har 1 yoshdan 3 nafari amalga oshiradigan va faqat umidsizlikni keltirib chiqaradigan orzu

Ana I. MartinezKO'RING

Ular shunday deb o'ylashsa ham, bu atirgullar yo'li emas. Gap kontent yaratuvchisi yoki “ta’sir etuvchi” bo‘lishni orzu qiladigan yosh ispaniyaliklar haqida bormoqda. Ya'ni, ular juda kam odam amalga oshira oladigan orzuga intilishadi, chunki ular ko'rinadigandek bo'lmagan oddiy onlayn dunyoga kirishadi.

Tadqiqot ma'lumotlariga ko'ra "Iste'mol qiling, yarating, o'ynang. FAD Yoshlar Jamg'armasining Reina Sofia o'smirlik va yoshlar markazi tomonidan 1.200 yoshdan 15 yoshgacha bo'lgan 29 kishi, har 1 yoshdan 10 nafari o'rtasida o'tkazilgan "Yoshlarning raqamli bo'sh vaqtini o'tkazish" sharhi ular o'zlarini yaratishga bag'ishlayotganliklaridan dalolat beradi. 1 dan 3 yoshgacha bo'lgan guruhlarda bu ko'rsatkich sezilarli darajada yuqori bo'lgan 15 dan 19 tasi "ta'sir" qilishni xohlaydi.

Sober barcha yoshlar onlayn kontent yaratadigan odamlarni faol kuzatib boradi, ayniqsa Instagram orqali (86,7%). Ular uchun raqamli kontent yaratish kundalik ish: 8 tadan 10 tasi onlayn kontent yaratadi. Har bir inson kontent yaratish kasbiga ijobiy munosabatda bo‘lib, u ijtimoiy maqsadlarga qaratilgan kontent yaratish yoki xabardorlikni oshirish uchun ideal kanal ekanligini (60,7%), uning kelajagi buyuk ekanligini (59,7%) ta’kidlaydi. an'anaviy ommaviy axborot vositalariga qaraganda ko'proq erkinlik bilan (56,2%). Shuningdek, yoshlarning salmoqli qismi bu kasbni ijtimoiy ahamiyatga ega (50,3%) va yashash qiyin (48,8%) kasb deb hisoblaydi.

Hisobotga ko'ra, yoshlar kontent yaratishga bag'ishlanish "sektorning ulkan raqobatbardoshligi tufayli juda murakkab" deb hisoblashadi. Shunday bo‘lsa-da, 7.8% so‘nggi bir yilda undan tirikchilik qilishga urinib ko‘rdi va undan voz kechdi. "Aslida - tadqiqotni ta'kidlaydi - 2020 va 2021 yillar oralig'ida uni sinab ko'rgan va uni tark etgan yoshlar bir yil ichida 1,8% dan 7,8% gacha ko'tarilib, juda xavotirda edilar". Mutaxassislar uchun bu raqamlar "muvaffaqiyatga erisha olmaganlar qanday umidsizlik va bosimga duchor bo'lishlari, faqat o'zlari iste'mol qiladigan narsadan ko'r bo'lib qolishlari, ko'p jihatdan sektorning raqobatbardoshligi va ma'lum mahsulotlarni olish qiyinligi" haqida ma'lumot beradi. raqamlar. bu bag'ishlanishning iqtisodiy samaradorligini kafolatlaydi. Kontent yaratuvchilari ko'p vaqt va kuch sarflashini unutmang: bu faqat ekranda ko'rgan narsangiz emas.

Shu payshanba kuni hisobot taqdimotida qatnashgan Ars Games texnologiya faylasufi Evridis Kabanes uchun yoshlar bir jihatni aniq bilishlari kerak: “Ushbu tadqiqot raqamli dam olish haqida gapiradi. Ammo o'zini kontent yaratishga bag'ishlamoqchi bo'lgan o'smirlar haqida gapiradigan bo'lsak, biz endi dam olish haqida emas, balki ish haqida gapiramiz. Kontentni taqdim etish - bu ish. Asosiysi: bu ish uchun maosh olishni xohlaysizmi?«.

Hisobotda ta'kidlanishicha, "bu imkoniyatning shunchalik kichik oynasi va juda ko'p shaxsiy omillarga bog'liq bo'lib, u harakat qilgan, ammo muvaffaqiyatga erisha olmaydiganlarning ko'pchiligida umidsizlikka olib kelishi mumkin".

Video o'yinlar va gender farqlari

“Influencerlar” kontentini iste’mol qilish yosh ispaniyaliklarning raqamli bo‘sh vaqtini tashkil etuvchi yagona narsa emas, ular kuniga 7 soatni iste’mol qilish, yaratish va o‘ynash, xoh podkast tinglash, xoh talab bo‘yicha serial va filmlar tomosha qilish yoki onlayn video o‘yinlar o‘ynashga sarflaydi. . Turli xil va xilma-xil variantlarni taklif qiluvchi ko'p va xilma-xil texnologik ekotizimga botib yashang.

Video o'yinlar o'zlarini yoshlar o'yin-kulgining asosiy o'lchovi sifatida ko'rsatdi. Har 9 yoshdan deyarli 10 nafari geymerlar (86,8%) va 37,4% har kuni oʻynaydi. Bundan tashqari, ko'pchilik (85,9%) ba'zi turdagi "o'yin" kontentini (sharhlar, o'yinlar, striming va boshqalar) iste'mol qiladi.

Shunga qaramay, hisobotda video o'yinlar qanchalik erkaklarga xos bo'lganligi ta'kidlangan: yoshlar orasida 95,4% video o'yinlar o'ynaydi, ayollarda esa bu foiz 78,4% ni tashkil qiladi.

Umuman olganda, yoshlar o'rtasida video o'yinlarga ijobiy nuqtai nazar mavjud, ammo konsensus umumlashtirilmagan va qizlar o'rtasida ko'proq salbiy va o'g'il bolalar orasida ko'proq ijobiy nuqtai nazar mavjud: video o'yinlardagi seksizm va uni uzatuvchi mafkuraviy qadriyatlar. . Aslida, ularning 47,9 foizi o'yinlar o'g'il bolalar uchun mo'ljallangan, 54,1 foizi esa seksistik mazmunga ega deb hisoblaydi.

Boshqa tomondan, video o'yinlarning tarbiyaviy ahamiyati haqida ijobiy fikr ajralib turadi: 52% o'yin shaxsiy va professional ko'nikmalarni rivojlantirishga va narsalarni o'rganishga yordam beradi, deb ta'kidlaydi. Aslida, 41,3% video o'yinlar sinfda o'rganish vositasiga aylangan deb hisoblaydi.

Salbiy jihatlar sifatida muzokaralar modeli asosan tanqid qilinadi: yoshlarning 47,9 foizi o'yinlar ichidagi mikrotransaktsiyalarni rad etadi, ya'ni 44,8 foizi o'yinlar giyohvandlikni keltirib chiqarishi mumkin deb hisoblaydi.

erishish uchun

Yoshlarning bo'sh vaqtini o'tkazishning bunday ekotizimi buning uchun vositalar mavjudligi tufayli mumkin. Albatta, 70 yoshdan 15 yoshgacha bo‘lgan yoshlarning 29% dan ortig‘i raqamli o‘yin-kulgi bilan shug‘ullanadigan kamida to‘rt xil qurilmaga ega: smartfon, noutbuk, smart televizor, o‘yin konsoli, planshet va boshqalar. Ularning katta qismi (79,9%) har kuni dam olish maqsadida foydalanadi.

Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, yoshlar nafaqat muloqot qilish yoki ma'lumot olish - eng keng tarqalgan foydalanish uchun, balki yolg'iz va guruhda dam olish uchun ham texnologiyani kundalik hayotlariga integratsiyalashgan.

Ular eng ko'p o'tkazadigan bo'sh vaqtlari musiqa bilan bog'liq; audiovizual kontent (videolar, filmlar, seriallar va boshqalar); va ijtimoiy tarmoqlar, ayniqsa Instagram (19-29 yosh) va TikTok (15-18 yosh).

Ammo vaqtdan tashqari, ular ham pul investitsiya qilishadi. Har to'rt yoshdan ko'pi pullik audiovizual kontentga obuna bo'lgan, shuning uchun ularning yarmi obunani boshqa odamlar bilan solishtirishadi (54%). 23,8 foizi ijodkorlar kontentiga, 21,7 foizi onlayn video o‘yinlarga va 17,8 foizi pullik video o‘yin platformalariga obuna bo‘lgan.

Raqamli dam olish xavfi

Muxtasar qilib aytganda, hisobotda raqamli yoshlar o'yin-kulgilarining xavf-xatarlari haqida so'z boradi. Birinchisi, tengsizlik, chunki ijtimoiy-iqtisodiy mavqei ko'proq bo'lgan yoshlar orasida raqamli o'yin-kulgini har kuni yoqtiradigan o'smirlar kamroq: 62,3% ga nisbatan 89%.

Biroq, ayniqsa, muammoli jihati shundaki, eng zaif yoshlar guruhlari orasida pulli kontentga obuna bo'lish, xayriyalar va mikrotransaktsiyalarga sarf-xarajatlarni bilmaslik darajasi yuqori. Psixososyal nuqtai nazardan, ular kontent yaratish amaliyotlarida ham, onlayn video o'yinlarda ham qo'rqitish, ta'qib qilish va shaxsiy hayotni buzishning ba'zi tajribalarini ta'kidlaydilar. Salbiy tajriba qizlar orasida tez-tez uchraydi, o'z shaxsini Internetda yashirish ehtimoli ko'proq va hatto o'g'il bolalar ham onlayn o'ynashda ko'proq haqorat olishadi.

E'tiborga olish kerak bo'lgan yana bir jihat - ba'zi yoshlar o'z javoblarida va ayniqsa moddiy kamchiliklari ko'proq bo'lganlar orasida haddan tashqari, hatto majburiy iste'mol qilishdir.

Kontentga kelsak, yoshlar ushbu raqamli bo'sh vaqtning asosiy xavfi sifatida ushbu kontentning haddan tashqari jinsiy aloqa qilishiga ishora qilmoqdalar: har uchdan biri uni juda jinsiy aloqada bo'lgan deb hisoblaydi va har beshinchi biri erotik yoki jinsiy kontentni yuklagan (yoki ko'rib chiqqan) izdoshlar yoki iqtisodiy foyda olish uchun tarmoq. Bunday amaliyot ko'proq moddiy mahrum bo'lgan yoshlar orasida keng tarqalgan.

Bundan tashqari, ular ma'lum bir yaqinlikning yo'qolishini ko'rsatadi. Ayollar o'zlarini Internetda ko'proq his qiladilar va o'zlarining shaxsiy hayoti yoki ta'qiblardan himoya qilish uchun onlayn kontentni topshirishdan qochish ehtimoli ko'proq. Ular odamlarni ta'qibga uchragani uchun ko'proq to'sib qo'yganlar.