وہ خواب جس کا تعاقب 1 میں سے 3 نوجوان کرتے ہیں اور یہ صرف مایوسی پیدا کرتا ہے۔

Ana I. Martinezپیروی

یہ گلاب کا راستہ نہیں ہے، چاہے وہ ایسا سوچیں. ہم نوجوان ہسپانوی باشندوں کے بارے میں بات کر رہے ہیں، جو مواد تخلیق کرنے والے یا 'اثرانداز' بننے کا خواب دیکھتے ہیں۔ کہنے کا مطلب یہ ہے کہ وہ اس خواب کا تعاقب کرتے ہیں جسے پورا کرنے میں بہت کم لوگ کامیاب ہوتے ہیں کیونکہ وہ ایک خوبصورت آن لائن دنیا تک رسائی حاصل کرتے ہیں جو ایسا نہیں لگتا ہے۔

تحقیقی اعداد و شمار کے مطابق 'کنزیوم، تخلیق، کھیلیں۔ نوجوانوں کی ڈیجیٹل فرصت کا جائزہ'، جو ایف اے ڈی یوتھ فاؤنڈیشن کے رینا صوفیہ سنٹر آن ایڈولیسنس اینڈ یوتھ کے ذریعے 1.200 سے 15 سال کی عمر کے 29 افراد کے درمیان کیا گیا، 1 میں سے 10 نوجوان اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ وہ اپنے آپ کو تخلیق کے لیے وقف کر رہے ہیں۔ مواد پیشہ ورانہ اور عملی طور پر 1 میں سے 3 'اثر' بننا چاہے گا، 15 سے 19 سال کے گروپوں میں فیصد نمایاں طور پر زیادہ ہے۔

ہوشیار تمام نوجوان فعال طور پر ان لوگوں کی پیروی کرتے ہیں جو آن لائن مواد بناتے ہیں، خاص طور پر انسٹاگرام (86,7%) کے ذریعے۔ ان کے لیے، ڈیجیٹل مواد کی تخلیق روزانہ کا کام ہے: 8 میں سے 10 آن لائن مواد تخلیق کرتے ہیں۔ ہر کوئی مواد تخلیق کرنے کے پیشے کے بارے میں مثبت نظریہ رکھتا ہے، اس بات پر روشنی ڈالتے ہوئے کہ یہ سماجی مقاصد کے لیے پرعزم مواد تخلیق کرنے یا (60,7%) بیداری پیدا کرنے کے لیے ایک مثالی چینل ہے، کہ اس کا مستقبل بہت اچھا ہے (59,7%) جہاں تخلیقی صلاحیتوں کو جنم دینے کی اجازت دیتا ہے۔ روایتی میڈیا (56,2%) سے زیادہ آزادی کے ساتھ۔ نوجوانوں کی ایک نمایاں فیصد ایسی بھی ہے جو سمجھتے ہیں کہ یہ ایک سماجی طور پر قابل قدر پیشہ ہے (50,3%) اور جس کے ساتھ رہنا مشکل ہے (48,8%)۔

رپورٹ کے مطابق، نوجوان سمجھتے ہیں کہ مواد کی تخلیق کے لیے لگن "سیکٹر کی زبردست مسابقت کی وجہ سے بہت پیچیدہ ہے۔" اس کے باوجود، 7.8% نے پچھلے سال اس سے روزی کمانے کی کوشش کی اور ہار مان لی۔ "حقیقت میں -اس مطالعہ پر روشنی ڈالتا ہے-، 2020 اور 2021 کے درمیان نوجوان جنہوں نے اسے آزمایا اور اسے چھوڑ دیا ہے، کافی فکر مند ہیں، جو صرف ایک سال میں 1,8% سے 7,8% تک جا رہے ہیں"۔ ماہرین کے لیے، یہ اعداد و شمار اس مایوسی اور دباؤ کے بارے میں اشارہ دیتے ہیں جس کا نشانہ بننے والے کامیاب نہیں ہو پاتے، صرف اس چیز سے اندھے ہو جاتے ہیں جو وہ کھاتے ہیں، بڑے پیمانے پر جانے بغیر، اس شعبے کی مسابقت اور کچھ حاصل کرنے میں دشواری۔ نمبرز۔ جو لگن کی معاشی استحکام کی ضمانت دیتا ہے۔" یہ نہ بھولیں کہ مواد کے تخلیق کار بہت زیادہ وقت اور محنت لگاتے ہیں: یہ صرف وہی نہیں ہے جو آپ اسکرین پر دیکھتے ہیں۔

آرس گیمز میں ٹیکنالوجی کے فلاسفر Eurídice Cabañes کے لیے، جنہوں نے اس جمعرات کو رپورٹ کی پیشکشی میں شرکت کی، نوجوانوں کو ایک پہلو کے بارے میں واضح ہونا چاہیے: "یہ مطالعہ ڈیجیٹل فرصت کے بارے میں بات کرتا ہے۔ لیکن اگر ہم ان نوجوانوں کے بارے میں بات کریں جو مواد کی تخلیق کے لیے خود کو وقف کرنا چاہتے ہیں، تو ہم اب فرصت کی بات نہیں کر رہے ہیں، ہم کام کے بارے میں بات کر رہے ہیں۔ مواد فراہم کرنا کام ہے۔ کلید یہ ہے: کیا آپ اس کام کے لیے تنخواہ حاصل کرنا چاہتے ہیں؟"۔

رپورٹ میں روشنی ڈالی گئی ہے کہ "یہ مواقع کی اتنی چھوٹی کھڑکی ہے اور بہت سارے غیر ذاتی عوامل پر منحصر ہے کہ یہ ان لوگوں کی اکثریت میں مایوسی کا باعث بن سکتی ہے جو کوشش کرتے ہیں لیکن کامیاب نہیں ہو پاتے۔"

ویڈیو گیمز اور صنفی اختلافات

"اثراندازوں" کے مواد کا استعمال صرف وہی چیز نہیں ہے جو نوجوان ہسپانوی باشندوں کی ڈیجیٹل تفریح ​​​​کو بناتی ہے، جو روزانہ 7 گھنٹے کھانے، تخلیق کرنے اور کھیلنے میں صرف کرتے ہیں، چاہے پوڈ کاسٹ سن رہے ہوں، ڈیمانڈ پر سیریز اور فلمیں دیکھیں یا آن لائن ویڈیو گیمز کھیل رہے ہوں۔ . ایک سے زیادہ اور متنوع تکنیکی ماحولیاتی نظام میں غرق زندگی گزاریں جو متنوع اور متنوع اختیارات پیش کرتا ہے۔

ویڈیو گیمز نے خود کو نوجوانوں کی تفریح ​​کی ایک بنیادی جہت کے طور پر قائم کیا ہے۔ 9 میں سے تقریباً 10 نوجوان گیمر ہیں (86,8%) اور 37,4% روزانہ کھیلتے ہیں۔ اس کے علاوہ، ایک بڑی اکثریت (85,9%) کچھ قسم کے "گیمنگ" مواد (جائزے، گیم پلے، اسٹریمنگ، وغیرہ) استعمال کرتی ہے۔

اس کے باوجود، رپورٹ اس بات پر روشنی ڈالتی ہے کہ کس طرح ویڈیو گیمز کافی حد تک مردانگی کا شعبہ لگتا ہے: نوجوانوں میں، 95,4% ویڈیو گیمز کھیلتے ہیں، جب کہ خواتین میں، یہ فیصد 78,4% ہے۔

عام طور پر، نوجوانوں میں ویڈیو گیمز کے بارے میں ایک مثبت نظریہ ہے، لیکن اتفاق رائے عام نہیں ہے اور لڑکیوں میں زیادہ منفی اور لڑکوں کے درمیان زیادہ مثبت نظریہ ہے: ویڈیو گیمز میں جنس پرستی اور نظریاتی اقدار جو منتقل ہوتی ہیں . درحقیقت، ان میں سے 47,9% کا خیال ہے کہ گیمز لڑکوں کے لیے بنائے گئے ہیں اور 54,1% کا خیال ہے کہ ان میں جنس پرست مواد ہے۔

دوسری طرف، ویڈیو گیمز کی تعلیمی قدر کے بارے میں مثبت نظریہ سامنے آتا ہے: 52% کا کہنا ہے کہ کھیلنا ذاتی اور پیشہ ورانہ مہارتوں کو فروغ دینے اور چیزوں کو سیکھنے میں مدد کرتا ہے۔ درحقیقت، 41,3٪ کا خیال ہے کہ ویڈیو گیمز کلاس روم میں سیکھنے کا ذریعہ بن گئے ہیں۔

منفی پہلوؤں کے طور پر، گفت و شنید کے ماڈل پر بنیادی طور پر تنقید کی جاتی ہے: 47,9% نوجوان گیمز کے اندر مائیکرو ٹرانزیکشن کو مسترد کرتے ہیں، جس کا مطلب ہے کہ 44,8% کا خیال ہے کہ گیمز لت پیدا کر سکتے ہیں۔

پہچنا

نوجوانوں کی تفریح ​​کا یہ ماحولیاتی نظام اس کے لیے ذرائع کی دستیابی کی بدولت ممکن ہے۔ یقیناً، 70 سے 15 سال کی عمر کے 29% سے زیادہ نوجوانوں کے پاس کم از کم چار مختلف ڈیوائسز ہیں جن کے ذریعے وہ ڈیجیٹل تفریح ​​میں مشغول ہوتے ہیں: اسمارٹ فون، لیپ ٹاپ، سمارٹ ٹی وی، گیم کنسول، ٹیبلٹ وغیرہ۔ اور اکثریت (79,9%) انہیں روزانہ کی بنیاد پر تفریحی مقاصد کے لیے استعمال کرتی ہے۔

دوسرے لفظوں میں، نوجوانوں نے ٹیکنالوجی کو اپنی روزمرہ کی زندگی میں نہ صرف بات چیت کرنے یا معلومات حاصل کرنے کے لیے ضم کیا ہے - جو کہ سب سے زیادہ استعمال کیا جاتا ہے- بلکہ اکیلے اور ایک گروپ میں بھی تفریح ​​کرنے کے لیے۔

اکثر تفریحی سرگرمیاں جو وہ انجام دیتے ہیں ان کا تعلق موسیقی سے ہے۔ آڈیو بصری مواد (ویڈیوز، فلمیں، سیریز، وغیرہ)؛ اور سوشل نیٹ ورکس، خاص طور پر Instagram (19-29 سال کی عمر) اور TikTok (15-18 سال کی عمر میں)۔

لیکن وقت کے علاوہ، وہ پیسہ بھی لگاتے ہیں۔ چار میں سے بہت سے نوجوانوں کے پاس کسی نہ کسی قسم کے ادا شدہ آڈیو ویژول مواد کی سبسکرپشنز ہیں، اس لیے نصف سبسکرپشن کا دوسرے لوگوں کے ساتھ موازنہ کریں (54%)۔ 23,8% کے پاس تخلیق کاروں کے مواد کی ادائیگی کی رکنیت ہے، 21,7% آن لائن ویڈیو گیمز کے لیے سبسکرپشن ادا کرتے ہیں اور 17,8% بامعاوضہ ویڈیو گیم پلیٹ فارمز کے لیے سبسکرائب کرتے ہیں۔

ڈیجیٹل فرصت کے خطرات

مختصراً، رپورٹ ڈیجیٹل یوتھ انٹرٹینمنٹ کے خطرات کے بارے میں بتاتی ہے۔ پہلی عدم مساوات ہے، کیونکہ زیادہ ناموافق سماجی اقتصادی پوزیشنوں کے حامل نوجوانوں میں کم نوجوان ہیں جو روزانہ کی بنیاد پر ڈیجیٹل تفریح ​​سے لطف اندوز ہوتے ہیں: 62,3% کے مقابلے میں 89%۔

لیکن خاص طور پر مسئلہ یہ ہے کہ سب سے زیادہ کمزور نوجوانوں کے گروپوں میں بامعاوضہ مواد، عطیات اور مائیکرو ٹرانزیکشنز کی سبسکرپشنز پر خرچ کرنے کے بارے میں علم کی کمی ہے۔ نفسیاتی نقطہ نظر سے، وہ مواد بنانے کے طریقوں اور آن لائن ویڈیو گیمز دونوں میں دھونس، ایذا رسانی اور رازداری کی خلاف ورزی کے کچھ تجربات کی نشاندہی کرتے ہیں۔ لڑکیوں میں منفی تجربات زیادہ ہوتے ہیں، آن لائن اپنی شناخت چھپانے کا زیادہ امکان ہوتا ہے، اور یہاں تک کہ لڑکوں کو آن لائن کھیلنے میں زیادہ توہین کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔

ایک اور پہلو جس کو مدنظر رکھا جائے وہ ضرورت سے زیادہ استعمال، یا مجبوری بھی ہے، جس کی نشاندہی کچھ نوجوان اپنے جوابات میں کرتے ہیں اور خاص طور پر ان لوگوں میں جن میں مادی کمی زیادہ ہے۔

مواد کے حوالے سے، نوجوان اس ڈیجیٹل فرصت کے اہم خطرات کے طور پر مذکورہ مواد میں حد سے زیادہ جنسی عمل کی طرف اشارہ کرتے ہیں: تین میں سے ایک کا خیال ہے کہ یہ انتہائی جنسی ہے اور پانچ میں سے ایک نے نیٹ ورک پر شہوانی، شہوت انگیز یا جنسی مواد اپ لوڈ کیا ہے (یا غور کیا ہے) پیروکار یا معاشی فوائد حاصل کرنے کے لیے۔ یہ عمل زیادہ مادی محرومی والے نوجوانوں میں زیادہ عام ہے۔

اس کے علاوہ، وہ قربت کے ایک خاص نقصان کی نشاندہی کرتے ہیں۔ خواتین آن لائن زیادہ بے نقاب محسوس کرتی ہیں اور اپنی پرائیویسی یا ہراساں کرنے سے بچانے کے لیے آن لائن مواد جمع کرنے سے گریز کرتی ہیں۔ یہ وہی ہیں جنہوں نے لوگوں کو ہراساں کرنے کی وجہ سے زیادہ حد تک بلاک کیا ہے۔