1 gençten 3'inin peşinden koşan ve sadece hüsrana yol açan rüya

Ana I. MartinezTAKİP ET

Öyle sansalar da, güllerin yolu değildir. İçerik yaratıcısı veya 'etkileyici' olmayı hayal eden genç İspanyollardan bahsediyoruz. Başka bir deyişle, göründüğü gibi olmayan pastoral bir çevrimiçi dünyaya eriştikleri için çok az kişinin gerçekleştirmeyi başardığı hayalin peşinden koşarlar.

Araştırma verilerine göre 'Tüket, yarat, oyna. FAD Gençlik Vakfı'nın Reina Sofía Ergenlik ve Gençlik Merkezi tarafından 1.200 ila 15 yaşları arasındaki 29 kişi, her 1 gençten 10'i tarafından yürütülen gençliğin dijital boş zamanlarına genel bakış', kendilerini gençliğin yaratılmasına adadıklarını gösteriyor. içerik profesyonel ve pratik olarak 1'te 3'i 'etki' olmak istiyor, yüzdeler 15 ila 19 yaş arası gruplar arasında önemli ölçüde daha yüksek.

Ayık tüm gençler, özellikle Instagram üzerinden (%86,7) çevrimiçi içerik oluşturan kişileri aktif olarak takip ediyor. Onlar için dijital içerik oluşturmak günlük bir eylemdir: 8 kişiden 10'i çevrimiçi içerik oluşturur. Herkes içerik oluşturma mesleğine olumlu bakıyor, sosyal amaçlara yönelik içerik oluşturmak veya farkındalık yaratmak için ideal bir kanal olduğunu (%60,7), yaratıcılığın serbest bırakıldığı harika bir geleceği olduğunu (%59,7) vurguluyor. geleneksel medyaya göre daha özgür (%56,2). Ayrıca sosyal açıdan değerli bir meslek (%50,3) ve birlikte yaşanması zor (%48,8) bir meslek olduğunu düşünen gençlerin önemli bir yüzdesi de bulunmaktadır.

Rapora göre, gençler içerik oluşturmaya adanmışlığın "sektörün muazzam rekabet gücü nedeniyle çok karmaşık olduğunu" düşünüyorlar. Buna rağmen, %7.8'i son bir yılda geçimini bundan sağlamaya çalışmış ve vazgeçmiştir. "Aslında -çalışmanın altını çiziyor-, 2020 ve 2021 yılları arasında deneyip bırakan gençlerin oldukça endişeli olduğu, sadece bir yılda %1,8'den %7,8'e çıktığı görülüyor." Uzmanlar için bu rakamlar, »büyük ölçüde bilmeden, sadece tükettikleriyle kör olan, başarılı olamayanların maruz kaldıkları hüsran ve baskının, sektörün rekabet gücünü ve belirli hedeflere ulaşmanın zorluğu hakkında ipuçları veriyor. adanmışlığın ekonomik uygulanabilirliğini garanti eden rakamlar”. İçerik oluşturucuların çok fazla zaman ve çaba harcadıklarını unutmayın: sadece ekranda gördüğünüz şey değildir.

Bu Perşembe günü raporun sunumuna katılan Ars Games Teknoloji Filozofu Eurídice Cabañes için gençlerin bir konuda net olması gerekiyor: “Bu çalışma dijital boş zaman hakkında konuşuyor. Ancak kendilerini içerik oluşturmaya adamak isteyen ergenlerden bahsedersek, artık boş vakitten bahsetmiyoruz, işten bahsediyoruz. İçerik sağlamak iştir. Anahtar şudur: Bu iş için para almak istiyor musunuz?«.

Rapor, "bu çok küçük bir fırsat penceresi ve o kadar çok kişi dışı faktöre bağlı ki, deneyen ancak başarılı olamayanların büyük çoğunluğu arasında hayal kırıklığına yol açabileceğini" vurguluyor.

Video oyunları ve cinsiyet farklılıkları

Günde 7 saatini podcast dinleyerek, istek üzerine dizi ve film izleyerek ya da çevrimiçi video oyunları oynayarak, yaratarak ve oynayarak geçiren genç İspanyolların dijital boş zamanlarını oluşturan tek şey “influencerlardan” içerik tüketmek değil. . Çeşitli ve çeşitli seçenekler sunan çoklu ve çeşitlendirilmiş bir teknolojik ekosisteme dalmış yaşayın.

Video oyunları kendilerini gençlik eğlencesinin temel bir boyutu olarak belirlemiştir. Her 9 gençten neredeyse 10'u (%86,8) oyuncu ve %37,4'ü her gün oyun oynuyor. Ek olarak, büyük bir çoğunluk (%85,9) bir tür "oyun" içeriği (incelemeler, oynanışlar, akış vb.) tüketiyor.

Buna rağmen, rapor video oyunlarının nasıl oldukça erkekleştirilmiş bir sektör olduğunu vurguluyor: genç erkekler arasında %95,4 video oyunları oynarken, kadınlar arasında bu oran %78,4.

Genel olarak, gençler arasında video oyunlarına olumlu bir bakış var, ancak fikir birliği genellenmiyor ve kızlar arasında daha olumsuz, erkekler arasında daha olumlu bir bakış var: video oyunlarında cinsiyetçilik ve onu ileten ideolojik değerler. . Hatta %47,9'u oyunların erkekler için tasarlandığını ve %54,1'i cinsiyetçi içeriğe sahip olduğunu düşünüyor.

Öte yandan, video oyunlarının eğitsel değerine ilişkin olumlu görüş öne çıkıyor: %52'si oynamanın kişisel ve mesleki becerileri geliştirmeye ve bir şeyler öğrenmeye yardımcı olduğunu söylüyor. Hatta %41,3'ü video oyunlarının sınıfta bir öğrenme aracı haline geldiğini düşünüyor.

Negatif yönler olarak, müzakere modeli temel olarak eleştiriliyor: Gençlerin %47,9'u oyunlardaki mikro işlemleri reddediyor, bu da %44,8'inin oyunların bağımlılık yaratabileceğini düşündüğü anlamına geliyor.

Ulaşmak için

Bu gençlik boş zaman ekosistemi, bunun için araçların mevcudiyeti sayesinde mümkündür. Elbette, 70 ile 15 yaş arasındaki gençlerin %29'inden fazlasının dijital eğlenceye katıldıkları en az dört farklı cihazı var: akıllı telefon, dizüstü bilgisayar, akıllı TV, oyun konsolu, tablet vb. Ve büyük çoğunluğu (%79,9) günlük olarak eğlence amaçlı kullanıyor.

Bir başka deyişle, gençler teknolojiyi sadece iletişim kurmak ya da bilgi almak -en yaygın kullanımları- için değil, aynı zamanda hem yalnız hem de grup halinde eğlenmek için günlük yaşamlarına entegre etmişlerdir.

En sık yaptıkları boş zaman etkinlikleri müzikle ilgili; görsel-işitsel içerik (videolar, filmler, diziler vb.); ve sosyal ağlar, özellikle Instagram (19-29 yaş) ve TikTok (15-18 yaş).

Ama zamanın dışında para da yatırıyorlar. Dört gençten çoğu bir tür ücretli görsel-işitsel içerik aboneliğine sahip, bu yüzden yarısı aboneliği diğer insanlarla karşılaştırıyor (%54). %23,8'i içerik oluşturucuların içeriklerine ücretli aboneliğe sahip, %21,7'si çevrimiçi video oyunları için ödeme yapıyor ve %17,8'i ücretli video oyun platformlarına abone oluyor.

Dijital eğlencenin riskleri

Kısacası, rapor dijital gençlik eğlencesinin tehlikelerinden bahsediyor. Birincisi eşitsizlik, çünkü daha olumsuz sosyoekonomik konumlara sahip gençler arasında günlük olarak dijital eğlenceden zevk alan daha az ergen var: %62,3'a kıyasla %89.

Ancak özellikle sorunlu olan, en savunmasız gençlik grupları arasında tespit edilen ücretli içerik abonelikleri, bağışlar ve mikro işlemlere yapılan harcamalar hakkında yüksek bilgi eksikliğidir. Psikososyal bir bakış açısıyla, hem içerik oluşturma uygulamalarında hem de çevrimiçi video oyunlarında bazı zorbalık, taciz ve mahremiyet ihlali deneyimlerine dikkat çekiyorlar. Olumsuz deneyimler kızlar arasında daha sık görülür, çevrimiçi ortamda kimliklerini gizleme olasılıkları daha yüksektir ve erkekler bile çevrimiçi oynarken daha fazla hakaret alır.

Dikkate alınması gereken bir diğer husus da, bazı gençlerin cevaplarında ve özellikle maddi eksiklikleri daha fazla olanlarda işaret ettiği aşırı tüketim, hatta kompulsiftir.

İçerikle ilgili olarak, gençler bu dijital eğlencenin ana riskleri olarak söz konusu içeriğin aşırı cinselleştirilmesine işaret ediyor: her üç kişiden biri içeriğin yüksek oranda cinselleştirildiğini düşünüyor ve beşte biri de erotik veya cinsel içerik yükledi (veya düşündü) takipçiler veya ekonomik faydalar elde etmek için ağ. Bu uygulama, daha fazla maddi yoksunluğu olan gençler arasında daha yaygındır.

Ayrıca, belirli bir yakınlık kaybına işaret ederler. Kadınlar kendilerini çevrimiçi ortamda daha fazla maruz kalmış hissediyorlar ve mahremiyetlerini veya tacizden korunmak için çevrimiçi içerik göndermekten daha çok kaçınıyorlar. Taciz aldıkları için insanları daha fazla engelleyenler onlar.