Від вулиці до відеоігри: іспанська спадщина стає віртуальною

20 березня 2022 року, в одній із найуспішніших ігор цього року, він знайшов знайому йому фігуру серед декорацій сценаріїв; солдата, озброєного за модою кінця п’ятнадцятого століття на Піренейському півострові з немовлям, що тримається біля нього. Це ж зображення можна знайти серед тих, що прикрашають портал Колегіо Каденас де Сан Грегоріо у Вальядоліді. Це не вперше, оскільки це звичайне явище в аудіовізуальному світі, відоме як «пасхальне яйце» за традицією знаходити писанки, заховані в садах під час Великодня. Великдень . Перенесена в індустрію розваг, ця практика стає підморгуванням від творців до гравців, які присвячують себе пошуку прихованих сюрпризів в іграх. Вони варіюються від посилань на фільми, картини чи будь-який культурний елемент. Однак, коли мова заходить про спадщину, вони іноді йдуть далі. «У багатьох іграх є початковий етап, коли художній відділ мандрує світом, знімаючи фотографії, щоб отримати натхнення», — пояснив Віктор Мануель Мартінес, директор із контенту Anait Games, у заяві ABC. «У випадку «Elden Ring», який відтворено за допомогою високої середньовічної фантазії, він використовує Іспанію, тому що там багато потужного образу, особливо в соборах і церквах», — продовжує він, пояснюючи, що в роботі Хідетаки Міядзакі це елемент « просто естетичне», і за ним немає більшої рефлексії, як це відбувається в інших постановках. Найвідомішим є «Кредо вбивці», який Нотр-Дам де Парі перетворив на основний сценарій пригод. Собор як персонаж У відеоіграх, як правило, люди прагнуть втекти від реального середовища та місць. Коли вони це роблять, вони, як правило, одягають зображення або референтні моменти. Однак бувають випадки, коли відтворення пам'яток стає візитною карткою твору. «Кредо вбивці» на сьогоднішній день є одним з найяскравіших. «З Нотр-Дамом було зроблено дивовижну репродукцію, і після пожежі 2019 року вона стала претензією», — каже Мартінес. Після втрати дерев’яної вершини, яка увінчувала собор 15 квітня 2019 року, віртуальне відтворення пам’ятника Ubisoft було використано як спосіб відвідати те, чого більше не існує. Ситуація, якою сама гра скористалася як комерційною претензією, і що проекти, такі як Ítaca Університету Бургосу (UBU), розвивалися протягом кількох років. «Ми хочемо повернути в цифрове життя відсутні елементи, про які у нас є посилання на картах, текстах і різних рукописах», — пояснив Маріо Алагеро Родрігес, професор комунікації в університеті та координатор Центру інновацій і технологій у відеоіграх і аудіовізуальній комунікації. (ІТАКА). Для нього це хороший спосіб поєднати археологію та освіту, на додаток до нескінченних ігрових можливостей, які можуть мати ці сценарії. «Ми можемо повернути до життя конструкції, які втратили з часом», — наполягає він. Ítaca, окрім свого археологічного аспекту, розпочала створення гри, яка відтворює життя Хуани I де Кастілья — широко відомої як «Хуана ла Лока» — очима однієї з її Дів. «Ми думали про те, в яку гру грати, тому що ми повинні враховувати, що ми державна установа, і ми повинні зосередитися на чомусь, що допомагає суспільству», — пояснив Мартінес. Тому вибір історичної особи, що належить до місцевого середовища Кастилії і Леону, чиє життя було б вкрите «ореолом таємниці». «Формат гри відповідає принципам книг «Вибери свою пригоду». Важко дізнатися, чи були у нього розлади чи це була змова, необхідних доказів немає, і історики не погоджуються. Тож що ми робимо, це дозволяємо гравцеві самому розповісти історію через рішення свого персонажа», – розповідає професор. Ітака – це спосіб дослідження нематеріальної історичної спадщини Іспанії. Те, чого зазвичай не роблять у національних відеоіграх, оскільки сценарії та історії, як правило, шукають. «Це пов’язано з тим, що великі іспанські студії з міжнародною присутністю – Mercury Steam, Tequila Works тощо – хочуть мати продукт, який вони хочуть всюди, і, отже, присутність конкретної спадщини є більш дифузною», – зазначає Сальвадор Гомес. , професор історії Університету Вальядоліда (UVa), який спеціалізується на нових наративах та інформативній силі відеоігор і мобільної екосистеми в політичній комунікації. Для Гомеса існує певний паралелізм у тому, з чим мала справу новітня історія Іспанії. «Багато разів кажуть, що інші повинні були написати це за нас. Найбільші іспаністи, такі як Пол Престон чи Ян Гібсон, їхні іноземці. Нам, іспанцям, потрібно багато часу, щоб бути тими, хто розповідає свою історію», — запевняє він, наголошуючи, що у випадку з відеоіграми саме ззовні на рідну культуру дивляться з інтересом, як у нещодавній випадок нової гри Pokémon – «Escarlata» та «Púrpura» – яка відтворює Піренейський півострів за багатьма ліцензіями. Або «Обитель зла 4, село», що найкращим місцем для його історії була широка версія стереотипу «глибока Іспанія». Однак є один помітний виняток, який порушив цю тенденцію; «Богохульство» незалежної севільської студії The Game Kitchen, яка поєднала традиційні бойові ігри з андалузьким Страсним тижнем. «Рідкісний птах». Гра вийшла в 2019 році і мала успіх як у критиків, так і у публіки. Навіть сьогодні «Blasphemous» вважає себе перлиною інді-відеоігор в Іспанії, і зі студії вони готують до запуску другу частину. «Ми вже запускали інші ігри, але вони не мали успіху. Нам потрібно було щось, що приверне увагу, тому що це сектор, у якому велика конкуренція, і ми невелика студія, тому нам потрібно було привернути увагу за допомогою бюджету, який він використовує", - каже він. Енріке Кабеза, художній і креативний директор. Вони зробили ставку на іспанський фольклор, особливо андалузький, і звідти народилася фігура покутника, єдиного, хто вижив у Країні Квстодії та належить до братства Німого Плачу, який – одягнений у «капюшон» – повинен зіткнутися з зокрема через хрест і досягти джерела його страждань, щоб покінчити з його болем і прокляттям. Результатом є витвір «піксельного мистецтва», який поєднує розповідь багатьох християнських міфів із місцевими мистецькими посиланнями в естетиці бароко. Ідея дуже сподобалася публіці, і вона стала іспанською відеогрою, яка отримала найбільшу підтримку в краудфандинговій кампанії. «У Японії та Китаї багато хто використовує свої міфи та легенди для створення культурних продуктів, в Іспанії ми цього не робимо, і ми маємо величезний потенціал», — додає Кабеса. «Якщо ви подивіться на коплу, то її текст дуже потужний, але він асоціюється у нас з піснями наших мам і бабусь. За цими трагічними текстами є багато історії, і ми використали деякі з них як характерні фрази», – пояснив він. Від Веласкеса до Мурільо, через Мігеля Анхеля та з багатьма киваннями до ікон поп-культури, цілі образи поєднуються у відеогрі з класичною структурою: перемагайте своїх ворогів у рукопашному бою, щоб просуватися в історії, яка Це поширилася в більшій частині християнської міфології. «Незалежно від того, віруючий ви чи ні, в Іспанії ми виросли з міцним корінням у християнстві на культурному рівні, ми лише використовували його», – додає Кабеса, який також вважає, що ще багато кроків потрібно зробити в іспанській мові. галузь для створення «з нашої спадщини». «Альмодовар або Алекс де ла Іглесіас зробили це з кіно або Розалія та Родріго Куевас з музики.