三分之一的年轻人追求但只会产生挫败感的梦想

安娜·马丁内斯FOLLOW

这不是一条玫瑰之路,即使他们这么认为。 我们谈论的是年轻的西班牙人,他们梦想成为内容创作者或“影响者”。 也就是说,他们追求的是很少有人能够实现的梦想,因为他们进入了一个不像看起来那样的田园诗般的网络世界。

根据研究数据“消费、创造、玩耍”。 FAD 青年基金会的 Reina Sofía 青春期和青年中心对 1.200 名 15 至 29 岁的人进行了“青年数字休闲概述”,十分之一的年轻人表示他们正致力于创造专业和实践内容 三分之一的人希望成​​为“影响力”,在 1 至 10 岁的群体中比例显着更高。

清醒的所有年轻人都积极关注在线创建内容的人,尤其是通过 Instagram (86,7%)。 对他们来说,创建数字内容是一种日常行为:十分之八的人在网上创建内容。 每个人都对内容创作行业持积极态度,强调它是创作致力于社会事业或提高意识的内容的理想渠道(8%),它有一个可以释放创造力的美好未来(10%)比传统媒体更自由(60,7%)。 也有很大比例的年轻人认为这是一项具有社会价值的职业(59,7%)和一个难以相处的职业(56,2%)。

根据该报告,年轻人认为“由于该行业的巨大竞争力,致力于内容创作非常复杂”。 即便如此,去年有 7.8% 的人试图以此为生并放弃了。 “事实上——强调这项研究——在 2020 年至 2021 年期间,尝试过并离开它的年轻人非常担心,在短短一年内从 1,8% 上升到 7,8%”。 对专家而言,这些数字提供了一些线索:“那些未能成功的人所承受的挫折和压力,仅仅被他们所消费的东西所蒙蔽,在很大程度上不知道该行业的竞争力和获得一定数量的难度。数字。这保证了奉献的经济可行性”。 不要忘记内容创建者投入了大量时间和精力:这不仅仅是您在屏幕上看到的内容。

对于本周四出席报告发布会的 Ars Games 技术哲学家 Eurídice Cabañes 来说,年轻人必须清楚一个方面:“这项研究谈论的是数字休闲。 但是,如果我们谈论想要致力于内容创作的青少年,我们就不再是在谈论休闲,而是在谈论工作。 提供内容就是工作。 关键是:你想获得这份工作的报酬吗?«。

该报告强调,“这是一个如此小的机会之窗,并且依赖于如此多的外在因素,以至于它可能导致绝大多数尝试但无法成功的人感到沮丧。”

电子游戏和性别差异

消费来自“影响者”的内容并不是西班牙年轻人数字休闲的唯一组成部分,他们每天花费 7 个小时来消费、创作和玩游戏,无论是收听播客、点播电视剧和电影,还是玩在线视频游戏. 沉浸在提供多样化选择的多元化技术生态系统中。

电子游戏已成为青少年娱乐的基本维度。 几乎十分之九的年轻人是游戏玩家(9%),10% 的人每天都在玩游戏。 此外,绝大多数 (86,8%) 消费某种类型的“游戏”内容(评论、游戏、流媒体等)。

即便如此,该报告强调了电子游戏似乎是一个相当男性化的行业:在年轻男性中,95,4% 玩电子游戏,而在女性中,这一比例为 78,4%。

总的来说,年轻人对电子游戏的看法是积极的,但共识并不普遍,女孩的看法更消极,男孩的看法更积极:电子游戏中的性别歧视和传播的意识形态价值观. 事实上,47,9%的人认为游戏是为男孩设计的,54,1%的人认为他们有性别歧视的内容。

另一方面,对电子游戏教育价值的正面看法很突出:52% 的人表示玩游戏有助于培养个人和专业技能并学习事物。 事实上,41,3% 的人认为电子游戏已成为课堂上的学习工具。

作为消极方面,谈判模式主要受到批评:47,9%的年轻人拒绝游戏内的微交易,这意味着44,8%的人认为游戏会产生成瘾。

到达

由于有可用的手段,这种青年休闲生态系统是可能的。 当然,超过 70% 的 15 至 29 岁的年轻人至少拥有四种不同的设备来进行数字娱乐:智能手机、笔记本电脑、智能电视、游戏机、平板电脑等。 绝大多数人(79,9%)每天都将它们用于娱乐目的。

换句话说,年轻人将技术融入他们的日常生活,不仅是为了交流或获取信息——最广泛的用途——,而且是为了享受乐趣,无论是独自一人还是一群人。

他们进行的最频繁的休闲活动与音乐有关; 视听内容(视频、电影、连续剧等); 和社交网络,尤其是 Instagram(19-29 岁)和 TikTok(15-18 岁)。

但除了时间,他们也投资金钱。 四分之四的年轻人订阅了某种类型的付费视听内容,因此一半的人将订阅与其他人进行比较(54%)。 23,8% 付费订阅创作者的内容,21,7% 付费订阅在线视频游戏,17,8% 订阅付费视频游戏平台。

数字休闲的风险

简而言之,该报告谈到了数字青年娱乐的危险。 首先是不平等,因为在社会经济地位更不利的年轻人中,每天享受数字娱乐的青少年更少:62,3% 与 89% 相比。

但尤其成问题的是,在最脆弱的青年群体中发现的付费内容订阅、捐赠和微交易支出方面的知识高度缺乏。 从社会心理的角度,他们指出了在内容创作实践和在线视频游戏中的一些欺凌、骚扰和侵犯隐私的经历。 女孩的负面经历更频繁,更有可能在网上隐藏自己的身份,甚至男孩在网上玩的时候也受到更多的侮辱。

另一个需要考虑的方面是过度消费,甚至是强迫症,一些年轻人在回答中指出,尤其是在物质匮乏的人群中。

在内容方面,年轻人将上述内容的过度色情化视为这种数字休闲的主要风险:三分之一的人认为其高度色情化,五分之一的人曾上传(或考虑过)色情或色情内容到网络获得追随者或经济利益。 这种做法在物质匮乏的年轻人中更为普遍。

此外,它们表明某种程度的亲密感丧失。 女性在网上感觉更加暴露,并且更有可能避免提交在线内容以保护她们的隐私或免受骚扰。 他们是那些因为受到骚扰而更大程度地阻止人们的人。