 من كل 10 شباب إنهم يكرسون أنفسهم لإنشاء محتوى بشكل احترافي و عمليا 1 من كل 3 يرغب في أن يكون "مؤثرا"، وهي نسب أعلى بكثير بين الفئات العمرية 15-19.

يتابع جميع الشباب بنشاط الأشخاص الذين ينشئون محتوى عبر الإنترنت، خاصة من خلال Instagram (86,7%). بالنسبة لهم، يعد إنشاء المحتوى الرقمي عملاً يوميًا: 8 من أصل 10 يقومون بإنشاء محتوى عبر الإنترنت. لدى الجميع رؤية إيجابية لمهنة إنشاء المحتوى، مما يبرز أنها قناة مثالية لإنشاء محتوى ملتزم بالقضايا الاجتماعية أو لرفع مستوى الوعي (60,7%)، والتي لها مستقبل عظيم (59,7%) حيث تتيح إطلاق العنان للإبداع مع قدر أكبر من الحرية مقارنة بوسائل الإعلام التقليدية (56,2%). كما أن هناك نسبة كبيرة من الشباب الذين يعتبرون أنها مهنة ذات قيمة اجتماعية (50,3%) ويصعب العيش معها (48,8%).

وبحسب التقرير، يعتبر الشباب أن التفاني في إنشاء المحتوى "أمر معقد للغاية بسبب القدرة التنافسية الهائلة للقطاع". ومع ذلك، حاول 7.8% كسب العيش منه في العام الماضي واستسلموا. "في الواقع -تسلط الدراسة الضوء- على أنه بين عامي 2020 و2021، أثاروا قلقًا كبيرًا لدى الشباب الذين حاولوا وتوقفوا، حيث ارتفعت النسبة من 1,8% إلى 7,8% في عام واحد فقط". وبالنسبة للخبراء، فإن هذه الأرقام تعطي مؤشرات حول «الإحباط والضغوط التي يتعرض لها من يفشلون في النجاح، ولا يعميهم إلا ما يستهلكونه، من دون أن يعرفوا، إلى حد كبير، تنافسية القطاع وصعوبة تحقيق الأرقام التي يضمن الجدوى الاقتصادية للتفاني ". لا تنس أن منشئي المحتوى يستثمرون الكثير من الوقت والجهد: فالأمر لا يتعلق فقط بما تراه على الشاشة.

بالنسبة ليوريديس كابانييس، فيلسوفة التكنولوجيا في Ars Games، التي حضرت عرض التقرير يوم الخميس، يجب على الشباب أن يكونوا واضحين بشأن جانب واحد: "تتحدث هذه الدراسة عن الترفيه الرقمي. ولكن إذا تحدثنا عن رغبة المراهقين في تكريس أنفسهم لإنشاء المحتوى، فإننا لم نعد نتحدث عن الترفيه، بل نتحدث عن العمل. توفير المحتوى هو العمل. المفتاح هو: هل تريد أن تتقاضى أجرًا مقابل هذه الوظيفة؟«.

ويسلط التقرير الضوء على أن "هذه فرصة صغيرة وتعتمد على العديد من العوامل غير الشخصية التي يمكن أن تؤدي إلى الإحباط بين الغالبية العظمى من أولئك الذين يحاولون ولكنهم لا ينجحون".

ألعاب الفيديو والاختلافات بين الجنسين

إن استهلاك المحتوى من "المؤثرين" ليس الشيء الوحيد الذي يشكل الترفيه الرقمي للشباب الإسبان، الذين يقضون 7 ساعات يوميا في الاستهلاك والإبداع واللعب، سواء كان ذلك الاستماع إلى البودكاست أو مشاهدة المسلسلات والأفلام حسب الطلب أو ممارسة ألعاب الفيديو. .على الانترنت. عش منغمسًا في نظام بيئي تكنولوجي متعدد ومتنوع يقدم خيارات متنوعة ومتنوعة.

لقد أثبتت ألعاب الفيديو نفسها باعتبارها بُعدًا أساسيًا للترفيه الشبابي. ما يقرب من 9 من كل 10 شباب هم "لاعبون" (86,8٪) و 37,4٪ يلعبون يوميًا. بالإضافة إلى ذلك، تستهلك الغالبية العظمى (85,9%) نوعًا ما من محتوى "الألعاب" (المراجعات، وأسلوب اللعب، والبث المباشر، وما إلى ذلك).

ومع ذلك، يسلط التقرير الضوء على كيف تبدو ألعاب الفيديو قطاعًا ذكوريًا إلى حد ما: بين الشباب، 95,4% يلعبون ألعاب الفيديو، بينما تبلغ هذه النسبة بين النساء 78,4%.

بشكل عام هناك نظرة إيجابية لألعاب الفيديو بين الشباب، لكن الإجماع غير منتشر وهناك نظرة أكثر سلبية بين الفتيات ونظرة أكثر إيجابية بين الأولاد: التمييز الجنسي في ألعاب الفيديو والقيم الأيديولوجية التي تنقلها . في الواقع، يعتقد 47,9% منهم أن الألعاب مصممة للأولاد و54,1% يعتقدون أنها تحتوي على محتوى جنسي.

ومن ناحية أخرى، تبرز النظرة الإيجابية للقيمة التعليمية لألعاب الفيديو: يؤكد 52% أن اللعب يساعد على تطوير المهارات الشخصية والمهنية وتعلم الأشياء. في الواقع، يعتقد 41,3% أن ألعاب الفيديو أصبحت أداة تعليمية في الفصل الدراسي.

وكجوانب سلبية، يتم انتقاد نموذج التفاوض بشكل رئيسي: 47,9% من الشباب يرفضون المعاملات الصغيرة داخل الألعاب، مما يعني أن 44,8% يعتقدون أن الألعاب يمكن أن تولد الإدمان.

للوصول

إن هذا النظام البيئي لترفيه الشباب ممكن بفضل توافر الوسائل اللازمة لذلك. وبطبيعة الحال، يمتلك أكثر من 70% من الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و29 عامًا أربعة أجهزة مختلفة على الأقل يستخدمون من خلالها الترفيه الرقمي: الهاتف الذكي، والكمبيوتر المحمول، والتلفزيون الذكي، ووحدة التحكم في الألعاب، والكمبيوتر اللوحي، وما إلى ذلك. والغالبية العظمى (79,9%) تستخدمها لأغراض ترفيهية بشكل يومي.

وبعبارة أخرى، قام الشباب بدمج التكنولوجيا في حياتهم اليومية ليس فقط للتواصل أو الحصول على المعلومات - وهي الاستخدامات الأكثر انتشارا - ولكن أيضا للحصول على المتعة، منفردين وفي مجموعات.

الأنشطة الترفيهية الأكثر شيوعًا التي يقومون بها تتعلق بالموسيقى؛ المحتوى السمعي البصري (مقاطع الفيديو، الأفلام، المسلسلات، إلخ)؛ والشبكات الاجتماعية، وخاصة إنستغرام (19-29 سنة) وتيك توك (15-18 سنة).

ولكن بصرف النظر عن الوقت، فإنهم يستثمرون الأموال أيضًا. من بين كل أربعة شباب لديهم اشتراكات في نوع ما من المحتوى السمعي البصري المدفوع، لذلك يقارن النصف الاشتراك مع أشخاص آخرين (54%). 23,8% لديهم اشتراك مدفوع في محتوى من المبدعين، و21,7% يدفعون اشتراكًا في ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، و17,8% يشتركون في منصات ألعاب الفيديو المدفوعة.

مخاطر الترفيه الرقمي

باختصار، يتحدث التقرير عن مخاطر الترفيه الرقمي للشباب. الأول هو عدم المساواة، حيث أنه من بين الشباب الذين يعانون من أوضاع اجتماعية واقتصادية غير مواتية، يوجد عدد أقل من المراهقين الذين يستمتعون بالترفيه الرقمي على أساس يومي: 62,3% مقارنة بـ 89%.

ولكن المشكلة بشكل خاص هي ارتفاع مستوى الجهل بشأن الإنفاق على الاشتراكات في المحتوى المدفوع والتبرعات والمعاملات الصغيرة التي تم اكتشافها بين فئات الشباب الأكثر ضعفاً. ومن الناحية النفسية والاجتماعية، يشيرون إلى بعض تجارب التنمر والتحرش وانتهاك الخصوصية، سواء في ممارسات إنشاء المحتوى أو في ألعاب الفيديو عبر الإنترنت. التجارب السلبية أكثر تواتراً بين الفتيات، ومن المرجح أن يخفين هويتهن عبر الإنترنت، وحتى الأولاد يتلقون المزيد من الإهانات عند اللعب عبر الإنترنت.

هناك جانب آخر يجب أخذه في الاعتبار وهو الاستهلاك المفرط، أو حتى القهري، الذي يشير إليه بعض الشباب في إجاباتهم وخاصة بين أولئك الذين يعانون من حرمان مادي أكبر.

فيما يتعلق بالمحتوى، يشير الشباب إلى الإفراط في إضفاء الطابع الجنسي على المحتوى المذكور باعتباره المخاطر الرئيسية لهذا الترفيه الرقمي: يعتقد واحد من كل ثلاثة أنه يحمل طابعًا جنسيًا إلى حد كبير، وقام واحد من كل خمسة بتحميل (أو أثار) محتوى جنسيًا أو جنسيًا. الشبكة للحصول على متابعين أو فوائد اقتصادية. وهذه الممارسة أكثر شيوعًا بين الشباب الذين يعانون من قدر أكبر من الحرمان المادي.

علاوة على ذلك، فإنها تشير إلى فقدان معين للخصوصية. تشعر النساء بأنهن أكثر عرضة للخطر عبر الإنترنت ومن المرجح أن يتجنبن الخضوع للمحتوى عبر الإنترنت لحماية خصوصيتهن أو من التحرش. إنهم هم الذين قاموا بحظر الأشخاص إلى حد كبير بسبب تعرضهم للمضايقات.